Jeg står inde midt i et stort, futuristisk rum. Der er vinduer rundt om mig, og gulvet er gennemsigtigt. Nedenunder er den bane, som jeg snart skal spille på.
I midten af rummet er et kort over banen, og på den anden side af kortet står Simon Overgaard som en androide, udelukkende torso, hænder og hoved.
Jeg prøver at få mine robothænder til at røre hinanden, men controllerne i den 'virkelige' verden ramler sammen, inden de når at røre hinanden i spillet. Et kort øjeblik er jeg ude af illusionen.
Jeg kan ikke gå meget. Verden er opdelt i hexagoner, og bevæger jeg mig inden for dem, rammer jeg ikke væggen i virkeligheden For at komme videre, skal jeg teleportere mig. Fra hexagon til hexagon.
Her teleporterer man sig
Simon Overgaard er CEO ved Somatic, et dansk Virtual Reality (VR)-firma. Sammen med tre andre gutter har han udviklet det spil, vi står i. Spillet hedder (foreløbig) Project Blink og vil blive udgivet på Steam i løbet af de næste par måneder. Grunden til, at jeg er taget på besøg, er for at se VR an som en gamingplatform.
For ærligt talt så er jeg en anelse skeptisk. Hele oplevelsen er så intens og inddragende, at jeg ikke kan lade være med at tænke, at det kommer til at falde på, at jeg i realiteten ikke kan bevæge mig særlig meget. At jeg ikke kan udforske universerne i en VR-udgave af The Elder Scrolls eller GTA for den sags skyld. At jeg ikke kan vandre, når alt, min krop vil, er at gøre netop dette.
I Project Blink har de omgået det ved, at man teleporterer sig. Hexagonerne er det område, du kan bevæge dig indenfor, og så kan du flytte dig to felter ad gangen. Ikke mere, ingen undtagelser.
Ifølge Simon Overgaard kommer det af, at de i Somatic har prøvet adskillige VR-spils bud på, hvordan vi kan løse problemet omkring bevægeligheden. Men, som han fortæller, har kroppen svært ved at acceptere, at den ikke bliver involveret.
»Du kan ikke fake acceleration på din krop. Den vil altid mangle. Folk tror, at bilspil i VR kunne være helt vildt fede, men det øjeblik, de drejer, drejer verden, men du bliver siddende. Jeg var ved at brække mig første gang,« siger Simon Overgaard.
Jeg kan godt genkende det. Min første VR-oplevelse var en rutsjebanetur med en Oculus Rift. Jeg holdt i cirka ti sekunder, før jeg var nødsaget til at tage den af. Min krop forventede en påvirkning, og da den ikke kom, var den eneste reaktion en dyb og inderlig køresyge.
VI skal gentænke måden, vi spiller på
»Vi har generationen lige nu, hvor folk er vant til at spille computerspil og projicerer forventningerne over på VR.«
Det er Steffan Poulsen, som taler. Han er CTO ved Somatic og har været med til at tænke den hexagoniske og teleporterende opbygning af Project Blink.
Ifølge ham bliver vi nødt til at gå til VR med en anden holdning, end vi måske er vant til:
»Vi skal ikke tænke på, hvilke spil vi vil lave, og så lave dem til VR. Vi skal se på, hvad teknologien kan, og så lave spillene ud fra det. Hvad kan vi gøre, som er godt? Det bliver en anden slags spil, og det skal vi være indforstået med,« siger Steffan Poulsen.
Og en af de mere gængse fremgangsmåder nu, når det gælder multiplayershooters a la Project Blink, er, at man bevæger sig på controlleren – den 'traditionelle' styring. Men her beretter flere om en følelse af, at verden nærmere kommer mod én, frem for at man bevæger sig ind i den. En følelse af at være afkoblet.
Man kan dog sagtens finde anmeldere på diverse Youtube-kanaler, som roser netop controllerstyringen.
Kunsten at få tæsk af udvikleren
Vi er nu nede på banen. Der er gået måske fem minutter. Jeg teleporterer mig fra hexagon til hexagon og får konstante tæsk af Simon Overgaard. Granater, kniv eller bue – han rammer bare bedre, end jeg gør.
Jeg prøver at kaste granater efter ham, men det ser aldrig rigtig ud til at lykkes. Og i alle mine forsøg står Simon Overgaard nærmest afslappet og dræber mig med bue og pil gang på gang. Så jeg tager miniguns i hånden og får kæmpet mig op på en endelig score på, hvad der mest af alt føles som 2000-2 til Simon.
Teleporteringen er intuitiv, men fungerer måske også bedst, fordi det er så skarpt markeret, hvor jeg kan flytte mig hen. Banerne er designet til det. Hvis man rykker det op på en større skala og forestiller sig, at banen nu er designet mere 'realistisk', vil dette måske ikke være den ideelle løsning. Det er svært at sige, og det er det, som er så interessant ved VR i øjeblikket.
For her har en kæmpe flok entusiastiske mennesker fået et nyt og spændende stykke værktøj i hænderne og arbejder nu på højtryk for at komme med bud på, hvordan vi bruger det bedst. Skal vi teleportere os? Skal vi føres gennem spillet og blot være klar til at skyde eller interagere? Skal vi vokse til kæmpe størrelse og bevæge os over banen? Eller kommer det her medie bare ikke rigtigt til at fungere til gaming?
Det sidste er nok tvivlsomt, i hvert fald hvis man kigger på prognoserne. Ifølge den amerikanske statistikside Statista forventes det, at der i 2018 vil være 171 millioner aktive VR-brugere på verdensplan. Til sammenligning er der, siden udgivelsen, solgt 53,4 millioner Playstation 4-konsoller.

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.
Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.
Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.
Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.