georg strøm bloghoved

Programmering er ikke en del af digital dannelse

Den nye gymnasiereform lægger op til at IT i det almene gymnasium er et støttefag til dansk og kommunikationsfag, og ikke at eleverne skal lære hvordan IT fungerer, eller få en interesse for at arbejde med det.

I følge den lov der blev vedtaget i december, skal eleverne lære at se kritisk på digitale medier. Det vil nærmest sige medier generelt, da papirmedier efterhånden er den mindste del af dem elever møder.

Eleverne skal ”opnå erfaring med digitale fællesskaber”. Umiddelbart tænker jeg på Facebook og diskussionsfora, som de fleste elever allerede har erfaring med.

Eleverne skal ifølge loven lære ”at arbejde med skabelsen af digitale produkter”. Det kan opfyldes ved at de tager billeder med deres mobiler og lave præsentationer i PowerPoint, men der er ikke noget krav om at de skal forstå hvad de laver eller dets begrænsninger, eller prøve at lave noget interaktivt eller dynamisk med IT. Altså ikke noget hvor de udnytter de nye muligheder i IT og digital kommunikation.

Der er ikke et obligatorisk fag som hedder noget med IT på det almene gymnasium, mens der er krav om historie på A-niveau, religion på C-niveau og oldtidskundskab på C-niveau, alle støttet af detaljerede fagbilag, som pinder ud hvad eleverne skal kunne.

Jeg underviser selv på HTX – et teknisk gymnasium. Vi er nok dem som får mest IT af nogen gymnasiale uddannelser. Vores elever skal i følge den nye lov som minimum have kommunikation/IT eller informatik på C-niveau, altså omkring 70 timer i løbet af deres gymnasietid.

Nogle af vores elever arbejder langt mere IT, end der kræves i loven. Faktisk er jeg teamleder for to linjer, hvor den nye er en IT-linje med indslag af interaktions- og game-design, og hvor omkring en tredjedel af afgangsklassen på den anden linje - It og teknologi - allerede har besluttet sig for en IT-uddannelse.

Der er nogle udfordringer, i forhold til vores tidligere undervisning i produktudvikling, som var fokuseret på at frembringe fysiske produkter i et værksted.

Vi skal vurdere den selvstændige kreative indsats i IT-produkter, som i dag ofte er lavet ved at samle dele fra forskellige biblioteker med et minimum af kode.

Eleverne kan ikke altid nå en teknisk viden, så de kan realisere deres ideer og lave det de forestiller sig. I værste fald bliver deres kreativitet begrænset, når de tænker på, hvad de selv har en chance for at realisere.

Det tvinger os til at tænke anderledes, og ikke prøve at efterligne IT produkter der er lavet med langt flere ressourcer, men i høj grad lade mulighederne styre hvad der bliver lavet, og se hvad det fører til.

Relateret indhold

Georg Strøms billede
Georg har en Ph.d. i interaktionsdesign og en lang karriere i grænselandet mellem IT, økonomi og mennesker. Han blogger om tegn på at brugen af IT er mere kompliceret og modsætningsfyldt end vi normalt forestiller os. Der er mere på www.georg.dk.

Kommentarer (4)

Torben Mogensen Blogger

Jeg er enig. Begrænsninger er ingen hindring for kreativitet -- faktisk kan begrænsninger styrke kreativiteten (https://blog.bufferapp.com/7-examples-of-how-creative-constraints-can-le...).

Så jeg ser ingen grund til at give de studerende avancerede systemer til produktion af grafisk interaktion m.m. Der blev lavet meget kreative ting kun med tastatur og ikke-grafisk skærme i hjemmecomputerens barndom (og før da på terminaler sluttet til mainframes), og begrænsninger såsom antal linjer kode, forbud mod at bruge andet end minimale biblioteksfunktioner, osv, kan hjælpe studerende med at fokusere på det egentlige problem i stedet for at spilde tid på at læse dokumentation og fedte med alenlange parameterlister til biblioteksfunktioner.

Jeg plejer tidligt i programmeringskurser at stille en opgave om at lave noget interessant på 20 linjer kode af hver max 80 tegn, hvor det eneste bibliotek, de må bruge, er et, der kan konvertere et array af farveværdier til en billedfil. Det har givet nogle ganske interessante resultater, og de fleste studerende synes, at begrænsningerne gør opgaven ekstra sjov.

Jesper Frimann

Bertel Haarder synes helt bestemt, at håndværk manglede i hans nye Danmarks Kanon. Og det er jeg meget enig i.

Hvis man skal lære "at arbejde med skabelsen af digitale produkter", så kræver det, at man kan noget af det håndværk, der kræves for, at man kan dette. Og det kræver altså, at man gennem hele sin uddannelse lærer både håndværket IT og den teori der ligger bag, i det mindste det mest basale.

@Torben Mogensen.

Jo jo, begrænsninger giver ophav til kreativitet. F.eks. var et Piccolo tastatur, på dat0 maskinerne på DIKU fremragende til at åbne Blå Nykøbing med.

// Jesper

Log ind eller opret en konto for at skrive kommentarer