georg strøm bloghoved

Computerspil og selvmord

Der er en tilbagevendende diskussion af sammenhængen mellem vold og computerspil, men en amerikansk artikel tyder på at sammenhængen med selvmord er mere direkte.

I 2009 var der i Danmark omkring 600 selvmord og 10.000 selvmordsforsøg. Blandt unge mænd i alderen 15-24 år er selvmord årsagen til 20 % af alle dødsfald. Næsten lige så mange som omkommer i trafikken. Selvmord blandt den gruppe som især spiller computerspil – store drenge eller unge mænd – er ikke et lille problem.

Jeg har fundet en videnskabelig undersøgelse som viser en sammenhæng mellem depressioner og antal timer personer spiller computerspil, og samtidig er der en kraftig sammenhæng mellem depressioner og selvmord. En anden undersøgelse viser en sammenhæng mellem antal timer personer spiller og depressioner, tanker om og planlægning af selvmord.

Nu kan det være at depressioner både fører til selvmord og overdrevent computerspil, men den amerikanske professor Thomas Joiners resultater tyder på, at computerspil direkte kan øge risikoen for selvmord.

Han kommer frem til at tre betingelser skal være opfyldt, for at en person vil og kan begå selvmord.

Den første er manglende tilhør: Ensomhed, manglende omsorg for og fra andre og manglende kontakt ansigt til ansigt. Thomas Joiner fremhæver at det er kontakten ansigt til ansigt som er afgørende. Det er altså ikke nok at have kontakt med andre over chat.

Det er en sammenhæng som går begge veje. Unge som føler sig ensomme og savner kontakt, kan kompensere ved at spille, og når de bruger en stor del af deres tid på at spille, har de mindre direkte kontakt med andre og oplever større ensomhed.

Det betyder, at risikoen for selvmord stiger blandt dem der i forvejen er i risikogruppen, mens der nok samtidig er mange unge hvor risikoen ikke stiger.

Den anden betingelse er, at personen føler sig som en byrde. Computerspil giver normalt ikke nogen indtægt eller færdigheder, som kan give et arbejde. Spillere kan blive afhængige, især dem der ikke har andre interesser og hverken er i gang med en uddannelse eller kan få et arbejde. Afhængigheden gør at de ikke bare en byrde for andre, men kan miste håbet om, at de en dag ikke længere er det.

Den tredje betingelse for at begå selvmord er manglende frygt for døden og den tilhørende smerte. En amerikansk undersøgelse viser en sammenhæng mellem voldelige computerspil og en reduceret frygt for at dø. Den sidste betingelse for at begå selvmord kan altså også blive fremmet af computerspil.

The Daily Beast: The Suicide Epidemic af Tony Dokoupil 23 maj, 2013

http://www.thedailybeast.com/newsweek/2013/05/22/why-suicide-has-become-...

Kommentarer (30)
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
David Rechnagel Udsen

Jeg tror heller ikke at tallene for antallet af selvmord (procentvis) blandt 15-24-årrige var anderledes for 60 år siden. Sødt at du prøver at opfinde en begrundelse for en depression der altid har eksisteret blandt den målgruppe du taler om. At de spiller datamatspil i dag, så splatterfilm i 80erne og hørte rockmusik i 60erne, er fuldstændigt irrelevant.

Så siger man, tag Sydkorea, der spiller de meget StarCraft, og de har også verdens næste højeste selvmordsrate. KORRELATION FUNDET!

Tak for troldindlægget at falde for; det var sjovt.

  • 19
  • 2
Jesper Stein Sandal

Computerspil udløser dopamin, som er hjernens eget antidepressive middel. Er det ikke nærliggende at tro, at personer med en depression søger mod computerspillene i et forsøg på at bekæmpe depressionen?

Computerspillene kan altså lige så godt være med til at udskyde eller ligefrem forhindre selvmordsforsøg blandt deprimerede unge.

Dermed ikke sagt, at computerspil er en mirakelpille mod depression. Spillene er i bedste fald symptombehandling, som måske kan hjælpe enkelte gennem en periode med depression, men depression er en sygdom, som skal behandles på flere fronter.

Så det er næppe korrekt at antyde, at computerspil skulle føre til flere selvmord blandt unge, men snarere, at der måske er nogle deprimerede unge, som forgæves forsøger at bekæmpe depressionen gennem computerspil. Deres forældre og bedsteforældre valgte nok alkohol.

