Dette indlæg er alene udtryk for skribentens egen holdning.

Spiludvikler skiftede værkstedet ud, men beholdt værktøjet: Sådan skiftede vi fra hyper-casual til casual

Af Jacob Hvid26. august kl. 10:18
Tri Peak spil
Umami Games har prøvet at give et twist til "tri-peak" kabale-kortspils formularen. Tidlige brugertest hjælper dem med at styre udviklingen i den rigtige retning. Illustration: Umami Games.
Spiludvikler Jacob Hvid fra Umami Games fortæller, hvordan spilstudiet tog de bedste erfaringer fra udviklingen af hypercasual-spil og implementerede dem i skiftet til at udvikle "casual 2.0"-spil.
Artiklen er ældre end 30 dage

Da jeg startede hos Umami Games i april sidste år, var vi et hypercasual studie. Hver til hver anden uge havde vi nye prototyper klar til test på iOS og Android, og som en af holdets udviklere, sad jeg sideløbende med andre, der havde samme rolle som mig, og oversatte design briefs til spilbare prototyper. Med så stor en volume, puttede vi helt bestemt hyper i hypercasual

Hvad er Casual og Hyper-casual?

Et hyper-casual spil er typisk et spil udviklet til mobiltelefonsplatformen, som er let at spille og har et minimalistisk udtryk. Oftest er spillene gratis, men har så indtjeningsmuligheder via reklamer. 

Et casual spil er sådan set meget lig hyper-casual, men tillader sig ofte at have lidt mere komplekse spilmekanikker. 

I foråret 2022 tog vi valget om at lave et skifte fra hypercasual til casual. Vi går altså fra at lave mindre spil, spillet i kortere “bite-sized” sessions, til at fokusere på færre spil, men med en større dybde og bredde i deres designs. Idéen med vores pivot var at tage alt vores læring fra hypercasual-verdenen, og overføre den til casual. 

Vi så en oplagt mulighed for at optimere en produktionscyklus, der har en risiko for at foregå meget i blinde - udviklingstid hvor der ikke tages specielt meget hensyn til dem, vi forsøger at nå ud til. I daglig tale refererer vi til dette ægteskab mellem hypercasual og casual som Casual 2.0

Vi har flyttet værksted, men har beholdt vores værktøj.

 

UDGANGSPUNKTET ER ET SPRINT

En del af at komme disse “blinde” produktionsperioder i møde, handler om at eliminere den tvivl, der ofte opstår, når vi skal designe og implementere nye features. Der er mange ting i udviklingen af et spil, der er bygget på mavefornemmelser, “best practices” og god gammeldags erfaring - sådan skal det være. Men når ens produkt kommer ud i spillernes hænder, er det ofte svært at forudse, hvad der sker. Vi har brug for at have nogle andre måder at validere vores valg på. 

Artiklen fortsætter efter annoncen

Med udgangspunkt i den hypercasualle produktionscyklus, er vores tilgang at teste tidligt og ofte. Vi bestræber os på, at have den første test ude 14 dage efter, vi er startet på en ny casual prototype. Pointen er at indsamle data fra spillere, og bruge den data til at træffe informerede valg om, hvilken retning vi skal gå. Det handler for os om at indgå i en dialog med vores spillere gennem tests og dataindsamling.

Helt konkret er vores arbejde centreret rundt om sprints: Et sprint indeholder et spørgsmål eller en hypotese, vi er interesseret i at undersøge. Efterfølgende opstiller vi en række konkrete arbejdsopgaver for de ændringer til spillet, der vil give os den bedste mulighed for at få besvaret vores hypotese. Vi går gerne efter mere indgribende og mærkbare ændringer. Efter vi har brugt tid på at udvikle og gjort vores nye version klar, afholder vi kvantitative tests i udvalgte lande.

Når vi er nået mindst 200 unikke nye brugere, evaluerer vi testens resultater, og vi foretager en diskussion, der ender i konkrete beslutninger og bliver startskuddet på det næste sprint. Alt efter størrelsen på opgaverne, kan et sprint vare alt fra et par dage til en uge. Og så længe to sprints ikke modarbejder hinanden, er det ikke uhørt at vi har flere sprints kørende på samme tid - eksempelvis et hos art-teamet og et andet hos udviklerne. 

Sprint-cyklus
Sprint-cyklus Illustration: Umami Games.

