Jesper sandal header

Hvorfor er virtuelle økonomier sværere end en boss-kamp?

Illustration: Privatfoto

Nu blev jeg så træt af at løbe tør for plads til mit loot i Diablo III, at jeg besluttede mig for at prøve at sælge noget af det på spillets Auction House i stedet for at gemme det hele til at 'twinke' en ny barbar med tohåndsvåben eller en demon hunter med bue og pil i stedet for armbrøste.

Hvorfor F… har jeg spildt tid på selv at samle rub og stub af magisk loot og træne smeden?

Det er tydeligvis meget bedre blot at sætte de mest interessante ting, jeg finder, til salg på auktionen og bruge mit guld på at købe udstyr fra andre spillere. For en spiltimes guldindsamling kunne jeg opgradere hele min figur.

Allerede inden lanceringen af Diablo III var jeg skeptisk over for auktionssystemet, men det var indblandingen af rigtige penge, jeg var bekymret for.

D-Dag - nu bliver pharming legitimt

Jeg havde slet ikke troet, at Blizzard med så megen erfaring om spiløkonomi fra World of Warcraft, ikke havde været bedre til at forudse, at auktionssystemet i Diablo III ville slå bunden ud af spillets primære game play.

For Diablo handler om loot. Lad os være ærlige: Historien i spillet er temmelig tynd, især fordi de fleste af os ikke længere kan huske alle detaljerne i historien fra Diablo II, og jeg i hvert fald mest er optaget af at klikke løs i håb om at få gjort min figur stærk nok til at tæske alle bosserne.

Når man derfor flytter det bedste loot fra selve spillet og over i et auktionssystem, så fjerner man en stor del af motivationen for lige at spille en time til.

Det samme gør sig selvfølgelig gældende i MMORPG-spillene, som alle dage har haft en virtuel økonomi. Everquest havde ikke levet længe, før en økonom regnede ud, at spillernes produktivitet svarede til Bulgariens eller noget i den stil.

Netop fordi MMORPG'erne har omfattende økonomier, så bliver de også hele tiden justeret, så man undgår inflation i enten udbuddet af udstyr eller i priserne.

Det er underligt, at Diablo III's økonomi ikke er bedre tilpasset, end man for få tusinde guldstykker kan springe 10 levels op i udstyr.

Måske er det i virkeligheden blot et symptom på udfordringerne ved at forudse, hvordan mekanismerne i en virtuel økonomi påvirker hinanden:

Der er et udbud af udstyr, som spilmekanisk svarer til drop-rate, altså hvor hyppigt et stykke attraktivt loot bliver skabt i spillet.

Der er en efterspørgsel, som svarer til, hvor mange spilfigurer det droppede loot vil være en opgradering for.

Og endelig er der figurernes ressourcer i form af deres virtuelle pengepulje.

Til sammen skulle det fastsætte priserne.

I praksis går det dog ofte galt. Lanceringen af en ny udvidelse får priserne på tidligere attraktivt udstyr til at rasle ned, fordi nyt og bedre udstyr overtager. Det betyder, at spilfigurer lettere får adgang til noget udstyr, som tidligere var forbeholdt figurer, som havde krævet en større tidsinvestering.

Dermed kan disse figurer også lettere overvinde de monstre og quests, som de tidligere skulle bruge mere tid på.

Eller hvis fordelingen af spilfigurer har en tung vægt i toppen med mange spillere med maksimerede figurer, så er priserne på udstyr til laverede levels typisk også væsentligt højere, end nye spillere har råd til, fordi veteranspillerne kan dele guldet med deres lavere levels twinkede alts.

Og så kan man spørge sig selv: Når det tilsyneladende er så svært at forudsige ændringerne i en virtuel økonomi, hvor stort set alle parametre er kendt, hvordan kan vi så forvente, at vi skal kunne forudsige ændringer i den virkelige verdens økonomi?

Kommentarer (10)
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
#1 Johannes Ulfkjær Jensen

Jeg blev også slemt skuffet over Diablo3. Enten er det nostalagien fra Diablo2 der tager overhånd eller også så har Blizzard ramt meget ved siden af.

Gutten her har lavet et par videoer der forklarer nogle af kritikpunkterne meget godt: Part 1: http://www.youtube.com/watch?v=u8CBbeSAjVo Part 2: http://www.youtube.com/watch?v=hI4peeO3yzY Part 3: http://www.youtube.com/watch?v=8G4lX-MKrgI

  • 1
  • 0
#2 Maxx Frøstrup

Du kan bare ikke snakke om virtuelle økonomier og computerspil og lade være med at nævne Eve-Online.

