Do’s and don’ts i dit spil-pitch: Hvad har investorerne fokus på?
Bag en spiludviklers titel ligger der blod, sved og tårer - og det er før de overhovedet har sammensat en pitch, som de er klar til at videreformidle til eksterne parter. Det gælder uanset om det er en enkelt udvikler eller et lille hold.
Trophy Games er et børsnoteret firma på Nasdaq First North og har udviklet sine egne spil siden 2006 med fokus på - og ekspertise i - at arbejde med strategi- og managementspil på både mobil og PC. Foruden at udvikle egne spil, investerer de i andre spilfirmaer og hjælper til med udgivelser af spil indenfor samme genre.
Et spil - og især den første titel – er et hjertebarn for de fleste, og derfor vil man fortælle om alt det fantastiske, man kan finde i spillet. Som var det ens meget talentfulde barn, man så gerne vil prale af. Der er så mange gode ting i spillet, som man er bange for at modparten overser.
Version2 har bedt en række spiludviklere dele ud af deres erfaringer, og det der optager dem mest i øjeblikket indenfor spiludvikling.
De første deltagere i spiludvikler-blog panelet er:
- Jacob Hvid, spiludvikler og sound designer, Umami Games
- Anne Clausen, spiludvikler og game director, Triband
- Anders Christiansen og Emil Gensby, civilingeniører
- Jonas Byrresen, CCO, Bedtime Digital
- Christian Laumark, spildesigner, Flashbulb Games
- Amanda Schmidt, Partnerships Manager i Trophy Games A/S
- Frederik Keglberg, Komponist og lyddesigner, Bolverk Games
- Alexander Tange, Co-founder og Narative Director hos Eddaheim
- Brian Martin Nielsen, CEO og co-founder hos ALL CAPS
Derudover er der også så meget andet information, som man skal huske at få med:
Hvad har spillet kostet? Hvor mange wishlists har spillet på Steam? Hvad med CTR og Impressions tallene, osv. (og mange flere KPI’er (Key Performance Indicators), hvis vi snakker mobilspil).
Det er umuligt at sammenfatte alt det i en pitch, der ikke er længden på en ny Ringenes Herre bog.
Derfor er det vigtigt at et pitch er kort og præcis med en kombination af, hvad man som udvikler gerne vil formidle, og hvad modparten gerne vil vide.
Hvordan koger man det ned?
Så hvordan forbereder man bedst sig selv og sit pitch til sådan et møde?
Lad os starte med pitchet. Det skal være i et format, der er nemt at åbne for modtageren. Det kan derfor være en pind i hjulet at bruge en masse videoer og animationer i sit pitch. Det er elementer, der vises dårligt over virtuelle møder og
gennemlæsningen hos modtageren bagefter. Deraf ikke sagt, at det blot skal være tekst på en hvid baggrund. Benyt dig af en harmonisk farvepalette og ikoner, der komplimenterer spillet, der pitches.
En pitch må selvsagt ikke være for lang. Helt konkret foretrækker jeg, at et pitch for et spil er cirka 10 slides. For et firma kan det godt være lidt længere. Jeg kan godt lide en uddybende beskrivelse på omkring 10 minutter, men nogle foretrækker det endnu kortere måske 3-5 minutter.
Men hvad med selve indholdet?
Det kan varierer afhængigt af, hvad du søger i dit pitch, og hvilken platform spillet er til, men her er et par eksempler på generelle ting:
- Start ud med beskrivelse af udviklerne: Hvem er du/I? Hvor længe har i eksisteret og hvad brænder I for? Hvis man søger en M&A-aftale (Mergers & Acquisitions - opkøb af procenter i eller hele firmaet), er det også vigtigt at beskrive sit cap table; hvordan ejerforholdene i firmaet er fordelt. Hvis det ikke er første titel, beskriv gerne tidligere titler her også.
- Derefter skal der komme en beskrivelse af spillet: en titel, hvor længe I har udviklet på titlen, genre og platform. Husk USP’erne (Unique Selling Points) her, altså hvad der gør at netop det her spil har værdi på et meget stort marked. Præsenter også her mulighederne for udgivelse, pris, dato, early access, osv.
- Et lille pro-tip fra vores side er, at vi ikke giver meget for alle de awards man har vundet. Man skal selvfølgelig være stolt af sine bedrifter, men de behøver ikke fylde meget i en pitch.
- Herefter skal der komme nogle af de tal, som der blev nævnt før. F.eks. hvis spillet skal udgives på Steam; hvor længe har spilsiden eksisteret, hvor mange wishlist har spillet, hvor mange har det fået de sidste måneder, og hvad I forventer af tal til udgivelsen. Hvis spillet endnu ikke florerer på sin egen side endnu, kan man finde andre KPI’er, der beskriver spillets potentiale - dog giver det ikke meget, at vise en masse tal fra andre spil (Nævn gerne de tætteste konkurrenter, så kan modparten selv researche i dybden efter mødet). Man skal også gerne beskrive, hvordan spillet finansieres før partneren er kommet med ombord, eks. Kickstarter, bootstrapping, tidligere funding, osv.
- Til sidst kommer budgettet, der søges til spillet og hvad det dækker over. Og en beskrivelse af, hvad man ellers mangler af evner i sit eget team, som en partner kan dække over. Det sidste er det mest interessante, for at finde det helt rigtige match.
Mange vil efterspørge information, som ikke nødvendigvis fremgår i pitchet. Det er helt fint, hvis der opstår spørgsmål, som du ikke kan svare på på stående fod, men notér dig spørgsmålet og send informationerne efter mødet. For os er en prototype et must have, så vil også altid forvente en playable efter et møde.
De sidste par fif er, at lave lidt research på de firmaer, du møder i samtalen. Jeg får selv en ro ved at have en idé om, hvem jeg snakker med. Derfor laver jeg altid lidt forarbejde før et møde. Jeg forventer dog også det samme tilbage - det gør en samtale mere flydende, og ofte har man kun en halv times tid til et første møde.
Det er også helt ok at mærke efter, hvad der gør dig tryggest ved et møde. Er du mest veloplagt om morgenen, så prøv at lægge møderne dér. Gør noget på forhånd, som kan være afstressende; jeg laver f.eks. altid en kop te inden et møde, da det er noget jeg forbinder med noget hyggeligt. Vi er alle mennesker og vi er alle forskellige. Jeg tror, at der i vores industri - mere end nogen andre - er en accept af, at man er lige præcis dén man nu engang er, og det er helt ok. I sidste ende handler det om kemien i mødet mellem parterne, og om man er tryg i den.

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.
Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.
Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.
Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.