  • 13
  • 1
Allan S. Hansen

Nu er der også mange selvmord og selvmordsforsøg blandt kvinder og især 15-29 årige kvinder er højt repræsenteret, så måske skulle man overveje at kigge på samtlige faktorer hvis man ønsker at drage konklusioner og forsøge at finde sammenhæng.

Jeg stiller mig derfor tvivlende overfor seriøsiteten i blog indlægget, og må eklære mig enig i ovenstående "tak for toldindlægget".

  • 8
  • 1
Casper Madsen

Jeg fandt også over en anden interessant videnskablig undersøgelse: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/de/PiratesVsTemp%2...

Jeg ved ikke hvad ærinde du har Georg Strøm, har du tabt i det seneste multiplayer spil du har købt og nu skal computerspil bare have en overhaling? Men udfra det du skriver i dette blogindlæg og forrige ( http://www.version2.dk/blog/counterstrike-og-aflaering-53099 ), så virker det ikke som om at nogle af kommentarene bider på dig, så du forsøger bare igen.

  • 1
  • 1
Henrik Bendt

Jeg finder din hetz mod computerspil sært søgt og ensidig, for slet ikke at tale om manglende referencer til de mange artikler du nævner i din blog - og til dit kerneargument bruges kun én kilde til at argumentere ud fra (her f.eks. Thomas Joiner). Jeg føler lidt jeg sidder og ser Fox News.

Som med så meget andet, er det sandsynligvis usundt at lave det samme hele dagen, men om det afgørende er computerspil fremfor film, bøger, musik, etc., finder jeg ingen videnskabelig understøttelse for. Det minder om debatten for den bagvedliggende grund til skoleskyderier, hvor medierne først gav metal-musik, derpå film og nu computerspil skylden. Youtuberen Total Biscuit har forresten lavet et udemærket indlæg om netop computerspils relation til ovenstående (det har dog vist sig, at de skoleskydere faktisk læser langt flere bøger og poesi, end noget andet - ikke at der er en correlation mellem dette) [http://www.youtube.com/watch?v=5uwAo8lcAC4].

Da Avatar-hypen var på sit højeste, var der også en gruppe mennesker, der blev deprimerede, og vi kan sikkert også finde studier, der viser, at film og TV giver forøget depression - samt studier, der viser det modsatte. Jeg kan henvise til artiklen Violent Video Games and the Supreme Court af Christopher J. Ferguson [http://www.popsci.com/files/SCOTUSPaper.pdf], der illustrerer, hvordan disse (typisk amerikanske) studier vinkles og desuden i flere tilfælde er dårligt udført ift. almindelig videnskabelig praksis.

Jeg tror det bunder ud i, at det ikke afhænger af mediet, men personernes, ofte dårlige selvværd og ofte ikke-eksisterende sociale forhold. Jeg synes det er ærgeligt, at der gang på gang skal hetzes imod computerspil, og jeg havde håbet, at vi efter så mange årtier med computerspil (som siden har bevæget sig ud i mainstreamen) var kommet videre fra at skulle give skylden til dette 'nye' og 'ukendte' medie. Hvis computerspillet ikke havde været her, havde det være filmen eller TV'et, der havde fået øksen.

Sidst men ikke mindst kunne det være forfriskende, hvis debattører mod computerspil rent faktisk havde prøvet at spille dem...

  • 8
  • 0
Kristian Lund

Tak for linket - det fik mig forbi nogle virkelige interessante personer og undersøgelser!

Din opsummering og dit indlæg, derimod, synes noget tilbage at ønske.

"Selvmord blandt den gruppe som især spiller computerspil – store drenge eller unge mænd – er ikke et lille problem."

Selvmord blandt den gruppe som især spiser brocolli er heller ikke et lille problem. Din sætning er sand, men dens sandhed er uafhængig af hvilken aktivitet du vælger at putte ind i den. Du vælger så computerspil, og det siger en del om hvad du vil, men intet om hverken computerspil eller selvmord!

"Jeg har fundet en videnskabelig undersøgelse som viser en sammenhæng mellem depressioner og antal timer personer spiller computerspil, og samtidig er der en kraftig sammenhæng mellem depressioner og selvmord."

