Dette indlæg er alene udtryk for skribentens egen holdning.

Kampen om visionen: Sådan kan søjler holde snor i spiludviklingen

Af Jonas Byrresen23. september kl. 12:50
Jonas Byrresen, CCO, Bedtime Digital Games
Illustration: Bedtime Digital Games.
Jonas Byrresen, der er CCO hos Bedtime Digital Games, fortæller i dette spiludvikler-blogindlæg, hvordan et søjlesystem kan hjælpe spiludviklere til at holde snuden i sporet.

Der er mange udfordringer ved at udvikle et spil, både kreative, tekniske og med selve markedet. Men et af de største problemer er også et, der ofte ikke snakkes så meget om; Nemlig at spiludvikling ofte er så lang en proces, at man kan miste sin vision og oprindelige ide på vejen mod målet. 

Det er et problem, der kan være svært at forstå, medmindre man selv har oplevet det på en lang produktion. For en spilproduktion er ofte noget, der tager flere år og har mange forskellige folk involveret. Over tiden stiger risikoen for, at man taber tråden både som hold og personligt. 
Spil mekanikker og narrativer kan begynde at modarbejde hinanden, tonen ikke passe til den planlagte målgruppe eller man begynder at få nye ideer, der modarbejder det arbejde, man allerede har lavet. Pludselig er spillet noget rod, og man har måske spildt en masser ressourcer og tid. Og tid er noget man ikke så nemt får igen. 

 

Et problem mange udviklere støder på i deres karriere, og som også hjemmeprojekter med deres lange tidshorisont, kan lide under. Men der er værktøjer til at afhjælpe dette, hvis man strukturerer sin ide. 

Søjlerne bærer ideen 

Mange spil ideer er ofte formuleret som en enkelt sætning med nogle kerne genre og temaer. Noget man kan pitche nemt og fange folk opmærksomhed. Et hook, call-to-action eller hvad udtryk man foretrækker. Og dette har sin plads, for det er vigtigt at man kan opsummere sin ide kort. Men det er svært for den sætning af bære en længere produktion alene og definere folks opgaver på et hold. 

For at afhjælpe dette kan være en god ide at definere ideens bærende design søjler. Disse er kerneelementerne i den oplevelse, spillerne skal have, når de spiller. Hvilke typer udfordringer spilleren står overfor, tonen, og hvad de måske skal føle. 
Det er vigtigt her at nævne, at disse søjler ikke skal være specifikke mekanikker eller narrativer, da disse vil være løsninger til at opnå søjlernes mål, og ikke mål i sig selv. Det kunne for eksempel være et horrorspil, hvor en søjle er “spilleren skal føle sig alene”. Her kan forskellige spilmekanikker, narrativer og level designs være med til netop at skabe denne følelse.  
Kort sagt; Designs, narrativer og gameplay bygger disse søjler, som samlet støtter kerneideen nedefra. Og ved at give sine spil ideer 3-5 solide søjler, så opnår man et stærkt værktøj, hvor holdmedlemmer nemmere kan se, hvad netop de kan arbejde med for at realisere ideen. 

Kreativt værktøj til holdet 

Søjlerne giver holdet et stærkt kreativt værktøj, som de konstant kan have i baghånden, når der skal tænkes løsninger og nye designs ind i spillet. 

Artiklen fortsætter efter annoncen

At hive nye ideer og designs ud af den tomme luft er langt fra nemt. Faktisk er det slet ikke sådan vores hjerne fungerer. Søjlerne og de oplevelser, de repræsenterer, giver os et sted at starte og hente inspiration. 
Det giver en retning, så man allerede kan sortere ideer, genrer og narrativer fra, så de ikke fylder i hovedet, samt en ramme hvor man kan kigge på andre spil for inspiration. En spilide har jo ofte nogle søjler til fælles med andre spil, og der er ingen grund til ikke at lære fra andre. 

Nogle hold medlemmer kan også bruge søjlerne til at sætte specifikke mål for sig selv, såsom artists, der måske fokuserer på 1 eller 2 specifikke søjler, der passer deres roller. Dette kan have sine fordele, da man måske føler et mere personligt ejerskab. Men jeg vil dog anbefale at holdet forsøger at samarbejde om at nå målet. Et spil er trods alt mere en summen af sine dele. 

Søjler sikrer den råde tråd

Ud over at give et kreative værktøj, så hjælper gode søjler også holdet og individer til at holde sig til en samlet planlagt vision over en længere periode. 
For det skal ikke være nogen hemmelighed at kreative hjerner ofte risikerer at vandre, jo længere de arbejder på det sammen projekt. Dette kan både være i form at nye inspirationer, eller tvivl om tidligere ideer. Noget der ofte kan koste meget spildt tid. 

Målet med at have nogle gode søjler, gerne hængt op på væggen, er at man konstant har en påmindelse om målet og den oplevelse holdet prøver at bygge. En slags konstant milepæl, som man konstant kan teste sine tanker og ideer imod, nogle gange totalt underbevidst. Min erfaring er, at dette ofte medføre, at folk selv slår deres egne “dårlige” ideer ihjel hurtigt. Og når der så kommer en ide, der hænger ved, så er den ofte bedre, da den er blevet testet imod søjlerne af skaberen selv allerede.  

Ændring af søjlerne

Kan man ændre søjlerne, hvis noget ændrer sig? 
Selvfølgelig er det muligt, da intet sjældent er fuldstændig låst i sten. Men det kommer med nogle konsekvenser, og man skal tænke grundigt over grunden til ændringer. For en stor ændring sent i en produktion kan have store konsekvenser. Ikke blot for produktionsprisen, men også for sammenhængen i spillet gameplay og narrativ, hvis en søjle ændres sent. 

Generelt vil jeg sige, at man skal prøve at holde ændringer af søjler til starten af sin tidlige udvikling, og ikke ændre under selve indholdsproduktionen. Dog kan der være to meget gode grunde; 
Den første værende et kerneelement i spillet som simpelthen ikke virker, som man troede. Det kan enten være noget teknisk, der driller, eller en misforståelse af spillernes ønsker og lyster.
Det andet kan være, at man falder over noget totalt uventet i sin udvikling eller testning, som bare er så sjovt, at det skal være, eller erstatte, en søjle. Dette kaldes “chasing the fun” og fører ofte til et bedre spil, hvis man har råd til at tage det nødvendige skridt tilbage. 
Et eksempel fra min egen baggrund var, hvordan Figment spillene blev til musicals. Det var ikke den indledende ide, men et eksperiment med syngende bosser virkede så godt, at det skulle være en søjle. 

Som afslutning vil jeg sige, at alt overstående blot er en version af søjlesystemet. Mange hold og studier bruger forskellige udgaver af det. Fælles er, at der forsøges at give mål udviklere kan sigte efter, men hvert hold bør finde deres version, så de kan fastholde deres visioner sammen. 

Ingen kommentarer endnu.  Start debatten
Denne artikel er gratis...

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.

Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.

Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.

Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.

Debatten
Log ind eller opret en bruger for at deltage i debatten.
settingsDebatindstillinger