Dette indlæg er alene udtryk for skribentens egen holdning.

Kampen mellem frihed og fokus: Designeren skal styre spillerens vej gennem en åben verden

10. oktober 2022 kl. 12:20
Christian Laumark, Flashbulb Games
Christian Laumark, spildesigner, Flashbulb Games Illustration: Flashbulb Games.
Med udgangspunkt i Flashbulb Games eget open world-spil, 'Trailmakers', fortæller spildesigner Christian Laurmark, hvordan man guider spillerne i den rigtige retning uden at fratage dem deres autonomi.
Artiklen er ældre end 30 dage

I open world-spil står man som designer overfor en stor grundlæggende udfordring: Hvordan styrer man spilleren til den bedste oplevelse, uden at tage kreativiteten og fornemmelsen af frihed fra spilleren? 

I vores eget spil 'Trailmakers' er den udfordring dobbelt. Vi skal ikke bare give fornemmelsen af en stor åben verden, vi skal gøre det i et spil, hvor spillerens egen kreativitet er nøglen til den gode spiloplevelse. 

I 'Trailmakers' kan du bygge fly, skibe, biler og alt ind imellem, ved hjælp af spillets byggesystem. Du bygger med et lego-agtigt klodssystem, hvor du hurtigt kan smække en lille bil sammen. Dit fartøj kan du så bruge til at komme rundt i en stor verden, hvor du skal indsamle nye dele (“vragkugler”).  Alt i verden er baseret på fysiksimulation. Det vil sige, at det er afgørende, hvordan dit fartøj er bygget. Hvis du glemmer at putte hækspoiler på din racerbil, så flyver den af banen, eller placerer du vinger på en rotor, så har du en helikopter. Det gør det til et svært spil, men giver også spilleren en fantastisk frihed, og stor dybde i spillet. 

Min opgave som spildesigner har derfor været at reducere spillerens handlerum på en måde, så de ikke bliver overvældet af kompleksiteten, uden at det går udover fornemmelsen af frihed og kreativitet. 

Det starter med et lille sæt klodser

For at styre spilleren - uden direkte at lukke dele af den store verden af - har vi valgt at begrænse antallet af klodser, spilleren har til rådighed til at starte med. 

Artiklen fortsætter efter annoncen

Du starter med meget få klodser og får flere ved at finde og aflevere vragkugler. På den måde sørger vi for, at spilleren starter med at bygge biler, der er simple at bygge og styre, og gradvist arbejder sig op til at bygge skibe og fly, der er mere komplicerede.

Det svarer til, at man i stedet for at have et bjerg af forskellige LEGO-klodser til rådighed i stedet bliver udstyret med et sæt klodser, som lige nøjagtig giver mening ift. den konkrete opgave foran én - og langsomt tilføjer en klods af gangen til bunken. 

Illustration: Flashbulb Games.

På den måde fjerner vi en masse frihed fra spilleren. Til gengæld bliver opgaven og udfordringen tydelig for spilleren og giver fornemmelsen af udvikling over tid. 

Vi styrer altså spilleren, uden at vi går på kompromis med ønsket om at have en åben verden. Alt er i princippet åbent for spilleren helt fra start, men begrænsningen af byggeklodser gør, at der alligevel er en naturlig afgrænsning. 

Udviklingen i spillet følger altså spillerens evne til at bygge et specifikke fartøjer. I starten er spilleren på en øde ø, og rundt omkring på øen kan man finde de klodser, der skal bruges for at bygge en båd. Med båden kan man sejle ud til andre øer og finde de klodser, der skal til for at bygge en ubåd, som gør at man kan gå på opdagelse under vandet. Og under vandet kan man finde klodser, der gør det muligt at flyve osv. 

Samtidig med at verden åbner sig med hver klods stiger sværhedsgraden af opgaverne naturligvis også. På den måde går sværhedsgrad, kompleksitet og muligheder hånd i hånd, og vi kan “styre” spilleren uden “fornemmelsen” af en åben verden ødelægges.

Ingen kommentarer endnu.  Start debatten
Denne artikel er gratis...

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.

Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.

Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.

Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.

Debatten
Log ind eller opret en bruger for at deltage i debatten.
settingsDebatindstillinger