Spilmusik går ikke fra A til Å: Lyddesigner fortæller om arbejdet med non-lineære kompositioner
Du kender efterhånden hver en tone og taktslag i din yndlingssang. Du har hørt den tusindvis af gange og du bliver aldrig træt af den, vel? Eller … faktisk kan det godt ske at din yndlingssang bliver lidt for forudsigelig, ja faktisk næsten kedelig og man lige skal give nogle dage, uger, måneder før man lytter til den igen.
Som musiker kan det være drænene at side med det samme stykke musik, som regel i flere uger i træk og finpudse detaljer og få mixet det til at være lige i skabet. Jeg havde ofte det problem, at jeg faktisk blev træt af den sang, jeg var i gang med, og mistede motivationen til at fortsætte.
En grund til dette er, at musik i traditionel forstand er lineært, det vil sige at det over tid altid bevæger sig i samme retning - fra start til slut. Laver man en formanalyse af typisk radiomusik vil strukturen - som regel - se således ud: ABABABB. A er et vers, B er et omkvæd. Man kalder den struktur for en popform, og er man dristig kan man udvide denne form til f.eks.: ABABCBB - hvor C er et kontrast-stykke. Det kalder man (surprise!) en udvidet popform.
Version2 har bedt en række spiludviklere dele ud af deres erfaringer, og det der optager dem mest i øjeblikket indenfor spiludvikling.
De første deltagere i spiludvikler-blog panelet er:
- Jacob Hvid, spiludvikler og sound designer, Umami Games
- Anne Clausen, spiludvikler og game director, Triband
- Anders Christiansen og Emil Gensby, civilingeniører
- Jonas Byrresen, CCO, Bedtime Digital
- Christian Laumark, spildesigner, Flashbulb Games
- Amanda Schmidt, Partnerships Manager i Trophy Games A/S
- Frederik Keglberg, Komponist og lyddesigner, Bolverk Games
- Alexander Tange, Co-founder og Narative Director hos Eddaheim
- Brian Martin Nielsen, CEO og co-founder hos ALL CAPS
I nogle genrer, som f.eks. prog-rock og klassisk musik, udfordrer musikerne eller komponisten formen og arbejder med strukturer, hvor stykker aldrig gentager sig. Man kan argumentere for, at det lidt er som en historie, der bliver fortalt. Hvor det radio-venlige musik spiller meget på gentagelser og nok ville være en lidt kedelig historie at høre, er det mere formløse musik uforudsigeligt og spændende - lidt som en god bog. Hvad sker der mon i det næste kapitel?
Men har du læst bogen én gang, er den måske ikke lige så interessant anden gang. Dette er nok ikke den bedste analogi, da det immervæk tager længere tid at læse en bog end at lytte til en sang, men jeg håber du forstår pointen. Selv musik, der har stykker, som ikke gentages, kan også hurtigt blive forudsigeligt og måske endda kedeligt.
Fra dur til mol og tilbage igen
Hold da op en smøre. Det beklager jeg. Det kunne jo godt lyde som om jeg har noget imod den musik, der bliver spillet i radioen, men det har jeg ingenlunde. Jeg tror egentlig bare, at jeg gerne ville give en beskrivelse af lineær musik, så det ville være nemmere at forklare, hvad non-lineær musik og hvordan musikken i spil ofte komponeres. Så here goes!
Spil, som jo er et interaktivt medie, kan være temmelig uforudsigelige, da det er op til spilleren at klare de opgaver eller forhindringer, som de møder, akkurat på den måde, de måtte have lyst til. Selvfølgelig er der nogle designede rammer, som udviklerne har sat, men inden for disse rammer skal spilleren helst have frihed og konsekvenser for de valg, de træffer, så spilleren bliver engageret og forhåbentligvis har det sjovt og vil spille videre.
Denne slags interaktiv frihed finder man ikke mange andre steder. En film bevæger sig, ligesom musikken i radioen, fra start til slut. I film er musikken også lineær, men i et spil derimod, er oplevelsen såvel som musikken non-lineær.