Jeg håber det er en anden undersøgelse, end den du linker til - for den siger intet om computerspil. Du, derimod, tager Joiners tre kriterier og som lægmænd og uden bevisførelse eller ordentlige argumenter får du dem så til at passe på dine fordomme om computerspillere:

Manglende tilhørsforhold. Joiner skriver på intet sted at chat "ikke er nok" (voice over ip ville være mere relevant, i øvrigt - hvilket dem der ved en smule om sociale spil ved). Og så maler du dig selv helt op i en ctch-22; hvis computerspillerne ikke er ensomme generelt, er de ikke relevante overhovedet - og hvis de søgte computerspillet pga. deres ensomhed, er computerspillet irrelevant for deres lidelse. Dermed ikke sagt at der ikke kan forekomme en usund brug af computerspil, hvor man søger en simplere kontakt eller tidsfordriv fremfor mere krævende sociale sammenhænge. Men det er en helt anden pointe end Joiners...

At være en byrde. Udover din fuldstændig grundløse påstand om at computerspil fører til et liv uden uddannelse eller arbejde, laver du omtrent den samme catch-22 fejl: "Spillere kan blive afhængige, især dem der ikke har andre interesser og hverken er i gang med en uddannelse eller kan få et arbejde." Igen er det dem der i forvejen er uden eg. andre interesser som skal med ind under "computerspil er farligt" selvom grunden til at du kan placere dem i farezonen intet har med computerspillet at gøre! Brocolli-spisere der ingen familie eller venner har begår oftere selvmord, ergo er brocolli farligt. Jøses!
I øvrigt er der ingen seriøse eskeperter i norden der taler om spil-afhængighed, FYI.

Manglende frygt for døden og smerte. Her bliver det helt sort. Joiner taler direkte om kropslige erfaringer; at kunne "slå fra" som prositueret, have kendt smerte på egen krop eller omgås døende mennesker som læge. Det er netop ting som intet, intet, intet har at gøre med et computerspil. Men den kan vel reddes: "En amerikansk undersøgelse viser en sammenhæng mellem voldelige computerspil og en reduceret frygt for at dø." Jamen, så lad os dog se den undersøgelse! Hvordan målte de "frygten for at dø"?

Georg, det her er så tyndt som det kan blive. Prøv selv at lave en search-replace med brocolli for computerspil, og fortæl mig et eneste sted, hvor din artikel står svagere.

  • 12
  • 0
Henrik Pedersen

Også af din tidligere artikel omkring aflæring og counterstrike gik stærkt imod computerspil. Det er valide argumenter du fremfører, men nu er du begyndt at skide ud i en Ekstrablads-lignende bane hvor du trækker selvmordskortet.

Nu spiller jeg gudskelov ikke selv computerspil, andet end lige en time eller to hver anden uge sammen med kæresten, men har du set på en typisk "gamer" for nyligt? Det er ikke ligefrem 2 meter høje fyre, med håret sat ordentligt og seneste nye trendy tøj. Faktisk vil jeg beskrive de fleste af dem jeg har mødt (og det er en del) for at have slaskede tshirts, ofte være en anelse overvægtige og generelt være nogle tabere. Ja det er en smule fordomsfuldt, og nu er jeg selv en smule tendentiøs, men jeg tror nu engang at de fleste vil kunne nikke genkendende til beskrivelsen af en lettere buttet dreng på 17 år, med krøllet hår, alt for stor death metal tshirt og nogle slaskede bukser, med en cola i den ene hånd og en pose chips i den anden... Og glem ej gamer headsettet, så der kan skriges af "helium børnene" i Counterstrike.

Jeg tror personligt på at disse typer bare trækker sig tilbage i deres egen verden - hvad end det er computerspil, programmering, boglæsning, frimærkesamling eller at lege med legosæt. Det er ikke typen som scorer den søde blondine, hverken i 4. klasse eller i 10. klasse. Og det er heller ikke typen som du oplever være social i nattelivet, som kender alle de andre og altid ved hvor den næste fest skal afholdes henne.
- I har vidst forstået pointen nu.

Computerspil er bare den mest nutidige trend for at trække sig tilbage og lukke sig inde - Tilbage i tiden har der sikkert være andre ting, som at snitte træfigure allá Emil fra Lønneberg.

  • 4
  • 6
Henrik Andresen

Kære Georg Strøm

Når jeg læser artiklen, der er linket til som baggrundsmateriale, virker den som saglig og baseret på fakta. Men dette stopper klart når man læser ovenstående blogindlæg.

