Test: Kommer Virtual Reality til at fungere til spil?

Illustration: Foto: Somatic
Hvis VR skal slå igennem som en gamingplatform, kræver det, at vi gentænker nogle af grundprincipperne bag, hvordan vi spiller spil i dag. Og i særdeleshed bevægelsen kan gå hen og blive en udfordring.

Jeg står inde midt i et stort, futuristisk rum. Der er vinduer rundt om mig, og gulvet er gennemsigtigt. Nedenunder er den bane, som jeg snart skal spille på.

I midten af rummet er et kort over banen, og på den anden side af kortet står Simon Overgaard som en androide, udelukkende torso, hænder og hoved.

Jeg prøver at få mine robothænder til at røre hinanden, men controllerne i den 'virkelige' verden ramler sammen, inden de når at røre hinanden i spillet. Et kort øjeblik er jeg ude af illusionen.

Jeg kan ikke gå meget. Verden er opdelt i hexagoner, og bevæger jeg mig inden for dem, rammer jeg ikke væggen i virkeligheden For at komme videre, skal jeg teleportere mig. Fra hexagon til hexagon.

Her teleporterer man sig

Simon Overgaard er CEO ved Somatic, et dansk Virtual Reality (VR)-firma. Sammen med tre andre gutter har han udviklet det spil, vi står i. Spillet hedder (foreløbig) Project Blink og vil blive udgivet på Steam i løbet af de næste par måneder. Grunden til, at jeg er taget på besøg, er for at se VR an som en gamingplatform.

For ærligt talt så er jeg en anelse skeptisk. Hele oplevelsen er så intens og inddragende, at jeg ikke kan lade være med at tænke, at det kommer til at falde på, at jeg i realiteten ikke kan bevæge mig særlig meget. At jeg ikke kan udforske universerne i en VR-udgave af The Elder Scrolls eller GTA for den sags skyld. At jeg ikke kan vandre, når alt, min krop vil, er at gøre netop dette.

I Project Blink har de omgået det ved, at man teleporterer sig. Hexagonerne er det område, du kan bevæge dig indenfor, og så kan du flytte dig to felter ad gangen. Ikke mere, ingen undtagelser.

Ifølge Simon Overgaard kommer det af, at de i Somatic har prøvet adskillige VR-spils bud på, hvordan vi kan løse problemet omkring bevægeligheden. Men, som han fortæller, har kroppen svært ved at acceptere, at den ikke bliver involveret.

»Du kan ikke fake acceleration på din krop. Den vil altid mangle. Folk tror, at bilspil i VR kunne være helt vildt fede, men det øjeblik, de drejer, drejer verden, men du bliver siddende. Jeg var ved at brække mig første gang,« siger Simon Overgaard.

Jeg kan godt genkende det. Min første VR-oplevelse var en rutsjebanetur med en Oculus Rift. Jeg holdt i cirka ti sekunder, før jeg var nødsaget til at tage den af. Min krop forventede en påvirkning, og da den ikke kom, var den eneste reaktion en dyb og inderlig køresyge.

VI skal gentænke måden, vi spiller på

»Vi har generationen lige nu, hvor folk er vant til at spille computerspil og projicerer forventningerne over på VR.«

Det er Steffan Poulsen, som taler. Han er CTO ved Somatic og har været med til at tænke den hexagoniske og teleporterende opbygning af Project Blink.

Ifølge ham bliver vi nødt til at gå til VR med en anden holdning, end vi måske er vant til:

»Vi skal ikke tænke på, hvilke spil vi vil lave, og så lave dem til VR. Vi skal se på, hvad teknologien kan, og så lave spillene ud fra det. Hvad kan vi gøre, som er godt? Det bliver en anden slags spil, og det skal vi være indforstået med,« siger Steffan Poulsen.

Og en af de mere gængse fremgangsmåder nu, når det gælder multiplayershooters a la Project Blink, er, at man bevæger sig på controlleren – den 'traditionelle' styring. Men her beretter flere om en følelse af, at verden nærmere kommer mod én, frem for at man bevæger sig ind i den. En følelse af at være afkoblet.

Man kan dog sagtens finde anmeldere på diverse Youtube-kanaler, som roser netop controllerstyringen.

