Kim Henriksen

.Net kommer med Ubuntu-Linux

Det er to forskellige produkter: https://visualstudio.microsoft.com/

27. august kl. 21:10
.Net kommer med Ubuntu-Linux

Nyheden er vel at .Net nu bliver shipped via Canonicals egne Ubuntu pakke repositories og ikke via Microsofts egne pakke repositories?

Ring når Microsoft udgiver Visual Studio til Ubuntu.

25. august kl. 10:59
Uafhængige udviklere føler sig ramt: Apple fjerner apps, der ikke har været opdateret i to år

Gid Linux desktop distributioner gjorde det samme.

I stedet for at have 17 gamle halv broken buggy desktop applikationer der minder om hinanden i deres repositories, så vil det være federe at have nogle få, men der bare virkede.

3. maj kl. 15:01
Folkeskolens it-fag svæver i uvished

Hvordan skal lærer kunne undervise i noget de ikke en gang selv forstår?

21. april kl. 11:14
Syv anholdt i nedslag på hackergruppe: 16-årig mistænkt som Lapsus$-bagmand

"Nedslag på hackergruppe" - lyder meget Google translate agtigt.

28. marts kl. 12:59
Datatilsynet slår fast: Klartekst-data til USA er som hovedregel ulovligt

Der findes løsninger, hvor data gemmes krypteret på Cloudløsningen, men dekrypteres lige inden det vises via en lokal maskine, som tager sig af hele kryptering og dekryptering af data.

Så det eneste vi kan anvende US cloud løsninger til er at opbevare (krypteret) bits - intet andet.

For mig er fordelen ved cloud at jeg f.eks. kan have en SQL database, eller en virtuelt Linux server kørende og det hele kan skalere meget nemt.

Det er vel pænt dyrt at opbevare data?

14. marts kl. 16:53
Datatilsynet slår fast: Klartekst-data til USA er som hovedregel ulovligt

Så vidt jeg forstår på de der BYOK løsninger, som handler det blot om man selv kan stå for generering af nøgler, men den skal jo i sagens natur uploades til den tjeneste man vil anvende, fordi ellers kan tjenesten jo ikke rigtig behandle data (andet end opbevare krypteret bits).

14. marts kl. 13:46
Anmelderne mener: Halo er tilbage og går atter sejrsgang

Spillet mangler understøttelse for Linux/Proton og det synes jeg er for dårligt.

https://www.protondb.com/app/1240440

7. december 2021 kl. 16:06
Velkommen til Version2s nye gaming-sektion

Jeg ser frem til en masse artikler om alt det, der sker i Linux gaming land for tiden med Wine/Proton, Futex2, DXVK, Steam Deck og enda nu også anti cheat support

30. september 2021 kl. 10:29
Low-code giver sikrere app-udvikling

Det kræver stadigvæk man holder sig til best practice i alle dele af ens platform ud fra den klassiske betragtning om, at en kæde er ikke stærkere end dens svageste led

Helt enig, og en opgave kræver typisk stadigvæk høj forståelse for det arbejde der skal udføres, det ændre low code ikke ved, altså f.eks. evnen til at bryde problemer ned.

16. september 2021 kl. 15:46
Datamuseum på afveje (T-16w & counting)

Ballerup skulle være danmarks silicon valley... der må sgu der være nogle her i den her forbandet kommune der syntes at IT er en vigtig del af Ballerups historie og værd at bevare.

Politikkere og IT-virksomheder i Ballerup burde sgu kunne finansere det her.

@PHK kan I ikke lige køre et par paller ud i kommunen og udstille gearet et par dage.

Du ved lige larme lidt inden i forsvinder helt, det jo heller ikke fordi I som sådan gør så meget væsen af jer her i Ballerup.

Jeg tænker en mini udstilling rundt omkring i offentlige bygninger i kommunen så som rådhuset og biblotekerne er oplagte steder, så alle borgere i Ballerup kan få en sidste chance for at få formidlet noget særligt vigtigt lokal erhvervs historie.

Tekniske Skole på Telegrafvej eller DTU i Lautrupparken er også et oplagt sted at lave en sidste udstilling for elevernes skyld.

9. juni 2021 kl. 15:09
Low code kan reducere udviklingstiden til det halve, viser undersøgelse

Hvad er low code ?

