Dette indlæg er alene udtryk for skribentens egen holdning.

Tænk World of Warcraft

27. oktober 2008 kl. 11:0010
Artiklen er ældre end 30 dage

Kan du spille World of Warcraft' Eller har du måske set et par halvvoksne over skulderen, når de spiller'

World of Warcraft spilles over internettet, og det gælder om at klare forskellige typer af udfordringer - såkaldte quests - dels for at kunne komme videre i spillet og dels for at løfte sig selv til et højere fysisk og intellektuelt niveau.

Når en spiller står over for en større quest, som han næppe kan klare alene, kan han byde sin quest ud til andre spillere. Han spørger simpelthen, hvem der kunne tænke sig at deltage i questen?

Efter nogle minutter har der som regel samlet sig en pæn gruppe af spillere, og questen kan gå igang. Lykkes questen, bliver alle de deltagende spillere belønnet med øget score. De får således en individuel gevinst ved at arbejde sammen med andre i en quest, og alle står stærke i spillet efter en vunden quest.

Artiklen fortsætter efter annoncen

Her ligger i mine øjne en kanon idé til os, der arbejder i organisationer, hvor vi løbende skal allokere ressourcer til projekter. Det gør vi typisk på en langt mere traditionel og top-down orienteret måde. En måde, som for de involverede ikke altid er lige motiverende. Typisk er det en chefbesat styregruppe, der udpeger en projektleder, hvorefter de deltagende afdelinger mere eller mindre modvilligt "afleverer" medarbejdere til projektet.

Hvorfor ikke gøre som i World of Warcraft? Simpelthen byde projektet - questen - ud og spørge åbent i hele organisationen, hvem der kunne tænke sig at være med. Chefer som medarbejdere. Og lade de interesserede selv afgøre, om der skal være en projektleder eller om gruppen skal være ledet i fællesskab af alle.

Eksperimenter i min egen afdeling med denne model har givet rigtig gode resultater. Og frem for alt engagement, med deraf følgende lavt sygefravær og toptilbagemeldinger fra brugerne, som har haft berøring med de projekter, der er blevet bemandet på "Warcraft-måden".

10 kommentarer.  Hop til debatten
Denne artikel er gratis...

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.

Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.

Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.

Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.

Debatten
Log ind eller opret en bruger for at deltage i debatten.
settingsDebatindstillinger
1
27. oktober 2008 kl. 11:14

Hvordan undgår I, at det kun er de "sjove" projekter, som bliver udført?

Hvordan sikrer I, at det bliver de rette medarbejdere, som arbejder på projektet? Selv hvis vi går ud fra, at alle er kompetente og vidende, så er der vel forskel på kompetencer - som ikke er lige så tydelige som i WoW, hvor man med det samme kan vurdere klasse og level.

Men ellers en interessant idé, som godt kunne være sjov at prøve - hvis man har størrelse i organisationen til det.

6
27. oktober 2008 kl. 12:06

Jeg tror ikke, at mange vil byde på et projekt, hvis de ikke var kvalificerede til det.

Men det kan et belønningssystem også være med til at afhjælpe:

  • Projektlederen fordeler det samlede point i projektet efter indsatsmængde og -kvalitet. Dette kan evt. gøres i samarbejde med deltagerne i projektet, f.eks. ved at alle deltagerne kan angive forholdsmæssig fordeling til alle andre end dem selv. Der bør dog være en garanteret minimumsgevinst til enhver deltager. Hvis det er klart, at en medarbejder ikke lever op til en minimumsindsats, kan det føre til påtaler eller lignende.

  • Det samlede antal point i et projekt sættes efter størrelse, vigtighed og "kedelighed", sådan at projekter, der vurderes som mere kedelige, kan tiltrække folk.

  • Medarbejdere skal over en periode (kvartaler, halve eller hele år) optjene et vist antal point. Flere point kan give lønbonus.

En sådan model kan belønne dygtige arbejdere, der endnu ikke er kommet langt op på lønstigen, mens de, der er kommet op, ikke bare kan hvile på laurbærrene.

Man skal dog passe på, at det ikke bliver en popularitetskonkurrence -- fordeling af point i et projekt skal begrundes fagligt. Både af projektlederen og af de "menige" deltagere, hvis de kan give input til fordelingen, sådan som jeg foreslog herover.

5
27. oktober 2008 kl. 11:49

@Jan. Jeg tror heller ikke, at man bare kan benytte denne "model" på alle typer af projekter. De kedelige projekter skal muligvis fortsat bemandes lidt håndfast. Men Warcraft-tilgangen kan give et supplement i organisationen, skabe mere dynamik. Og så tror jeg ikke man skal være så bekymret for det med "de rette personer" og "de rette kompetencer". Tag en chance og se, om ikke motivation og engagement mere end opvejer nogle af de traditionelt tænkte kompetencer.

