Må spillerne slå hinanden ud af spillet, hvis de kan? Et spil, hvor det er muligt at lægge fælder og slå de andre ud, men hvor ingen har defineret en regel om, hvorvidt det er i orden, rejste en spændende debat om, hvornår et spil er PvP, player-versus-player.
Spillet var Whamageddon. En leg, som en flok blandede danske nørder havde opfundet for at klare sig gennem decembers juleræs. Præmissen var enkel. Du er med i legen, så længe du har undgået at høre originalversionen af Whams 'Last Christmas'.
I år blev der hastigt lavet en hjemmeside, og konceptet blev spredt i visse kredse via Facebook. En af de få regler var, at når man blev 'whammet', skulle man lave et opslag på sociale medier for at markere, at man var ude af legen og havde tabt til julehelvedet.
Men med et større publikum til legen, nåede den også ud til den type nørder, der straks ser det taktiske spil. Hvad skal man gøre for at vinde? Et svar er selvfølgelig at undgå radio og stormagasiner, hvor julepoppen er mest intens. Men et andet svar er, at man sørger for at eliminere de andre spillere, så man selv er sidste spiller i live.
Det førte til mange kreative forsøg på at påtvinge andre deltagere Last Christmas. Sangen blev skjult i Facebook-videoer, lagt på telefonsvarerbeskeder, og jeg selv blev nakket efter at have set en flok komikere spille Dungeons & Dragons. Good fun.
Eller er det nu også good fun? Efterfølgende rejste debatten sig. Det var aldrig intentionen fra dem, der oprindeligt havde udtænkt legen, at deltagerne skulle angribe hinanden.
PvP står over for player-versus-environment, PvE, hvor spillet er modstanderne, og spillerne som udgangspunkt samarbejder eller ignorerer hinanden. Mange onlinespil fra EverQuest og World of Warcraft-æraen delte verdenerne op, så de to typer spil var adskilt, men PvE var det, de fleste spillede. Omvendt er spil i e-sport-genren som udgangspunkt altid PvP, dog ofte opdelt i hold.
Det, der skete for Whamageddon, var, at brætspilsnørderne kom ind i billedet. Samtidig var der ikke defineret en regel for PvP, for vennerne bag legen, forudsatte, at et spil som udgangspunkt var PvE. Som en af brætspillerne påpegede i den efterfølgende debat, så er brætspil som udgangspunkt PvP. Hvis det ikke er, så betegnes det som coop.
Whamageddon var altså et spil, hvor spilmekanikken gjorde det muligt at spille PvP, og det var ikke eksplicit forbudt ifølge reglerne. Og det resulterede i, at der både blev spillet PvP og PvE, og det førte til en konflikt og en efterfølgende diskussion.
Problemet er, at PvP også kan ramme dem, der vil spille PvE. PvE-spillerne kunne ikke undgå også at blive involveret i PvP. Derfor har de fleste onlinespil en form for opt-in, hvor man vælger at gå PvP. I dette tilfælde kan man argumentere for, at muligheden for at spille PvP var en fejl i spilmekanikken. Men en del af spillerne så det som selve kernen i spillet.
Var PvP-spillerne derfor en slags 'griefers' i spillet? Dem, der udnytter en spilmekanik til at ødelægge morskaben for andre spillere?
Eller havde de opdaget et nyt spil med udgangspunkt i det oprindelige spil - og opstod konflikten blot, fordi de to spil ikke kunne eksisterer side om side?
Der er problemer med begge spildesign. PvE-modellen er sårbar over for ondsindede spillere, og lektien for enhver spildesigner må være, at det er nødvendigt at indtænke regler for, hvordan spillerne må interagere med hinanden og ikke kun med spillet - også selvom man designer et PvE-spil.
Men PvP-modellen lider til gengæld af, at spillet har en meget lang respawn-tid, fordi der er næsten et år til næste december. Man kunne selvfølgelig respawne dagligt, men så ville det oprindelige formål gå tabt, nemlig rent faktisk at undgå at høre Last Christmas hver eneste dag.

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.
Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.
Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.
Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.