Og hvis du ikke ved hvad det er, så bare sig til så skal der nok stille en flok hjælpsomme Übergeeks.

Hvad der sker med Diablo er jo so old news at vi glemmer udgivelses datoer etc. Mest fordi vi allerede har været der, købt T-shirten og smidt den ud igen.

  • 1
  • 1
#3 Michael Bjerregaard-Pedersen

Det forbløffer også mig at det skal være så svært at lave en virtuel økonomi der fungerer. Jeg har ikke personlig erfaring med mange MMORPGs, men har venner der har, og meldingen er stort set den samme alle steder: økonomien fungerer ikke særlig godt, det kan ikke betale sig at bygge noget selv fordi det man kan bygge altid er ringere end det loot der droppes. Eve-online er helt klart undtagelsen, og med formentlig tusindvis af timers personlig erfaring (don't tell my wife), vil jeg sige at selv rå grinding (timevis af asteroide-mining) kan være meningsfyldt fordi man bagefter kan bygge det battleship man har ønsket sig. Jeg tror, Eve har succes med økonomien fordi meget få ting kun kan fås gennem drops eller ved køb fra NPC'ere. Til forskel fra Wow og mange andre hvor det egentlig kun er drops der er interessante og brugbare.

  • 1
  • 0
#5 Jesper Stein Sandal

Jeg tror, Eve har succes med økonomien fordi meget få ting kun kan fås gennem drops eller ved køb fra NPC'ere. Til forskel fra Wow og mange andre hvor det egentlig kun er drops der er interessante og brugbare.

Ja, jeg tror, det er en god pointe. Jeg har dog ikke selv erfaring med Eve.

@Max: Min sene D3-debut skyldes en konference og en køkkenrenovering, der lige kom i vejen ved lanceringen, så jeg er lidt bagefter. D3 var nu også mest en anledning til at tage problemet op, for som sagt har jeg oplevet det i mange andre onlinespil, og D3 var et ekstremt eksempel.

  • 1
  • 0
#7 Maxx Frøstrup

Jamen Jesper.

Hvis du vil have erfaringen med Eve, er det bare et spørgsmål om at bytte email. Omendt ikke, skal jeg nok guide dig. Har faktisk et projekt kørerende med at hjælpe folk i gang med spillet.

Men be warned, eve er et råt sted og enten elsker man det af hele sit hjerte, eller man hader det med hele sin sjæl. Under alle omstændigheder er hun meget krævende men på en måde man skal prøve for at forstå.

Og egentlig synes jeg det er synd du ikke har deres perspektiv med på MMORPG fronten da de faktisk er Top-dog, måske ikke på penge og reklame siden, men på indhold.

  • 1
  • 0
#8 Lars Roark

Egentlig er der jo ikke et spring i udstyr... Når man fra start opgradere et stk udstyr hver gang man får råd (og ikke mindst lvl) til det. Det er kun hvis auktionshuset er overset, at der kommer et spring ;-)

  • 0
  • 0
#9 Daniel Udsen

Jeg tror, Eve har succes med økonomien fordi meget få ting kun kan fås gennem drops eller ved køb fra NPC'ere. Til forskel fra Wow og mange andre hvor det egentlig kun er drops der er interessante og brugbare.

En anden del forklaringen er at CCP ikke ser markedet som et sideproject til "npc farming" men på mange måder behandler Industri og Marked som en del af high end PVP gameplay, med en stor fokus på produktion som en væsentligt kilde til "items".

  • 0
  • 0
#10 Allan S. Hansen

Før man siger at virtuelle økonomier er svære at få til at virke, skal vi huske på at 'den virkelige økonomi' også er meget svær at få til at virke.

EVE gør det bedre end stort set alle andre computer spil i samme genre, men det er lige så meget en effekt af at andre gør det så dårligt. Men det betyder ikke at EVE's økonomi virker 'godt', den virker blot mindre dårligt. .

Der er grundlæggende problemer med alle virtuelle økonomier i disse typer af spil. Mest af alt at værdien opstår ud af ingen ting. Og næstmest at 'leve omkostningerne' altid er forholdsvis små i sammenligning.

Men hvis det ikke var sådan, så var der ingen der gad at underholde sig med sådanne spil, fordi det er jo spil.

  • 0
  • 0
Log ind eller Opret konto for at kommentere