Kunsten at få tæsk af udvikleren

Vi er nu nede på banen. Der er gået måske fem minutter. Jeg teleporterer mig fra hexagon til hexagon og får konstante tæsk af Simon Overgaard. Granater, kniv eller bue – han rammer bare bedre, end jeg gør.

Jeg prøver at kaste granater efter ham, men det ser aldrig rigtig ud til at lykkes. Og i alle mine forsøg står Simon Overgaard nærmest afslappet og dræber mig med bue og pil gang på gang. Så jeg tager miniguns i hånden og får kæmpet mig op på en endelig score på, hvad der mest af alt føles som 2000-2 til Simon.

Teleporteringen er intuitiv, men fungerer måske også bedst, fordi det er så skarpt markeret, hvor jeg kan flytte mig hen. Banerne er designet til det. Hvis man rykker det op på en større skala og forestiller sig, at banen nu er designet mere 'realistisk', vil dette måske ikke være den ideelle løsning. Det er svært at sige, og det er det, som er så interessant ved VR i øjeblikket.

For her har en kæmpe flok entusiastiske mennesker fået et nyt og spændende stykke værktøj i hænderne og arbejder nu på højtryk for at komme med bud på, hvordan vi bruger det bedst. Skal vi teleportere os? Skal vi føres gennem spillet og blot være klar til at skyde eller interagere? Skal vi vokse til kæmpe størrelse og bevæge os over banen? Eller kommer det her medie bare ikke rigtigt til at fungere til gaming?

Det sidste er nok tvivlsomt, i hvert fald hvis man kigger på prognoserne. Ifølge den amerikanske statistikside Statista forventes det, at der i 2018 vil være 171 millioner aktive VR-brugere på verdensplan. Til sammenligning er der, siden udgivelsen, solgt 53,4 millioner Playstation 4-konsoller.

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk
Følg forløbet
Kommentarer (6)
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
Jens Jensen

Doom 3D var udkommet og man styrede med piletasterne, for næsten ingen PCere havde mus. Men med Windows 95 fik næsten alle en mus, og spillene begyndte at understøtte at man skulle "styre øjnene med musen", hvilket jo, når man tænker over det, er sindsygt mærkeligt.
Half Life perfektionerede styringen og satte standarden for hvordan alle FPS'er styres i dag.

Egentlig komplet ulogisk på mange punkter:
Højrehånd styrer dit hoved og din højre hånd.
Venstre hånd styrer dine ben.
I spillet har du altid kun en arm. (Kan du se den anden, kan du i hver fald ikke selv bestemme over den.)

Kig op ad en stige og gå fremad for at kravle op. Kig ned og gå fremad for at kravle ned.
Dit sigtekorn er altid lige midt i dit synsfelt, det samme gælder for dine hænder, hvis du skal samle noget op.
Når du kravler kigger du stadig helt lige frem... dine ben forsvandt bare.

Men i dag er det bare standarden for hvordan alle FPSer spilles. Den eneste ting som folk stadig er en smule uenige om er om mus-fremad betyder "kig op" eller "kig ned."

Jeg tror VR på kort sigt vil blive accepteret på samme måde. Jeg selv føler det allerede nu, efter ganske få timers brug, helt naturligt at teleporte rundt, og flere skydespil fungerer glimrende på den måde.
F.eks. Rec Rooms paintball er mega sjovt, netop fordi teleporteringen er begrænset på en naturlig måde, for at gøre spillet spilbart.

Men jeg håber da stadig på at vi kan få prisbillige måder, hvor man kan gå uendeligt langt rundt i stuen, eller et racersetup, så man kan mærke nogle G, når man kører bil.

  • 2
  • 0
Bente Hansen

Ligesom en PS1 også kunne spille kryds og bolle.
Men stadigt hønen og ægget.

Men der mangler stadigt lidt mere opløsning, og computerkraft, samt en modning her under en kraftigt pris nedgang, som kommer med udviklingen.

Når det sker, så vil der også blive brugt langt flere ressourcer på udviklingen af spil. Og vi vil se fornuftige og innovation løsninger på bevægelse, alt alt det andet ... som ikke er løst.

HINT. Hvis nogen vil prøve VR, så giver en god mobil med "Google Card agtigt" brille med en controller til omkring 100,- kr en . rigtigt meget for pengene.