Tendenser der er knyttet til øget risiko for selvmord blandes i bedste Erasmus Montanus stil sammen med udokumenterede påstande, som uden reference og beskrivelse af årsagssammenhæng bliver behandlet som faktum.

Det er muligt at ensomme mennesker spiller meget computer, som tidligere er blevet kommenteret. Men injektion bliver ikke til bijektion. Jeg er ligeledes sikker på det er nemt at fide en sammenhæng mellem selvmord og indtagelse af antidepressive midler.

Det ville klæde indlæggene at være behæftet med flere kilder, evt. med kildekritik ud over "En videnskabelig artikel".

Som det står nu er det for nemt at kaste tvivl over sagligheden af argumenterne.

  • 5
  • 0
Pelle Söderling

Henrik Pedersen: Det du beskriver der er vel ca. stereotypen for en IT nørd.

Jeg er ikke i tvivl om at du vil kunne finde gamere der matcher denne stereotyp, men verden har forandret sig meget siden 90'erne og idag er online gaming vel nærmest mere udbredt end fodbold var det i gamle dage - den gennemsnitlige gamer er 30+ år, gaming er ikke længere forbeholdt bumsede teenagere (eller også er vi bumsede teenagere fra 90'erne bare blevet gamle ;-)

Selv de "seje" drenge idag spiller også computerspil.

Det svarer efterhånden til at sige at den gennemsnitlige TV kigger er iført joggingtøj, lidt vel buttet, med en bajer i den ene hånd og en pose chips i den anden - jeg er sikker på du også kan finde TV kiggere der matcher den profil og der er sikkert også mange af dem, men det er en farlig generalisering at lave :-)

De gamer-venner jeg kender er iøvrigt karakteriseret ved også at være nogle frygtelige fest-aber ;)

  • 3
  • 0
Henrik Pedersen

Så har vi to vidt forskellige omgangskredse, og vi kan vel alt i alt kun udtale os om hvad vi observerer. Det er rigtigt at det er populært og almindeligt at spille computer. Min egen kæreste spiller mere end jeg gør, og hun står trods alt model samtidigt og passer aldeles ikke på stereotypen.
Men dem jeg taler om, og dem som blogindlægget formentligt handler om, er de virkelig hardcore gamere. Der er typen af gamere som overskrider niveauet af FIFA 6 timer i træk en gang hver fredag, og fører det videre ud i at spille Super Meat Boy 62 timer i træk for at gennemføre 2 levels på Ekspert mode, og gentager sådanne hændelser ofte ved nærmest OCD lignende afhængighed af diverse spil. De nørder er de VIRKELIGE gamer nørder..

Det er typen som du har mødt hvis du har logget ind på en tilfældig CSS server, engang i dine yngre dage og blevet head-shottet med en AWP (kraftig sniper riffel) hver gang du kommer tilbage på banen, fordi de har lært banen ind og ud. Ikke som et normalt menneske der kender vejene rundt omkring og måske nogle hemmelige genveje, men rent faktisk lært hver en pixel ind og ud så de kan performe bedre end selv en aimbot (aimbot er et ulovligt program i spil til at sigte automatisk og lave perfekte skud for en).

Sandt nok, jeg har nok overgeneraliseret en del, det sker, men jeg vil nu stadig mene at tilstandene holder stik, selvfølgelig lidt fra og til, en smule rundt omkring da det jo er umuligt at forudsige mennesker.

  • 0
  • 2
Pelle Söderling

Henrik: Jeg har faktisk spillet CS i mine yngre dage på rimelig højt plan, så jeg kan udmærket relatere til hvad du taler om :-)

Idag er vi alle lidt ældre og har arbejde og familier at tage hensyn til også, men jeg har da flere arbejdsløse venner som spiller betydelig flere timer om dagen end hvad vi andre formår at bruge på arbejde.

Selv flere af mine venner som har et arbejde og familie formår alligevel at spille 3-4 timer om aftenen. Det er selvfølgelig en del, men der er også mange mennesker som omvendt bruger hele aftenen foran fjernsynet og det er vel ikke fordi det er meget bedre brug af ens tid.

Faktisk vil jeg mene gaming er en hel del mere socialt hvad det angår - de fleste jeg kender spiller kun sociale spil som CS:GO, DOTA 2, Arma etc. og ofte sammen med 4 andre venner eller flere (kan vi samles 10 venner online spiller vi endda somme tider mod hinanden inhouse også, hvilket jeg må indrømme er skide sjovt :-)

Vi er dog alle blevet for gamle til at tage det helt så seriøst som mange unge gør, som tror de skal ud og lave en karriere som professionelle gamere og lign. - for os handler det udelukkende om social hygge.

