Giv spilbranchen bedre vilkår
Intet medie engagerer sit publikum og lægger op til interaktivitet i samme grad som digitale spil, hvad enten det er på mobil, tablet, computer eller konsol. Spil rummer uendelige muligheder for underholdning, kulturoplevelser og læring og er i høj grad fremtidens medie, både herhjemme og på det globale marked.
I Danmark er det meget udbredt at spille. To ud af tre børn fra 7-14 år spiller dagligt eller næsten dagligt digitale spil. To ud af tre 35-44-årige har spillet inden for de seneste tre måneder, og det samme har næsten en tredjedel af de ældre på +75 år.
Den danske spilbranche vokser markant og modnes gradvist i takt med at omsætningen, investeringerne og kompetenceniveauet øges, og der høstes erfaringer fra store danske spilsuccesser som Subway Surfers, Hitman og Deep Rock Galactic. Branchen omsætter for rundt regnet 3 mia. kr., og to ud af tre kroner stammer fra eksport, ifølge de seneste konsoliderede tal fra 2020. Nye tal er på vej og til trods for generel økonomisk afmatning, forventer vi, at de også er flotte.
Selvom den danske spilbranche har godt gang i eksporten, er potentialet langt større. Kigger vi ud over landets grænser, omsatte den svenske branche for 2,7 mia. euro i 2021, og den finske branche omsatte for 2,4 mia. euro i 2020.
Bedre adgang til finansiering
Den danske spilbranche er kendetegnet ved, at få store producenter i høj grad driver branchens økonomi. For at indfri det store potentiale i branchen, er der brug for bedre finansieringsmuligheder for de små og mellemstore virksomheder. Desværre er investormiljøet omkring branchen ikke tilstrækkeligt stort endnu. Der mangler flere investorer, som forstår branchen og dens forretningsmodeller.
De største spilproducenter oplever, at deres adgang til internationale investorer fungerer, når de først har fået en vis størrelse og gennemslagskraft på markedet. Det skete for eksempel, da svenske Embracer Group i 2021 investerede et tre-cifret millionbeløb i de tre danske spilvirksomheder Ghost Ship Games, 3D Realm og Slipgate Ironworks, og da SYBO i 2022 blev solgt for et milliardbeløb til kinesiskejede Miniclip.
Nu har spilbranchen i Danmark efterhånden nået en størrelse, hvor flere af de førende danske spilproducenter investerer i mindre virksomheder og bidrager med deres erfaringer og know how. Det kommer vi forhåbentlig til at se meget mere af henover de næste år, og på længere sigt vil det være med til at styrke branchens økosystem. Ellers er de mindre spilproducenter henvist til Vækstfonden eller Innovationsfonden, men ingen af de to fonde har et målrettet fokus på spilbranchens forretningsmodeller eller produkter, så det er desværre ikke nogen mirakelkur.
Mangel på kvalificeret arbejdskraft
Beskæftigelsen i den danske spilbranche har over en årrække været stødt stigende op mod 1000 årsværk. Kvalificerede medarbejdere er en grundlæggende forudsætning for, at den danske spilbranche kan fortsætte væksten, men her står branchen desværre med store udfordringer. Spilbranchen har fx stor efterspørgsel på programmører, men er i skarp konkurrence med en lang række andre brancher, der også higer efter IT-specialister.
Der findes flere uddannelser inden for spil, men de er kendetegnet ved, at de ikke er mere specialiserede, end at de færdiguddannede er bredt beskæftigede i hele den digitale visuelle industri samt uden for industrien. Paradokset er altså, at selvom branchen mangler arbejdskraft, så forsvinder en stor del af de efterspurgte kernekompetencer ud af branchen, og specialisterne bliver ansat i uddannelsessektoren, IT-branchen eller inden for design.
Mange spilvirksomheder hyrer derfor kvalificeret arbejdskraft fra udlandet, hvilket kan give udfordringer med lange sagsbehandlingstider, regler om beløbsgrænser mv. Forhåbentlig ser vi en forbedring med de nye og mere lempelige regler, som for nyligt blev vedtaget i Folketinget.
Det ændrer ikke på, at flere danske spilvirksomheder allerede har åbnet spilstudier i andre lande, hvor der er en kritisk masse af spilvirksomheder og et større udbud af kvalificeret arbejdskraft. Ærgerligt for Danmark som dermed går glip af værdifulde arbejdspladser.
Begrænset politisk bevågenhed
Til trods for spilbranchens imponerende udvikling er der fra politisk side begrænset opmærksomhed. Danmark har ingen nationale erhvervspolitiske tiltag, der er målrettet spilbranchen. Spilbranchen indgår kun som delelement i enkelte større initiativer, fx det delvist statsfinansierede Creative Denmark, der står for international markedsføring af en lang række kreative erhverv lige fra mode over møbeldesign til spil samt klyngesamarbejdet i Vision Denmark, som samler hele den digitale visuelle industri og er delvist finansieret af Danmarks Erhvervsfremmebestyrelse.
Selvom spil fylder mere og mere i danskernes medieforbrug, er der ikke tilsvarende kulturpolitisk opmærksomhed. Det forsøger regeringen nu at rette op på. I marts var kulturministeren med på et eksportfremstød på den store internationalt anerkendte Game Developers Conference (GDC) i San Francisco. Det var en cadeau til den danske branche og et første skridt i retning af øget anerkendelse.
Næste skridt kunne passende være, at regeringen tog initiativ til en national handlingsplan for spiludvikling med indsatser for talentudvikling, bedre støtteordninger, eksport og etablering af et institut for spiludvikling, så vi får et visionært og strategisk fokus på spil. Norge, Sverige og Finland har set lyset – hvornår sker det i Danmark?
Spils popularitet er stigende verden over; spil er blevet en uundgåelig del af danskernes kulturforbrug, og den danske spilbranche står for imponerende høje vækstrater i samlet omsætning og eksport. Men hvis den danske spilbranche for alvor skal indfri sit store potentiale og fortsat producere spil af høj kvalitet, øge eksporten og skabe flere arbejdspladser i Danmark, skal både investorer og politikere være med til at skabe bedre rammer.

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.
Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.
Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.
Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.