Luxus dyret lige nu er HTC Vive, købt det hvis pengene ikke er problemer, men regn med en god afskrivning. Husk også det dobbelt til en PC til at trække det. minimum ny CPU 8 trådet med 1070 eller 1080 og 16 Gb ram.
Det gælder også for OSVR HDK2 og Oculus fra facebook. Det sidste Oculus skal i holde helt fra. De er meget prioritere, og derfor alt for dyre, og det bliver nok steam VR der kommer til at trække det på PC siden.
OVCR HDK er til nørder, men så kan det også anbefales. Alt kan opgraderes, og det er meget billigere end de andre. Samt der er integration til steam VR og HTC Vive. Som nok bliver platformen hvor spil til PC kommer de første år.

Hvis i har en Sony PS4 eller tænker på at anskaffe en. Så overvej også deres PlayStation VR . Især hvis der i forvejen er anskaffet det gamle move fra sony. Det er så det billigste, uden dyr PC og der kommer også titler til dem.

  • 0
  • 0
Anders Jeppesen

Og så viser Version2 igen at de bare er ekstra bladet fokuseret på IT.
Ringe research baseret på en hurtig erfaring.

Har i kigget på indtjeningen fra VR spil sammenlignet med det øvrige PC spil marked?
Hvad med antallet af AAA titler der udgives pr måned i forhold til ikke VR spil?

Hvad med at kigge på den kæmpe fan base der er omkring VR?
Hvad med at tænke over at dette er første udgave af teknologien der er tilgængelig? Dette er bare starten. Hvordan gik med den første computer på markedet? Folk sagde det aldrig blev mainstream og hvad med smartphones? Hvor mange tvivlede på dem?

VR bliver mainstream i flere udgave end vi kan forestille os og inden for 10 år er det en standard ting i vores hverdag.
Både VR, AR og Hybrid udgaver.

  • 0
  • 2
Anders Jeppesen

Hvis i vil have en oplevelse rent designet til VR der giver oplevelsen af frihed så prøv følgende VR spil:
- Arizona Sunshine til HTC Vive
- Onward til HTC Vive
- Adri1ft til Oculus
- AltspaceVR til Samsung Gear (findes til alle VR platforme)

  • 0
  • 0
Bente Hansen

Ringe research baseret på en hurtig erfaring.


Nu ejer jeg, har set og prøvet mange løsninger, og opløsningen er stadig for dårligt i VR. Hvis du skal kunne se og bruge et cockpit, eller instrumenter i en bil. Så skal du kunne aflæse dem, virtual i VR. Det går lige med speedometer i bilen. Men ikke i et 747.
Der er også stadig problemer med søsyge, og sted, rumfornemmelse, bevægelse. Og positionsbestemmelse af kroppen. Men altså også noget som er blevet bedre og bedre for hver opdatering af software, mange af løsningerne findes, de skal bare lige indskrives i og udvikles i softwaren.
Men vil stadig betragte alle de, af mig beskrivende headset som beta udgaver. Hardware er fint, og som med Tesla, kommer de fleste løsningerne med softwareopdateringer, som stadig kommer løbende.

Men vi mangler stadig spil og applikationer, hvor man siger, det her vil jeg købe det for. Måske med det her, eller andre titler der er lige på trapperne.

https://www.ubisoft.com/en-US/game/star-trek-bridge-crew/

  • 0
  • 0
Jonathan Jørgensen

Jeg glæder mig rigtigt meget til VR i fly/rum simulation, fordi det giver en muligt for naturligt at se sig omkring som man ellers ikke har. Der tror jeg VR vil udvide spiloplevelsen helt naturligt meget...
Jeg ved godt man kan se sig omkring med musen idag, men det kræver at man normalt trykker på en tast, for at undgå at man kigger sig omkring med hele flyet og det er vigtigt, fordi skønt det er nemt i FPS at se sig omkring, fordi det kan gøres lige hurtigt med mus, så er et fly underlagt en helt anden fysik.
Det er essentielt i et fly at kunne styre samtidig med at man kan se sig omkring og det kan man ikke "bare" uden at bruge VR.

  • 0
  • 0
Log ind eller Opret konto for at kommentere
IT Company Rank
maximize minimize