Er sådan noget som eksempelvis Shiny pakken til R low code ?

https://shiny.rstudio.com/

7. juni 2021 kl. 11:47
XGS-PON - en tresporet motorvej i din forhave

Det her må da være tæt på en konkret use case:

31. marts 2021 kl. 16:57
XGS-PON - en tresporet motorvej i din forhave

Men det giver ingen mening, at det i særlig grad skulle gå ud over kunder vest for Storebælt. Vores peering-aftaler er præcis de samme, uanset om kunden befinder sig i Herning eller i København.

Her er et eksempel: https://www.hardwareonline.dk/traad.aspx?fid=16&tid=995086#24 (følg "CyberOpz"'s og "Peter."'s samtale i tråden).

Det skal ikke lyde som om jeg har nogen større indsigt i det og jeg er jo heller ikke Kviknet kunde (don't shoot the messenger)

Men det jeg forstår på det hele:

  1. Alt trafik ryger til Tåstrup, fordi det her du fordeler det videre - det giver vel måske 5-10 ms ekstra, disse kunderes trafik skulle måske ikke tidligere til København for at komme til udlandet f.eks. ?
  2. Noget trafik ryger (unødvendigt) til Frankfurt ?
31. marts 2021 kl. 16:48
XGS-PON - en tresporet motorvej i din forhave

Jeg kiggede lige på dit screenshot - du er ved at hente 82,6 GB, og peak download speed er på 27,8 MB/s = 222,4 Mbit/s.</p>
<p>Hvis du allerede har 1000 Mbit/s i dag, er der flere oplagte flaskehalse:</p>
<pre><code>Rate limiting på serveren, du henter fra
Pakketab i buffers pga. bursty trafik (evt. "baggrundstrafik" på din PC)
Latency
</code></pre>
<p>

Jeg har 600/600 Mbit/s hos Dansk Kabel TV, men selv hvis alle 600 Mbit/s blev benyttet, så er download af 100GB stadigvæk ikke komfortabelt, som jeg nævnte 2.5 Gbit/s vil betyde under 60 sekunder :-)

Hvis vi tillader os at drømme lidt og lige glemme den virkelige verden og alle de praktiske problemer et øjeblik, så ville det da altså være blæret at kunne download og launch et 100GB spil på under 60 sekunder, det ville jo netop betyde at man ikke skulle opgradere årligt med SSD'er, efterhånden som spilbibloteket vokser, fordi man vil jo bare ville download spillet on-demand.

Spil opdatering er også skide irriterende, som en anden også skriver om her. Det er sgu surt at komme for sent til online krigen med vennerne, fordi der lige er 10-20 GB opdatering, der skal hentes først, særligt med en stram tidsplan i dagligdagen.

I øvirgt, måske ISP'er generelt kunne hjælpe til her, de kunne vel i princippet køre cache noder lokalt i sit net: https://lancache.net

Kviknet har da i virkeligheden en ret god position, til at blive gamernes ven nr 1 - jeg tror folk er villige til at betale for sådan noget som ekstra services.

Jo lavere latency, jo bedre bliver alting. Det er indiskutabelt.</p>
<p>Men det bliver ret hurtigt komplekst: Latency mellem hvad?</p>
<p>Når en gamer taler om "ping" eller "pingtid" er der som regel tale om latency mellem klienten og den spilserver, vedkommende lige her og nu er forbundet til.</p>
<p>Men hvis det skal give mening at markedsføre sig på lav latency, er man nødt til at have en nogenlunde klar idé om, hvad det er for servere, klienterne vil have lav latency mod.</p>
<p>Har du et bud på dette? Det kunne være et lidt interessant eksperiment at se på, hvordan latency kunne optimeres.

Det har jeg ikke rigtig, da online spil køre jo virkelig efter mange "hosting" modeller, alt lige fra den gamle klassiske hvor der er tale om en dedikeret server, som spillerne selv er "anvarlige" for at hoste, til P2P-systemer, hvor hosten udvælges tilfædligt blandt en gruppe af spillere også har man MMO-spil hvor man granulere på store geografisk områder (Asia, Europe, US east, US west osv..).

Men man kunne vel starte med at undersøge lidt om hvordan spillere "finder" hinanden til at starte med :-) ?

Microsoft måler f.eks. latency: https://www.microsoft.com/en-us/research/publication/matchmaking-for-online-games-and-other-latency-sensitive-p2p-systems

Der findes i øvrigt også MANGE internet (VPN?) tjenester som disse:

Om de holder hvad de lover, det tvivler jeg på, men det er vel værd at undersøge, jeg tænker at siden de findes, så er der vel også nogle er villige til at betale for det :-)

Anyway, som nævnt før, endnu ekstra service Kviknet kunne markedsføre til gamere (hvis det da virker i den virkelig verden).