LEVEL DESIGN DREVET AF DATA

En vigtig KPI (Key Performance Indicator) vi har for at vurdere et spils chancer for succes er level retention. En stor del af vores arbejde i den spæde begyndelse af et nyt spil, handler derfor om at optimere de første 10 levels - hvordan kan vi gøre spillerens first time user experience simpel, uden at blive kedeligt? Interessant, uden at blive for kompleks? 

Redskabet, vi bruger til at besvare dette spørgsmål, er vores interne dashboard. Her har vi en oversigt over alle vores spil, og kan filtrere indsamlet data i versioner, lande, perioder, kampagner, osv. Ved at studere et spils “progression data”, og mere specifikt dets “level funnel” (et diagram over hvor mange procent af vores spillere vi har tilbage efter et level), kan vi lynhurtigt spotte, hvor vi skal sætte indsatsen ind.

 

Level funnel
Figur: Level funnel fra original version (0.3.0) vs ny version (0.4.0) Illustration: Umami Games.

Eksemplet her, viser hvordan vi sammenligner to versioner af det samme spil - vores bud på et Tri Peaks kabale-kortspil med et twist. Den lyseblå linje repræsenterer vores kontrol version - det er data fra en af de originale versioner af spillet. Vores hypotese var, at med længere og større levels og unikke mechanics introduceret relativt hurtigt, kunne vi holde interessen længere og sikre os, at flere at vores spillere kom igennem de første levels. 

Men som man kan se på diagrammet, blev vores hypotese ikke bevist. Den mørkeblå linje på diagrammet indikerer, at spillerne i den nye version hurtigere dropper fra i forhold til vores originale version. Desuden er deres gennemsnitlige spilletid også væsentligt lavere end før. Vi formoder folk bliver overvældede af information, og har svært ved at forstå vores gameplay twist.

Vores næste test handlede om, hvordan vi kunne nå tættere på den originale version igen. Det var en process, der fokuserede på at kigge på churn rates på specifikke levels (fra den originale version og den nye) og kopiere dem med tilfredsstillende tal, men også at tweake vores tutorials og optimere generel ventetid mellem levels. Vi var desuden ikke helt klar til at skrotte de unikke mechanics, der kan ændre gameplayet, så i stedet blev de implementeret igen, dog væsentligt mere konservativt og senere end før.


 

Optimeret level funnel
Optimeret version (0.6.0) vs ny version (0.4.0) Illustration: Umami Games.

Resultaterne talte for sig selv: Med en level 10 retention på 57% modsat 37% fra før, havde vi tydeligt rykket ved vores tal. I en situation som denne, vil der nu være plads til at udvikle nye idéer, der vil kunne løfte vores level funnel endnu højere. Så længe vi har hævet vores baseline, er der næsten ikke en ny test, der vil være dårlig.
 

DEN HYPERCASUALLE FORDEL

Ved at teste så ofte som vi gør, og lade data være så gennemgående en ting i vores udvikling, som den er, får vi muligheden for at identificere de faldgruber, vi måske først havde opdaget senere efter et spil er launchet. Faldgruberne kan forekomme i en ting som spillerens progression i spillet - udforsket i artiklen her. Men også mere radikale ting som et alternativt regelsæt eller en ny artstyle, vil være helt valide ting at teste, så længe vi mener ændringerne potentielt kunne have en påvirkning på vores spilleres adfærd.

Casual 2.0 giver os mest af alt den fordel, at vi kan se resultater så hurtigt, som vi gør.  Vi kan tweake og tilpasse vores spil organisk, løbende og ikke mindst tidligt i processen - alt sammen før vi har sat os helt fast på en idé og en vej, der ikke er valideret af spillere. Vi kan hurtigt dræbe det, der ikke virker, beholde det der gør, og hurtigt rykke videre til det næste. Det er den største lektie vi har lært, som et tidligere hypercasual-studie.

Vi håber at vores arbejdsproces har givet inspiration, og om ikke andet har givet et interessant indblik i, hvordan vi arbejder hos Umami Games. Tak for at læse med! 

 

Tri Peak spil
Illustration: Umami Games.


 

Ingen kommentarer endnu.  Start debatten
Denne artikel er gratis...

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.

Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.

Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.

Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.

Debatten
Log ind eller opret en bruger for at deltage i debatten.
settingsDebatindstillinger