  • 0
  • 0
Jens Larsen

Da dette handler om computerspil og dens effekt på spilleren, vil jeg give min historie om hvad jeg oplevede da jeg gik ned med stress sidste år og den måde computerspil indgik i det forløb, da computerspil rent faktisk var tidsmæssigt en stor faktor for mig under forløbet.
(Det handler dog den ikke om selvmord)

Jeg var så uheldig at gå ned med fin cocktail af stress, mild depression og række personlige "udfordringer" sommeren sidste år (2012, var 24 år gammel).

1. I Starten:
Startede selvfølgelig før jeg selv blev opmærksom på at der var et problem.
De første symptomer jeg fik var at jeg havde meget svært ved at få lavet noget. Hvilket jeg overhovedet ikke kunne forstå.
Jeg blev dybt pinligt berørt over det, for JEG, som altid har kunnet det hele, kan lige pludselig ikke mere?
Jeg reagerede ved at lukke mig inde i migselv. Jeg kunne ikke acceptere at, jeg ikke kunne udføre mine opgaver.
Hvis jeg kom ind i nogen problemer hvor jeg var nød til at spørge andre til hjælp, så kunne jeg ikke.

Jeg kunne intet. Og jeg gav migselv skylden for alt.

Det hele kulminerede da, jeg havde en stor opgave jeg så naturligvis ikke kunne levere til tiden.

2. Indelukkelse:
Det jeg gjorde var at 2 uger inden opgaven skulle afleværes var at jeg ikke mødte op, ikke tog kontakt til nogen. Intet.
Der blev prøvet at tage kontakt til mig, jeg kunne side med min telefon i hånden, jeg kunne se den ringe, og jeg kunne ikke svare.

Jeg var for pinligt berørt(/skuffet over migselv) over at jeg ikke har kunnet løse mine opgaver, til at jeg kunne møde op.
Jeg var for pinligt berørt(/skuffet over migselv) over at jeg ikke kunne møde op til at kunne tage telefonen
Jeg var for pinligt berørt(/skuffet over migselv) over at jeg ikke kunne tage telefonen til at jeg ture vise migselv for nogen.

Jeg var inden i en ond cirkel.

3. Computerspil:
Det jeg gjorde for at få tiden til at gå, var at spille computer. I mit tilfælde spillede jeg WoW.
WoW var et fint sort hul, jeg kunne bruge 8 - 16 timer om dagen på.

Jeg spillede computer fordi:
- Jeg følte jeg lavede noget
- Jeg følte jeg kunne noget
- Jeg behøvede ikke at tænke på mine virkelige problemer
- Jeg kom ikke i kontakt med nogen jeg kendte i forvejen
- Jeg følte mig ikke, som en der ikke kan bruges
- Jeg havde en kontakt til andre mennesker uden at være bange for at de kendte mig, og kunne bekræfter mig i at jeg var den fejl som jeg følte mig (noget jeg frygtede allermest)

Efter 2-3 måneder, var problemerne så slemme at jeg ikke kunne få migselv ud i køkkenet og spise (jeg bor hvor der er et dele køkken), og kun ture bevægede mig derud efter kl 1 om natten, i frygt for at møde andre.
Efter at været nød til at ringe til en nat læge kl 3 om natten pga mave smerter over ikke at have spist i 36 timer, opsøgte jeg en psykolog.

Her begyndte det at blive bedre:
Med hjælp fra min psykolog af fik kontakt til virksomhedden igen, og jeg fik snakket med mine med kollegaere om hvad der var sket. Hvilket hjalp helt vildt meget.
Derefter gik der dog stadig et par måneder før jeg var helt oppe på højkandt igen. Og jeg brugte også stille og roligt mindre tid på at spille computer, og begyndte rent faktisk at lave nogle personlige små projekter.

4. Slutning:
For en slutning på min historie, så er jeg på højkant igen, dog ikke ansat i samme firma.

Min pointe:
Georg Strøm misser problemernes kerne.