2
27. oktober 2008 kl. 11:41

Jeg hørte et foredrag på JAOO for et par år siden at det var den måde man bedrev projekter på i Google. (Mere interessant så var lederne også en "quest" altså noget medarbejderne selv valgte).

De blev netop stillet spørgsmålet om hvordan man fik folk på de "kedelige" projekter og svaret var at dels så var de så stor en organisation at det sjældent var et problem og ellers var der et belønningssystem.

Det kunne være interessant at vide om de stadig gør det på den måde.

4
27. oktober 2008 kl. 11:47

Hvilken form for belønning, får medarbejderne for at deltage i sådan et projekt? Som du selv skriver er belønningerne i WOW: højere fysisk styrke, højere interlekt, osv.

7
27. oktober 2008 kl. 13:30

@Martin og Torben. Jeg vil være en del bekymret over at anvende Torbens meget formalistiske tilgang. Jeg tror, at den risikerer at kvæle ideen, som efter min opfattelse ikke mindst lever af sin simpelhed. Jeg tror faktisk, at Warcraft-måden at bemande projekter på i vid udstrækning er og bør være selvbelønnende. Gevinsten for deltagerne er nemlig øget erfaring, øget styrke og ikke mindst øget arbejdsglæde. Jeg ville tøve med at koble resultatlønsmodeller på. De har det med at skævvride organisationen, skabe misunderelse og utilfredshed.

8
27. oktober 2008 kl. 14:09

Ole, din idé er beskrevet nærmere i Lars Kolinds bog The Second Cycle (På dansk Kolind Kuren) på side 77.

Dette er hvad han skriver om konsekvenserne af at medarbejdere selv vælger deres projekter:

</p>
<ol><li>
<p>Some projects will be overstaffed because they are perceived to be more attractive than others, or perhaps the project leader is a particularly attractive person to work with. Always give the project leader the right to say no thanks. But if the project becomes overstaffed anyway, you may simply choose to live with that because it will lead to faster completion and higher quality due to the high motovation of the team involved.</p>
</li>
<li>
<p>Other projects will be understaffed, either because the project appears to be less interesting or because the leader is not a good one. That's good for the company: Less attractive projects are usually less important and perhaps you should consider outsourcing the task or you should consider eliminating it completely. Less attractive project leaders should be motivated to become specialists where they will probably make a much greater contribution to the business.

9
27. oktober 2008 kl. 15:31

Det minder lidt i princip om Amazons Mechanical Turk hvor virksomheder efterspørger arbejdskraft på specifikke opgaver og freelancere kan byde ind på opgaverne.

https://www.mturk.com/mturk/welcome

Internt i en organisation tror jeg at ideen kunne være god i forhold til at nogle typer projekter ofte går til de samme medarbejdere, men det stiller unægteligt også et større krav om dokumentation fra dem der efterspørger projektet.

10
28. oktober 2008 kl. 11:39

Det lyder da besnærende at gøre arbejde til en leg, men det er det jo bare ikke altid. Der er kedelige eller uglamourøse opgaver som ingen tager sig af af lyst. Det er også et problem der kan ramme open source-projekter. Der er nogle open source-projekter der er successfulde, men der er også rigtig mange der bare dør en stille død. Det er ikke en skæbne et firma ønsker for et projekt de har vurderet til at være vigtig nok til at putte penge i.

De kedelige projekter skal så give større belønning, for at få folk til at vælge dem alligevel.

Problemet er at belønninger som motivation ikke virker efter hensigten, men i stedet bliver taget som en opfordring til at "game" systemet. Se fx http://www.amazon.com/Measuring-Managing-Performance-Organizations-Robert/dp/0932633366 . Ikke at det ikke kan lade sig gøre, men det er forbandet svært at lave et system der belønner præcist det man gerne vil opnå, og ikke andet.

Alt i alt er det ikke en ordning jeg ville turde risikere min forretning på ... men det er måske derfor jeg ikke styrer en forretning :)

/L

3
27. oktober 2008 kl. 11:46

Det er bestemt en spændende tilgang til innovation og fremdrift.

Vi har i vores firma et årligt arrangement kaldet ”Future Days”, hvor medarbejdere fra hele Europa mødes et sted langt fra alfarvej og deler sig op i grupper efter interesse for at analysere, diskutere og skitsere løsninger på såvel organisatoriske og produktmæssige udfordringer. Ofte fortsætter grupperne med arbejdet eller de overleverer arbejdet til liniefunktionerne, hvis det er bedst.