Hvad mon gennemsnits download rate for Steams kunder mon er worldwide.</p>
<p>222,4 Mbit/s er i den forbindelse vel ret pænt. Så umiddelbart tror jeg ikke Steam ser et problem.

Jeg tror ikke at det er noget specielt, jeg har da personligt set minm Steam klient peak ved 50 MB/s, men det er slet ikke nok.

Vi skal op over 250 MB/s sustained transfer rates, hvis donwload tiden skal være komfortabelt, med nutidens spilstørrelser.

Det burde være muligt at indentificere vigtige endpoints for gamerne og sikre via peering, direkte eller indirekte, at der er lav latency og masser af båndbredde. Så har ISP'en gjort sit.</p>
<p>Jeg er f.eks. ked af peering med Cloudflare og Hurricane Electric foregår på NL-IX.

Hvis man læser på internettet, så synes jeg at der tegner sig et billed af, at Kviknet faktisk får hug på det område, det virker til at være særligt vest for Storebælt, folk er utilfredse, da det er steget markant fra hvad de var vant til.

31. marts 2021 kl. 15:16
XGS-PON - en tresporet motorvej i din forhave

Re: Der er da et larmende fravær af gamere i denne debat</p>
<pre><code>mens jeg ventede på at Steam blev færdig med downloade et computerspil
</code></pre>
<p>Og du er sikker på, at flaskehalsen ikke ligger i Steams ende.

Det ved jeg ikke, men mit "brokkeri" har jo sådan set heller ikke så meget at gøre med, hvor der konkret er en flaskehals, blot at der er en og den gør at jeg skal stirre ind i skærmen i en time ...

Jeg prøver sådan set blot at illustrere et område, som vil have gavn at høj båndbredde - jo mere jo bedre.

Vi skal jo netop op på sådan noget ala 2.5 Gbit/s, hvis du ville skulle kunne launch et 100GB spil på under 60 sekunder og alt sammen skal overføres først. (Konsol spil kan sagtens fylde det samme eller mere)

31. marts 2021 kl. 00:07
XGS-PON - en tresporet motorvej i din forhave

Jeg læste tilfældigvis debatten igennem, mens jeg ventede på at Steam blev færdig med downloade et computerspil - jeg tog lige et et screenshot af download grafen i Steam klienten.

Screenshot: https://imgur.com/a/VwE3kxL

Selvom i siger i ikke kan se noget behov ud fra jeres gafer, så vil jeg da godt lige fortælle jer, at jeg er da træt af ventetiden (særligt her i min dyrbare ferie), når jeg vil spille computerspil, og jeg er træt af bruge uforholdvis mange penge på SSD lagerenheder, for at opbevare alt det spildata lokalt (dem vil jeg da så hellere give til min internet udbyder).

Gaming er en etableret use case, hvor forbrugerne vil have stor gavn af endnu mere båndbredde og lavere latency.

Et moderne computerspil installation kan nemt fylde 100GB og tilføjer man community mods oven i, så kan vi snakke om hundredevis af GB.

Vi må nok sande at cloud gaming er noget, som ligger meget langt ude i fremtiden, da det på stående fod, tilføjer uacceptabel høj latency og andre kvalitetsproblemer, og der derfor forsat er et behov for at levere spildata til forbrugere i en rum tid endnu, hvert fald indtil nogle har opfundet en metode, der rent faktisk kan rendere og levere hundredevis af frames i sekundet i høj oplysning over lange afstande via internettet på meget få miliskunder og for den sags skyld modtage input fra klienter uden nævneværdig forsinkelse den anden vej.

En anden lille tanke, nu jeg bringer gaming på bordet, hvorfor er båndbredde den eneste tekniske parameter, som danske ISP'er konkurrere på, hvorfor f.eks. ikke latency, det har jo også kæmpe betydning for multiplayer spiloplevelser eller for den sags skyld IPv6, som kan også forbedre hele spiloplevesen ?

Microsoft anbefaler rent faktisk IPv6 på deres Xbox live support side: https://support.xbox.com/da-DK/help/hardware-network/connect-network/ipv6-on-xbox-one

Mere IPv6/Xbox information: https://download.microsoft.com/download/A/C/4/AC4484B8-AA16-446F-86F8-BDFC498F8732/Xbox%20One%20Technical%20Details.docx

30. marts 2021 kl. 22:18
Støttepartier om fortsat masselogning: Regeringen har et “anderledes” syn på frihed

Husk fakler, men pas på med dukker.

25. januar 2021 kl. 12:19