Det er som om Georg Strøm kun fokusere på computerspilene (Hvis man kun fokuserede på "3. Computerspil").
I mit tilfælde har Georg Strøm ret i at jeg brugte computerspil til at få kontakt til andre mennesker og at jeg savnede kontakt til andre mennesker. Og jeg syndes at Georg Strøm beskriver motivationerne for at spille ret korrekt.
Jeg manglede rigtig kontakt med mennesker, jeg manglede at nogen hjalp mig. Jeg var afhænging af WoW.

Og det er så her jeg mener at Georg Strøm laver fejlen.

Jeg var afhænging af WoW fordi jeg ikke kunne overskue virkelighedden. Det ikke WoW's skyld, det er ikke computerspils skyld. WoW var bare et tilfældigt værktøj som jeg kunne bruge til:
"
- Jeg følte jeg lavede noget
- Jeg følte jeg kunne noget
- Jeg behøvede ikke at tænke på mine virkelige problemer
- Jeg kom ikke i kontakt med nogen jeg kendte i forvejen
- Jeg følte mig ikke, som en der ikke kan bruges
- Jeg havde en kontakt til andre mennesker uden at være bange for at de kendte mig, og kunne bekræfter mig i at jeg var den fejl som jeg følte mig (noget jeg frygtede allermest)
"
Og jeg kunne lave alt der opfyldte de kriterier.
Jeg var afhænging af at få de kriterier opfyldt, og hvis computerspil ikke havde været tilgængelige, ville jeg havde fundet noget andet.

Og WoW hjalp mig som sådan heller ikke til at komme videre, WoW var bare noget jeg lavede. Og så havde man nogle dårligere dage pga. det der skete i WoW, og andre dage var bedre. Men rørte ikke, jeg lod det ikke røre det grundlæggende problem, selvom det grundlæggene problem konstant var skyld i mange dårlige valg.

At spille computer hjælper lige så meget på sine problemer som at drikke sine problemer væk.
Nemlig intet.

  • 14
  • 0
Brian Hansen

Jeg blir også tit lidt deprimeret (eller gal i låget) når jeg gamer Battlefield 3. Jeg har fundet ud af, at det afhænger af niveauet af snipers, og på Caspian Border's vedkommende, antallet af helikopter og fly wh0res!
Jeg er 31år, leder af en IT afdeling og medlem af Mensa.
Jeg synes den slags generalisering af gamere er dybt tarvelig, den holder bare ikke i 2013.
Hvis du (hvem der må føle sig ramt) har tid i weekenden 11 - 14. november, så vil jeg anbefale at kigge en tur forbi NPF #14 i Fredericia (Net Party Fyn.. I Fredericia!) og få et par hyggelige timer med ca. 1300 gamere. Der afholdes e-Sport konkurrencer, Cola og Cocio crashing konkurrencer og så har vi stand-up med Mick Øgendahl. Vi er faktisk ikke rumvæsener! Ikke alle i hvert fald ;-)
Shameful promotion: https://npf.dk/14/

  • 0
  • 0
Michael Nielsen

Hvis man laver jordens hurtigste søgning på google finder man hurtigt på f.eks. http://www.selvmordsforskning.dk/Web/Site/Menu2/Statistikbank/Om+at+l%E6... at antallet af selvmord i danmark er halveret siden 1980. Det jeg ikke fandt er hvordan udviklingen i tid forbrugt på computerspil har udviklet sig i samme periode, mit gæt er at det er steget ganske betragteligt.

  • 5
  • 0
Thomas Løcke

Jeg husker rimelig tydeligt hvordan D&D tilbage i firserne var den helt store kæphest. Uhadada der var SÅ mange unge der begik selvmord og det var helt bestemt fordi deres Dwarven Cleric, som de havde brugt SÅ mange timer på at bygge op, var død i spillet. der var bekymrede forældre, bekymrede lærere og bunkevis af "eksperter" der stod i kø for at udtale sig. Og det faktum at det kom fra slemme USA gjorde ikke sagen bedre. D&D var farligt. Basta!

I dag har vi så Barda o.lign. glimrende tiltag, og rollespil er blevet mainstream og ufarligt.

Correlation does not imply causation. Fat det. Det er for billigt og let bare at pege fingre og male sine egne fordomme som videnskab. Det løser ikke det faktiske problem: At unge mennesker af forskellige tragiske årsager ender deres eget liv.

  • 4
  • 1
Jesper Louis Andersen

Så siger man, tag Sydkorea, der spiller de meget StarCraft, og de har også verdens næste højeste selvmordsrate. KORRELATION FUNDET!

