Gæstebloggen

Den danske spilbranche er et guldæg uden rede

Jesper Krogh Kristiansen, Producentforeningen Illustration: Vision Denmark

Det er efterhånden ‘old news’, at spilbranchen i dag er større end både filmbranchen og musikbranchen lagt sammen. Gennem de seneste år har det globale spilmarked distanceret de fleste andre underholdningsindustrier, hvor det globale spilmarked bare de seneste 10 år er vokset fra ca. 25 mia. dollars i 2010 til 178 mia. dollars sidste år.

Forbrugerne synes umættelige, og de er klar til at spille på stadig nye måder og platforme.

Desværre går en del af denne vækst i dag uden om Danmark.

Som samfund har vi både infrastruktur, kreativitet og teknisk kunnen, der burde gøre os oplagte som leverandører af digital underholdning til hele verden. Desværre må vi stadig kigge langt efter den vækst og investeringslyst, der blomstrer hos eksempelvis vores naboer i Finland og Sverige, hvis respektive spilbrancher i dag er 10-15 gange så store som den danske, og kan sammenligne sig med traditionelle industrielle sektorer hinsidan som f.eks. jernmalmsproduktion eller papirmasse.

Exceptionelt stærk eksport

At den danske spilbranche godt kan, er der ellers rigeligt med eksempler på. SYBO Games, Tactile Games, MovieStarPlanet og Playdead står alle bag nyere store internationale succeser, som både er kommercielle succeser og dansk kultureksport til bogstaveligt talt milliarder af computerspillere verden over. Og Funday Factory, Triband, Ghost Ship Games og Bright Star Studios er de seneste eksempler på, at potentialet til vækst og succes stadig er der.

Finansielt leverer spilbranchen også. De seneste omsætningstal fra 2019 viser ikke bare, at vi har at gøre med en milliardbranche herhjemme, men også at spilbranchen står exceptionelt stærkt, når det drejer sig om eksport. Eksportværdien udgør over 70% af omsætningen, hvilket er mere end langt de fleste andre kreative erhverv.

Men trods det enorme globale marked, og de danske solstrålehistorier, er spil aldrig blevet en reel del af hverken det kulturelle eller det industrielle domæne i Danmark. Her gør vi det blot til en (lille) del af noget andet. En del af Filmaftalen, del af Filminstituttet, del af en erhvervsmæssig rodekasse kaldet kreative erhverv, og i pressen er det først for nyligt, at man er begyndt at behandle spilmediet som andet end et subkulturelt kuriosum målrettet børn og unge.

Stor interesse fra udlandet

Det er ellers ikke fordi der mangler data, der understøtter tanken om spil som et afgørende og slagkraftigt kulturmedie. Ifølge de seneste tal fra DR Medieforskning, så bruger den gennemsnitlige dansker, altså både unge og gamle, mænd og kvinder, i dag mere tid på digitale spil end f.eks. trykte medier.

At der er interesse for dansk spiludvikling fra udenlandsk side, ved vi fra vores årlige investorevent, Copenhagen MatchUp.

Her var der sidste år over 80 deltagende investorer og publishere fra hele verden, som dermed udviste en specifik interesse i den danske spilbranche. En interesse som tidligere i år også udmøntede sig i et milliardopkøb af de danske spilvirksomheder Ghost Ship Games, Slipgate Ironworks og 3D Realms af svenske Embracer Group. Så det virker paradoksalt nok som om, at interessen for den danske spilbranche er større uden for landets grænser end på hjemmebanen. Vi har i udlandets øjne et guldæg, men den hjemlige rede at lægge det i er svær at finde.

Både i Finland og Sverige er man lykkedes med at skabe rammerne for et industrielt miljø, der sikrer, at talenter og founders vandrer videre og geninvesterer i branchen, når de exit’er med et projekt eller en virksomhed. I Danmark er private spilinvestorer stadig en sjældenhed, hvilket er yderligere problematisk for de muligheder, der nu engang er for den danske spilbranche. Spilordningen under DFI, Creative Europe og Vækstfonden er alle afhængige af, at andre eksterne investorer også går ind i projekterne.

Branchen går foran

Deep Rock Galactic-udviklerne fra Ghost Ship Games har selv investeret i danske startups i spilmiljøets vækstlag. Illustration: Ghost Ship Games

Det afgørende nu er dog, hvad vi kan gøre herfra, for at sikre af den danske spilbranche kan forløse det potentiale, der er klar evidens for. Vision Denmark og Producentforeningen er vigtige spillere i den proces, men endnu vigtigere er det, at man også fra offentlig side kommer på banen, anerkender spilmediets kulturelle og forretningsmæssige betydning, og formulerer en holdning til, og måske endda en plan for, hvad man vil med spilmediet og spilproduktion i Danmark.

Branchen selv er begyndt at gå foran med egne investeringer fra virksomheder som Trophy Games, SYBO og Ghost Ship Games i nye startups i spilmiljøets vækstlag. Derudover er der en stor velvilje internt i branchen til at dele viden, erfaringer og resurser.

Man ser ikke hinanden så meget som konkurrenter, men som allierede på et langt større globalt marked. Men de gode private initiativer til trods - der er brug for offentlig anerkendelse af spil som vigtig kultureksport med tilhørende målrettede rammevilkår, hvis Danmark skal udnytte vækstmulighederne som vores naboer gør. For resten af verden venter ikke på os.

Relateret indhold

Kommentarer (1)
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
Log ind eller Opret konto for at kommentere