Hvorfor er virtuelle økonomier sværere end en boss-kamp?
Nu blev jeg så træt af at løbe tør for plads til mit loot i Diablo III, at jeg besluttede mig for at prøve at sælge noget af det på spillets Auction House i stedet for at gemme det hele til at 'twinke' en ny barbar med tohåndsvåben eller en demon hunter med bue og pil i stedet for armbrøste.
Hvorfor F… har jeg spildt tid på selv at samle rub og stub af magisk loot og træne smeden?
Det er tydeligvis meget bedre blot at sætte de mest interessante ting, jeg finder, til salg på auktionen og bruge mit guld på at købe udstyr fra andre spillere. For en spiltimes guldindsamling kunne jeg opgradere hele min figur.
Allerede inden lanceringen af Diablo III var jeg skeptisk over for auktionssystemet, men det var indblandingen af rigtige penge, jeg var bekymret for.
Jeg havde slet ikke troet, at Blizzard med så megen erfaring om spiløkonomi fra World of Warcraft, ikke havde været bedre til at forudse, at auktionssystemet i Diablo III ville slå bunden ud af spillets primære game play.
For Diablo handler om loot. Lad os være ærlige: Historien i spillet er temmelig tynd, især fordi de fleste af os ikke længere kan huske alle detaljerne i historien fra Diablo II, og jeg i hvert fald mest er optaget af at klikke løs i håb om at få gjort min figur stærk nok til at tæske alle bosserne.
Når man derfor flytter det bedste loot fra selve spillet og over i et auktionssystem, så fjerner man en stor del af motivationen for lige at spille en time til.
Det samme gør sig selvfølgelig gældende i MMORPG-spillene, som alle dage har haft en virtuel økonomi. Everquest havde ikke levet længe, før en økonom regnede ud, at spillernes produktivitet svarede til Bulgariens eller noget i den stil.
Netop fordi MMORPG'erne har omfattende økonomier, så bliver de også hele tiden justeret, så man undgår inflation i enten udbuddet af udstyr eller i priserne.
Det er underligt, at Diablo III's økonomi ikke er bedre tilpasset, end man for få tusinde guldstykker kan springe 10 levels op i udstyr.
Måske er det i virkeligheden blot et symptom på udfordringerne ved at forudse, hvordan mekanismerne i en virtuel økonomi påvirker hinanden:
Der er et udbud af udstyr, som spilmekanisk svarer til drop-rate, altså hvor hyppigt et stykke attraktivt loot bliver skabt i spillet.
Der er en efterspørgsel, som svarer til, hvor mange spilfigurer det droppede loot vil være en opgradering for.
Og endelig er der figurernes ressourcer i form af deres virtuelle pengepulje.
Til sammen skulle det fastsætte priserne.
I praksis går det dog ofte galt. Lanceringen af en ny udvidelse får priserne på tidligere attraktivt udstyr til at rasle ned, fordi nyt og bedre udstyr overtager. Det betyder, at spilfigurer lettere får adgang til noget udstyr, som tidligere var forbeholdt figurer, som havde krævet en større tidsinvestering.
Dermed kan disse figurer også lettere overvinde de monstre og quests, som de tidligere skulle bruge mere tid på.
Eller hvis fordelingen af spilfigurer har en tung vægt i toppen med mange spillere med maksimerede figurer, så er priserne på udstyr til laverede levels typisk også væsentligt højere, end nye spillere har råd til, fordi veteranspillerne kan dele guldet med deres lavere levels twinkede alts.
Og så kan man spørge sig selv: Når det tilsyneladende er så svært at forudsige ændringerne i en virtuel økonomi, hvor stort set alle parametre er kendt, hvordan kan vi så forvente, at vi skal kunne forudsige ændringer i den virkelige verdens økonomi?

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.
Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.
Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.
Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.