Yep. Man starter lige med at fejle statistik 101 uden at overveje om der nu engang findes en confounding variable (skyggevariabel) der bedre kan forklare det. Man kunne f.eks. starte med at overveje om den moderne samfundsstruktur har en finger med i spillet.

  • 1
  • 0
Johannes Aagaard

At kalde Strøms indlæg vedrørnede brugen af computerspil for en hetz, er latterligt. Enhver idiot kan regne ud, at for især folk med psykosociale problemer, kan også computerspil naturligvis forstærke eksempelvis ens isolation og på sigt dermed ens evne til at fungere socialt, herunder evnen til at forstå andre menneskers mimik og tillige selv fremstå som en "sten-ansigt", som andre mennesker går fejl af. Hvilket i sig selv er selvforstærkende. Som med eksempelvis hash, kan misbrug også hos nogle trigge nogle dispositioner, der kan udvikle sig til sygdomme, herunder vrangforestillinger og et forvrænget selvbillede.

En interessant parallel at nævne kunne være, at en psykologiprofessor Tanya L. Chartrand fra University of Southern California sammen med socialpsykolog David Neal har undersøgt stoffet Botox indvirkning på vores følelsesliv. Og her fandt man, at stoffet havde betydelig indflydelse på evnen til at opfatte følelser hos andre. Det er ikke kun er rynker, der udglattes med Botox. Også evnen til at mærke ens egne følelser dulmes. Og hvad mere er: Nervegiften gør det desuden sværere at aflæse andres følelser. Der sås set samlet en signifikant negativ effekt ved Botox, fordi det forringer folks evne til at forstå andre menneskers ansigtsudtryk.

Tor Nørretranders har eksempelvis i sin seneste bogudgivelse "Vær nær" beskrevet, at vores følelsesmæssige liv er forbundet med vores ansigtsudtryk i en slags feedback-sløjfe. Vi føler os triste, vi viser det på vores ansigt, og netop den proces styrker den triste følelse. Det kan også være en glad følelse eller en helt tredje, for det gælder alle følelser. Evnen til såkaldt facial feedback - tilbagekobling fra ansigt til hjerne - forringes, og man ikke bare fremstår uempatisk over for andre, man mister evnen til at udvise empati.

Eksemplerne på misbrug er som bekendt talrige, eksempelvis m.h.t børn, der har oplevet socialt svigt i deres tidligste leveår, og som behandlere beskriver som værende uden evne til udvise empati og at børnene selv er nærmest udtryksløse i deres ansigtsmimik. Der opleves stort set kun tænd-sluk reaktioner hos disse børn. D-vitaminmangel hos især børn er ved at blive et problem, fordi børnene (og mange af de voksne) opholder sig stadig mere indendørs, hvilket potentielt indvirker negativt på sanse- og bevægapparatet. Hvilket for de pågældende børn virkelig kan føre til en negatv spiral, hvor eksempelvis computerspil bliver det, som børnene foretrækker frem for alt andet.

Også jeg spiller computerspil nu og da.

  • 1
  • 4
Laust Christensen

Aagaard, vil det sige, at hvis jeg sprøjter botox ind i dit ansigt (evt. over et stykke tid), så bliver du dårligere til at forstå egne og andres følelser/sindsstemninger?

Anyway, så er her et lidt mindre partisk indspark i debatten, fra nogen som både beskæftiger sig med spil OG ikke mener, at spil bare skal forsvares med hovedet under armen. De er nok prædisponerede til at være positive overfor spil, men de er ikke ukritiske (og bliver ikke skingre at høre på): http://www.penny-arcade.com/patv/episode/game-compulsion-part-3

  • 0
  • 0
Laust Christensen

Georg Strøm, siden du lader til at interessere dig for computerspils indflydelse på samfundet - og for undersøgelser af samme, så vil jeg anbefale denne bog: Grand Theft Childhood http://www.grandtheftchildhood.com/
Fokus er især på om voldelige computerspil afføder voldelig adfærd (om der er transferens af overfladiske værdier i spillene), men andre mener berøres også, så vidt jeg husker.

  • 0
  • 0
Georg Strøm Blogger

Det skriver flere af dem der har kommenteret. De kan ikke forestille sig andre årsager til at jeg tager fat på problemer med computerspil.

Jeg skriver, fordi jeg kan se nogle mulige problemer – læg mærke til at jeg skriver mulige – og jeg tager en række forbehold. Det kan være at depressioner fører til både mere spilleri og til flere selvmord, og der er tale om særligt udsatte, og ikke alle som spiller computerspil.