Hvis spilleren står med muligheden for enten at gå til højre ned af vejen hvor solen skinner, fuglene synger og børnene leger, eller ned af den venstre stig gennem den mørke skov, hvor Fenris-ulven ligger på lur, skal musikken kunne afspejle begge scenarier og transitionere mellem de forskellige stykker. Musikken, der afspilles når spilleren går til venstre, skal naturligvis lyde radikalt anderledes end stykket til højre. Musikken til højre er nok skrevet i dur, er opløftende, legende, men giver plads til, at man kan høre børnene, der griner og fuglene, der synger. Måske synger fuglene endda med på musikken!
Går man til højre vil musikken være skrevet i mol, være dissonant, dystert og man vil nok kunne høre en krage i det fjerne. Kort sagt, musikken vil afspejle den visuelle stemning.
I dette eksempel ville jeg skrive tre forskellige stykker musik. Et stykke til når spilleren står og skal vælge den højre eller venstre rute. Dette stykke er næsten det vigtigste, for det skal kunne transitionerer mellem et stykke musik i dur og et stykke i mol.
I den spilmotor, man bruger, skal man så have et parameter, der styrer, hvilket stykke musik, der transitioneres til alt efter, hvilken vej man tager.
Kampmusik
Et andet interessant eksempel, der er baseret på spillet ’Genotype’, som vi arbejder på hos Bolverk Games, er den måde vi styrer kampmusikkens intensitet på.
Kort fortalt: Spilleren er i et forladt undergrundslaboratorie og skal finde ud derfra. I dette laboratorie er der en masse forskellige fremmede væsner. Nogle er aggressive og fjendtlige. Andre er passive og fredelige. Møder man de fjendtlige dyr, der vil komme spilleren til livs, vil det være til tonerne af den kampmusik, jeg har komponeret. Lad os sige, at du kommer ind i et rum, og der er fire fjender, du skal bekæmpe for at komme videre. Her har jeg komponeret fire stykker musik, med hvert stykke mere intenst end det andet. Da der er maksimal fare, når du træder ind af døren, er det det stykke, der er mest intenst, du bliver mødt af. For hver fjende du får pacificeret vil parameteret, der styrer kampmusikken, ændres fra fire til tre og videre til to og en. Hvilket vil resultere i, at musikken bliver mindre intens. Til sidst, når der ikke er flere fjender, og parameteret rammer nul, vil musikken stoppe. Det fede ved denne opsætning af musikken er, at dette giver en advarsel, når spilleren træder ind i rummet, om at her er fjender, og når kampen er i gang, giver det en følelse af progression. Dine handlinger har konsekvenser for spillet, men også for musikken.
Nedenfor kan du høre nogle eksempler på kampmusikken i 'Genotype', og se hvordan den bliver kontrolleret i FMOD:
Den måde jeg implementerer musik og lydeffekter på, til Genotype, er via et lyd middleware der hedder FMOD. Det integreres i Unity, som er den spilmotor, vi bruger hos Bolverk Games. FMOD gør livet lettere for mig som lyd designer og komponist, da alting kan sættes let op som parametre og events, som kan kontrolleres og trigges i Unity med mere simpel kode, end hvis man selv skulle skrive det hele fra bunden.
Som komponist og lyddesigner hos et spilfirma oplever jeg, at min måde at skrive musik på er meget anderledes i forhold til, når jeg skriver mere “almindelig” og lineær musik. Jeg tænker meget på musik som noget, der understøtter noget visuelt, og som skal kunne bevæge sig fra A til Å, med muligheden for at hoppe frem, tilbage, frem - og så tilbage igen. Jeg komponerer musik hurtigere, end jeg nogensinde har gjort før, og bliver sjældent lige så træt af det, jeg laver.
Da jeg også er lyddesigner, tænker jeg også på at både lyddesign og musik skal kunne komplimentere - men også give plads til - hinanden.
Som spil-komponist er en af de største glæder, at se nogle på f.eks. Youtube spille det spil, du har skrevet musik til. Den oplevelse spilleren får, når lyd og billede går op i en større enhed, og det faktum, at det er dem, der kontrollerer det, er en kæmpe fornøjelse at være vidne til.
Og spillerne er altid virkelig søde til at nævne musik og lyd, når de spiller.
Jeg vil nok altid skrive lineært musik i min fritid, men jeg er enormt beæret over at arbejde med at komponerer musik, der er non-lineært.

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.
Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.
Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.
Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.