Dette indlæg er alene udtryk for skribentens egen holdning.

Interessante beslutninger er fundamentale for spil

10. februar 2022 kl. 10:301
Gaming
Illustration: Jannick Hynding Lund.
Artiklen er ældre end 30 dage
Manglende links i teksten kan sandsynligvis findes i bunden af artiklen.

Jannick Hynding Lund er grundlægger af Vizlab Studios, der laver 'concept design' til spilstudier

»Spil består af en række interessante beslutninger«.

Sådan lyder et ofte brugt citat fra Civilization-skaberen Sid Meier.

Det efterhånden gamle citat stammer fra Game Developers Conference (GDC) i 1989. Trods citatets popularitet, er det ikke alle der lige kan finde hoved og hale i, hvad der rent faktisk udgør en »interessant beslutning«.

Artiklen fortsætter efter annoncen

At definere et spil er selve kernen i spildesignteori, og denne artikel vil fremhæve og diskutere nogle af Meiers pointer.

Generelt er den vigtigste faktor, at interessante beslutninger skal have interessante konsekvenser. Spilleren skal kunne se, at deres valg har betydning for deres progression.

Konceptet kan brydes ned til fire pointer. En interessant beslutning skal:

  • Rumme forskellige spillestile
  • Informere
  • Indeholde afvejninger
  • Give feedback

Forskellige spillestile

Det er ikke en interessant beslutning, hvis alle spillere vælger B inden for et beslutningsområde på A, B og C - så kan spillet lige så godt, lade være med at give dem valget. Alle tre muligheder skal være gangbare og give forskellige typer spillere forskellige måder at spille spillet på. Det giver også genspilningsværdi, når spillere kan vælge at dykke ned i andre muligheder ved næste gennemspilning.

Artiklen fortsætter efter annoncen

Som et eksempel på en vigtig beslutning, skal du i mange rollespil vælge en class og vil primært være låst til den spillestil, der følger med den arketype. I et klassisk RPG som Diablo 2 kan spillere udtrykke sig selv og deres spillestil ved at vælge at spille som en Barbarian, Sorceress eller Necromancer. Senere kan de spille spillet igen med en anden class.

En af grundene til, at spildesignere skal spilteste meget, er, at de bør sikre sig, at deres testere vælger alle spillets muligheder. Det er en fælde at tro, at designere selv kan være objektive testere og dække alle spillestile. Eksempelvis bør man gøre andre classes mere interessante, hvis de fleste spillere vælger at spille Necromancer.

Informeret

Tilfældige beslutninger er sjældent interessante. Spilleren skal have en form for information at basere beslutningen på. Tilfældige begivenheder kan ske, men hver gang spilleren skal træffe et valg, bør de have fået de rigtige værktøjer til at træffe valget. Når du vælger mellem A, B eller C, skal spilleren være i stand til at skelne mellem mulighederne og have en idé om, hvad de kan forvente, når de træffer en beslutning.

Her kan designere læne sig op af konventioner og kendte troper for at give information til spillerne. Eksempelvis brugen af zombier som fjender, eller at lade spilhistorien blive inspireret af historiske begivenheder, så spillerne ved, hvad de kan forvente. Hvis det bruges uden en masse ekstra information, skal tropperne følges.

For eksempel, når der skal vælges mellem Barbarian, Sorceress eller Necromancer, skal de udtrykke karaktertræk, som spilleren forventer. En Barbarian skal for eksempel angribe i en blodrus og gerne med tunge våben, hvor imod en Sorceress kaster slagkraftige magier, og Necromanceren genopliver de døde for at få dem til at kæmpe for sig.

Artiklen forsætter under illustrationen.

Trade-offs

Det handler om afvejninger, når man skal designe interessante beslutninger. Når man vælger A, skal spillere give op på B. Spillere skal ikke have så meget guld, at de kan købe alt det bedste udstyr. De skal beslutte sig for, om de vil købe et sæt middelmådigt udstyr eller investere hele baduljen på det bedste våben og så ellers gå nøgen rundt.

Skydespil bør ikke give spillerne valget mellem en dårlig pistol eller en god pistol, men snarere valget mellem sniper-riffel og shotgun. Her bør det være op til spilleren at vurdere, hvilket valg der passer bedst til omstændighederne.

I racerspil kan det eksempelvis være, at det hurtigste køretøj til gengæld har dårligere håndtering, hvilket får spilleren til at skulle vælge, hvilket køretøj der passer bedst til en given bane - eller til deres spillestil.

I strategispil, som Age of Empires, kan langsigtet versus kortsigtet planlægning også være give interessantte valg. Spilleren risikerer de langsigtede planer ved at angribe fjenden tidligt og måske få en hurtig sejr. Omvendt kan de være sårbare overfor et tidligt angreb, hvis de opbygge deres base og økonomi før deres militære styrke, for at stå stærke på længere sigt.

Feedback

Et spil bør altid anerkende, at spilleren har givet nogle input, det kan bare være et lille blinkende ikon eller en lydeffekt, men i hvert fald skal der være feedback. På den måde ved spilleren, at de bliver hørt af spillet. Hvis alle beslutninger skal have konsekvenser, bør disse konsekvenser gøres tydelige for spilleren – det ville være en skam, hvis de ikke indså, at der sker noget vigtigt. Det er vigtigt at fortælle spilleren, hvorfor de fik resultatet, de fik. At lade dem vide, at fordi de valgte A, kom de hertil, og B ville have resulteret i noget andet.

»Det er virkelig vigtigt at spilleren ved, at du ved, at de er der, at du er en partner med dem, og at du er lige ved siden af dem hele vejen,« som Sid Meier udtrykker det.

Husk at teste

Som altid er et af de vigtigste aspekter af spiludvikling at spilteste og rette til. At teste spillet med eksterne spillere er den eneste måde at være sikker på, at spillet giver mening for alle andre end spildesignerne. Sørg for at få spillet i en tilstand, hvor det kan testes, og fortsæt med at teste og balancere gennem hele udviklingsprocessen.

Hvis du tester et spil, så husk, at selvom testere/spillere næsten altid har ret i at påpege problemer, så tager de næsten altid fejl i løsningerne. Det er designernes (eller QA'ernes) opgave at lytte til spillerne, når de finder problemer i spillet, men det er også designerne, der skal skabe løsningerne.

Lad os sætte en tyk streg under den vigtigste pointe: interessante beslutninger skal have interessante konsekvenser.

Beslutningerne skal være informeret og give spillere forskellige veje, de kan gå ned af. Der skal være afvejninger og risikable valg, og spillet skal altid give spilleren feedback på de valg.

1 kommentar.  Hop til debatten
Denne artikel er gratis...

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.

Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.

Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.

Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.

Debatten
Log ind eller opret en bruger for at deltage i debatten.
settingsDebatindstillinger
1
14. februar 2022 kl. 08:51

Det er den klassiske definition, som ser spil som varianter af stratgegispil, hvilket man næppe kan undre sig over, når man ser, at den oprindelige afsender er Sid Meier. Men så vil jeg spørge, hvilke interessante valg er der i et rytmespil som Guitar Hero eller Just Dance? Eller et spil som SingStar? Og argumentet er tyvstjålet fra Jesper Juuls kritik af denne definition af spil - og han brugte spillet Vib-Ribbon som eksempel.https://www.jesperjuul.net/text/justwhatisit.html