Min egen holdning er at computerspil er spændende, og at der er masser af unge som kan bruge dem og have glæde af dem, men at de i dag er udformet, så risikoen for afhængighed er unødig stor.

De faktorer som gør et spil populært og en succes, er langt hen også dem der skaber afhængighed, så spil på en vis måde er udformet til at skabe afhængighed. Ligesom for fjernsyn, når det er afhængigt af seertal.

Henrik Andresen nævner at det er nemt at finde en sammenhæng mellem antidepressiva og selvmord. Den har været fremme i medierne, og faktisk advarer fabrikanterne af lykkepiller direkte mod risikoen.

Jesper Stein Sandal omtalte en sammenhæng mellem dopamin og computerspil. Her er et aspekt i spil som kan og bør udforskes. Både om de kan forbedre humøret hos depressive unge, og om der kan komme problemer, når en ung af en eller anden grund skal afbryde spillet og slutter med en nedtur. De reaktioner jeg har oplevet fra unge, tyder på at det sidste kan være tilfældet.

Nu er jeg ikke modstander af computerspil. Jeg vil bare have at vi undgår nogle af de problemer der ser ud til at være. Forslag er velkomne.

PS Johannes Aagaard nævner en sammenhæng mellem botox og manglende evne til at opfatte sine egne følelser. Faktisk er der tale om den såkaldte James-Lange lov som den amerikanske psykolog William James og den danske neurolog Carl Lange. De fandt frem til at vores kropslige reaktioner påvirker vores følelser, og ikke blot den modsatte vej. Efterfølgende forsøg har vist at det passer, så vi faktisk bliver mere glade af at smile, uanset om vi i første omgang mener det.

  • 1
  • 1
Georg Strøm Blogger

Her er litteratur, hvor jeg ikke fik referencerne med i mit oprindelige blog indlæg:

Jami M. Gauthier, Kelly L. Zuromski, Tracy K. Witte, Seth A. Gitter, Kathryn Gordon, Jessica Ribeiro, Michael Anestis, & Thomas Joiner: Interpersonal Theory of Suicide and Violent Video Games: The Effect of Exposure to Virtual Violence. Poster Association for Behavioral and Cognitive Therapy Conference

http://planetivy.com/gaming/3711/are-video-games-making-people-depressed/

Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D.: Sadness, suicide, and their association with video game and internet overuse among teens: results from the youth risk behavior survey 2007 and 2009. Pubmed.gov

I øvrigt lader det til at forskerne sætter skillelinjen mellem normal brug og for meget ved omkring 5 timer pr. dag i snit. En grænse der svarer til de berømte 21 genstande om ugen fra Sundhedsstyrelsen.

  • 0
  • 1
Mikkel Krøigård

Computerspil er god underholdning og også en god flugt fra virkeligheden. Det foregår som mange andre hobbyer i isolation (bortset fra kontakt over internettet i hvert fald). Jeg elsker computerspil, men jeg er ikke et øjeblik i tvivl om, at jeg har håndteret for mange problemet ved at sætte mig ved computeren. Det har klart i mit tilfælde øget følelsen af isolation.

Jeg mener bare ikke nødvendigvis, det er computerspillenes skyld. Det er bare et medie eller en interesse som så meget andet, man kunne have fordybe sig i. Det er blot en af de mest udbredte interesser. Jeg kunne også have sat mig til at bygge modelskibe i stedet. Måske er der en forskel, men jeg kan ikke lige få øje på den.

Vi har meget travlt med at give spillene skylden for mange ting, som jeg i stedet opfatter som et produkt af et moderne, konkurrencepræget samfund, hvor vi ikke umiddelbart ser, at vi har brug for andre end os selv. Vi er hurtige til at stemple folk som tabere eller utilpassede og så lade dem synke dybere ned i det. Når tragedien så rammer, bruger vi al vores tid på at finde en syndebuk, så vi ikke behøver at indrømme, at man faktisk har et ansvar for andre mennesker omkring en, og at mobning, afvisning, udstødelse og en mangel på indgriben faktisk ligger til grund for tragedien i mange tilfælde.

Det er kort sagt lettere at give spillene skylden. Det er i hvert fald ikke VORES skyld, så meget er helt sikkert.

  • 2
  • 0
Log ind eller Opret konto for at kommentere