Jeg har i den seneste tid læst adskillige artikler og set flere YouTube-videoer om spil, der lyver og snyder spilleren. Titlerne er ofte lidt misvisende. Det lyder meget negativt, at spil snyder spillerne, men selvfølgelig gør de det. Oftest er det for at skabe en bedre oplevelse for spilleren - selvom de måske ikke ser det sådan, hvis de opdager, at de bliver snydt.
Alt du ved er forkert
Sid Meier var en af hovedtalerne til GDC 2010, hvor han netop talte om dette koncept - igen med en ret dramatisk titel; »Everything You Know Is Wrong«. Hans hovedpointe var, at mennesker er fejlbarlige, og at spildesigneren skal tage højde for denne fejlbarlighed for at skabe gode oplevelser for spilleren.
Det er oftest meningen at spil skal være sjove, og designeres opgave er, at hjælpe spilleren med at blive ved med at spille spillet, som det er meningen, det skal spilles. Når man designer spil er det vigtigt at forstå, at fortolkningen af spillet sker i spillerens hoved og ikke designerens, så hvis spilleren forventer, at der sker noget, og det ikke sker, vil spilleren blive overrasket og måske frustreret, hvis de ikke kan finde ud af, hvorfor det ikke sker.
Artiklen forsætter under illustrationen.
Sid Meiers Civilisation
Mange spil hjælper spilleren ved aktivt at snyde på deres vegne, så spilleren ikke bliver frustreret. Spillene fortæller egentlig, at det er en fair kamp, selvom spilleren i virkeligheden får nogle fordele overfor spillet.
I Sid Meiers tale beskrev han, at spillere ikke forstod konceptet med chancer i hans spil Civilization, når spillere fik en 3:1 eller 4:1 chance for at vinde, forventede de at vinde hele tiden, og ikke kun til de givne odds. Meier sagde, at mennesker føler statistik, så spillerne følte, at de skulle vinde, og Meier gav spillerne bedre odds uden at fortælle dem det, så resultatet ville passe til den menneskelige intuition. Spillere udviste også Gambler's Fallacy, hvor de troede, de skulle vinde, hvis de havde tabt flere gange i træk, og spildesigneren var derfor nødt til at adlyde og overveje dette i sine algoritmer. Grundlæggende følte spillere, at alt godt der skete for dem, var noget de havde gjort sig fortjent til, mens alt dårligt, var fordi spillet snød dem.
World of Warcrafts spæde start
En anden måde, spildesignere snyder spilleren på, er, hvordan de uddeler belønninger og straffe. Det er meget bedre at belønne spillerne for at spille, som du vil have dem til, end at straffe dem for ikke at gøre det.
Et godt eksempel er i de tidlige dage af World of Warcraft, hvor Blizzard ønskede, at spillerne skulle tage en pause fra at spille og derefter blive ved med at vende tilbage, så de skabte et træthedssystem, der straffede spillere for at spille for længe ved at reducere XP-gevinsten over tid, og folk hadede det. Udviklerne tog konsekvensen og vendte mekanikken på hovedet, så de i stedet belønnede spillerne med en Rested XP-bonus for at komme tilbage til spillet efter at have været offline. Det er i bund og grund det samme, men det føles meget bedre for mennesker at få en gulerod end en pind.
Eksempler på spil, der snyder
Yderligere eksempler på spil, der snyder på vegne af spilleren på forskellige måder, er:
- I Celeste og mange andre platformsspillere er der en kort periode, hvor spilleren faktisk stadig kan hoppe, selv efter at have gledet af en platform. Så i stedet for at dø og skulle genstarte fra et checkpoint, giver spillet spilleren en lille fordel.
- I Bioshock vil fjenderne altid misse deres første skud mod spilleren, for at give dem et advarselsskud og give dem mulighed for at orientere sig, før de går ind i kampen.
- I Doomvil spilleren tage meget mindre skade, når de har lidt liv tilbage, for at få dem til at bruge Glory Kill-systemet til at vinde liv og forblive engageret i kampen.
- I Xcom2 vil spilleren få en masse bonusser, uden at blive fortalt det, når man spiller med lav sværhedsgrad, og kun den sværeste sværhedsgrad viser de reelle chancer.
Resumé
Spil snyder deres spillere hele tiden, men det er oftest af hensyn til spillerne og deres menneskelige fejlbarlighed. Disse løgne bliver fortalt af spildesignerne for at hjælpe spillerne med at nyde spillet ud fra spillets præmis, og give dem den bedst mulige oplevelse. Ofte er målet at holde dem underholdt, men nogle gange kan målet også være mere grådigt - eksempelvis ved at få folk til at bruge penge på, hvad der kan betegnes som gambling. Som med mange aspekter af design, kan disse tricks bruges både på godt og ondt, så det er op til spildesigneren at indse, hvilken magt de har og bruge deres løgne på en etisk måde.
Dette blogindlæg blev oprindeligt udgivet på Viz Lab Studios.

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.
Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.
Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.
Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.