Kampen mellem frihed og fokus: Designeren skal styre spillerens vej gennem en åben verden
I open world-spil står man som designer overfor en stor grundlæggende udfordring: Hvordan styrer man spilleren til den bedste oplevelse, uden at tage kreativiteten og fornemmelsen af frihed fra spilleren?
I vores eget spil 'Trailmakers' er den udfordring dobbelt. Vi skal ikke bare give fornemmelsen af en stor åben verden, vi skal gøre det i et spil, hvor spillerens egen kreativitet er nøglen til den gode spiloplevelse.
I 'Trailmakers' kan du bygge fly, skibe, biler og alt ind imellem, ved hjælp af spillets byggesystem. Du bygger med et lego-agtigt klodssystem, hvor du hurtigt kan smække en lille bil sammen. Dit fartøj kan du så bruge til at komme rundt i en stor verden, hvor du skal indsamle nye dele (“vragkugler”). Alt i verden er baseret på fysiksimulation. Det vil sige, at det er afgørende, hvordan dit fartøj er bygget. Hvis du glemmer at putte hækspoiler på din racerbil, så flyver den af banen, eller placerer du vinger på en rotor, så har du en helikopter. Det gør det til et svært spil, men giver også spilleren en fantastisk frihed, og stor dybde i spillet.
Min opgave som spildesigner har derfor været at reducere spillerens handlerum på en måde, så de ikke bliver overvældet af kompleksiteten, uden at det går udover fornemmelsen af frihed og kreativitet.
Version2 har bedt en række spiludviklere dele ud af deres erfaringer, og det der optager dem mest i øjeblikket indenfor spiludvikling.
De første deltagere i spiludvikler-blog panelet er:
- Jacob Hvid, spiludvikler og sound designer, Umami Games
- Anne Clausen, spiludvikler og game director, Triband
- Anders Christiansen og Emil Gensby, civilingeniører
- Jonas Byrresen, CCO, Bedtime Digital
- Christian Laumark, spildesigner, Flashbulb Games
- Amanda Schmidt, Partnerships Manager i Trophy Games A/S
- Frederik Keglberg, Komponist og lyddesigner, Bolverk Games
- Alexander Tange, Co-founder og Narative Director hos Eddaheim
- Brian Martin Nielsen, CEO og co-founder hos ALL CAPS
Det starter med et lille sæt klodser
For at styre spilleren - uden direkte at lukke dele af den store verden af - har vi valgt at begrænse antallet af klodser, spilleren har til rådighed til at starte med.
Du starter med meget få klodser og får flere ved at finde og aflevere vragkugler. På den måde sørger vi for, at spilleren starter med at bygge biler, der er simple at bygge og styre, og gradvist arbejder sig op til at bygge skibe og fly, der er mere komplicerede.
Det svarer til, at man i stedet for at have et bjerg af forskellige LEGO-klodser til rådighed i stedet bliver udstyret med et sæt klodser, som lige nøjagtig giver mening ift. den konkrete opgave foran én - og langsomt tilføjer en klods af gangen til bunken.
På den måde fjerner vi en masse frihed fra spilleren. Til gengæld bliver opgaven og udfordringen tydelig for spilleren og giver fornemmelsen af udvikling over tid.
Vi styrer altså spilleren, uden at vi går på kompromis med ønsket om at have en åben verden. Alt er i princippet åbent for spilleren helt fra start, men begrænsningen af byggeklodser gør, at der alligevel er en naturlig afgrænsning.
Udviklingen i spillet følger altså spillerens evne til at bygge et specifikke fartøjer. I starten er spilleren på en øde ø, og rundt omkring på øen kan man finde de klodser, der skal bruges for at bygge en båd. Med båden kan man sejle ud til andre øer og finde de klodser, der skal til for at bygge en ubåd, som gør at man kan gå på opdagelse under vandet. Og under vandet kan man finde klodser, der gør det muligt at flyve osv.
Samtidig med at verden åbner sig med hver klods stiger sværhedsgraden af opgaverne naturligvis også. På den måde går sværhedsgrad, kompleksitet og muligheder hånd i hånd, og vi kan “styre” spilleren uden “fornemmelsen” af en åben verden ødelægges.

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.
Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.
Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.
Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.