»Jeg vil hellere ansætte en selvlært medarbejder end en, der har en uddannelse.«
Efter lidt betænkningstid griner Michael Cruseman og trækker i land.
»Ok, det er måske ikke helt sandt. Men hvis du har lært dig selv at kode eller lave musik til spil, viser du mig, at du er passioneret om det, du laver. Og passion er altafgørende, når man skal lave spil.«
Sammen med sin kammerat grundlagde Michael Cruseman i 2016 det lille studie Odd Raven Studios, der i 2018 udgav sit eneste spil, Carly and the Reaperman, der samme år vandt prisen ’People’s choice award’ ved spilfestivalen Indiecade.
»Siden jeg første gang spillede et spil som barn, har jeg vidst, at jeg ville lave spil. Men i 90’erne var der ingen uddannelser, der handlede om spiludvikling, så jeg lærte mig selv at designe spil,« fortæller han.
Autodidakte banede vejen for branchen
Det lille spilstudie i Stockholm er et eksempel på en tendens, der går igen overalt, hvor der bliver lavet computerspil.
»Mange af dem, der sidder og hyrer folk i spilbranchen, er naturligt autodidakte. Før 2000 var der ikke rigtig noget, der lignede spiluddannelser – hverken i Sverige eller Danmark. Det har præget spilbranchen længe,« fortæller Mikkel Lodahl, der i en årrække har været leder af Institut for Dansk Spiludvikling ved Dania Games.
Martin Wahlund, administrerende direktør for den svenske spilvirksomhed Fatshark, nikker genkendende til dette.
Efter at have taget en uddannelse inden for handel i slutningen af 1990’erne, ville han lave et computerspil med en kammerat. Deres forudsætninger? De var fans af rollespil som Dungeons & Dragons og computerspil som dem, de i deres barndom spillede på Atari- og Commodore 64 konsoller.
»Vi havde den indstilling, at man bare behøvede en computer og et kodesprog for at kunne lave et spil. Det var en meget naiv tilgang,« fortæller Martin Wahlund grinende.
Tre primære professioner skal kunne arbejde sammen
Siden er der sket meget. Spiludvikling i Sverige er blevet en milliardindustri, der på 10 år er gået fra en omsætning på lige knap en milliard danske kroner i 2010 til en omsætning på 24,5 milliarder danske kroner i 2020.
Men inden for de danske landegrænser har spil ikke nået samme niveau. Godt nok havde industrien i 2019 et rekordår, hvor omsætningen nåede en milliard danske kroner, men vores naboer øst for Øresund sidder stadig bekvemt i førersædet.
Forklaringen findes ikke i ét parameter, men skyldes nærmere en række årsager.
Per Strömbäck, talsmand for den svenske spilindustris interesseorganisation, Dataspelsbranschen, mener, at det svenske uddannelsessystem inden for spiludvikling har haft stor betydning.
»Der findes tre primære professioner i spil – programmører, kunstnere og designere. De er tre meget distinkte professioner. De svenske spiluddannelser underviser de tre på den samme skole, hvor de lærer at arbejde sammen på kryds og tværs,« fortæller Per Strömbäck.
»Det er ikke uvæsentligt. Ser du på andre lande, er deres programmører typisk uddannet på polyteknisk, kunstnerne går på kunstskole og spiludviklerne et tredje sted. De er sikkert lige så dygtige, men de har ikke den tilføjede dimension at kunne arbejde sammen med de andre professioner.«
Jesper Krogh Kristiansen er spilkonsulent for Vision Denmark, der er erhvervsklyngen for digitale visuelle erhverv i Danmark. Han er enig i sin svenske kollegas iagttagelse og tilføjer, at branchen i Sverige selv har været med til at definere, hvad spiluddannelserne har skullet kunne.
På den måde er de nyuddannede klar til at indgå i en produktion med det samme.
»I Danmark er vores uddannelser inden for spiludvikling puttet ned i nogen allerede eksisterende rammer – det kan være på dataloguddannelsen eller en kandidat på universitetet. Det betyder, at man skal leve op til nogen krav om f.eks. analytiske opgaver og teorilæsning, der ikke nødvendigvis er centrale for det håndværk, det også er at producere spil. Det er uddannelserne i Sverige ikke på samme måde underlagt,« siger han.
Den tidligere institutleder Mikkel Lodahl fortæller dog, at det kun gør sig gældende for universitetsuddannelserne i Danmark, men at der findes en uddannelse, der efterligner den svenske model.
»Jesper glemmer, at Dania Games i Grenaa eksisterer, hvor der allerede er praksis. Når dimittenderne fra Dania er færdige, skaber de værdi i virksomhederne med det samme, fordi de har arbejdet med praksis i mellem 2,5-4 år,« siger han.
Praktik og erfaring avler succes
I Sverige har en lang række succesfulde uddannelser inden for spiludvikling siden begyndelsen af 00’erne fodret den svenske spilindustri med talent. En gruppe af disse hedder ‘yrkeshögskola’ og svarer til en videregående erhvervsuddannelse i Danmark.
Skolerne lægger vægt på praksis og adskiller sig på den måde fra universitetsuddannelser, der er sat i verden for at bidrage til den akademiske forskning.
En rapport fra 2016 viser, at 87 pct. af alle dimmitender med en spilrelevant uddannelse fra en ‘yrkeshögskola’ blev ansat i spilindustrien inden for seks måneder af dimissionen.
7,3 pct. af de omkring 4.000 fuldtidsansatte i den svenske spilindustri i 2016 var uddannet fra netop sådan en uddannelse i Malmö ved navn The Game Assembly.
Langt nordpå uddannes tredjedelen af de svenske spiludviklere
Et andet eksempel er Boden Game Camp. Boden er en by med cirka 30.000 indbyggere, der ligger langt nordpå i Sverige, og blandt svenskerne er byen bedst kendt for at være det sted, man som ung aftjener sin værnepligt.
Men mellem 200-300 studerende fordelt på seks forskellige spil uddannelser læser årligt på Boden Game Camp, og cirka en tredjedel af de 539 nyansatte spiludviklere ansat i 2020 kom herfra.
»Vores uddannelser er ikke i det traditionelle universitetsmiljø, hvor der er meget fokus på læsning og teori – hvilket ikke er ment negativt,« siger Mattias Bergqvist.
Han er forretningsudvikler for Boden Game Camp og var med til at starte projektet fra bunden for fem år siden.
»Inden for den første uge arbejder vores studerende sammen på tværs af professioner og arbejder som en reel spilvirksomhed. På 5-8 uger bygger de et spil, hvor de laver en trailer, forbereder en pitch og bygger en demo. Efter det lærer de noget nyt – 2D, 3D, hvad som helst – laver et nyt hold, en ny demo, færdiggør projektet og lærer fra det.«
Pointen er, at når de studerende er ved vejs ende i deres uddannelse, har de gennemgået processen, fra idéfase til færdig, spilbar demo og dertilhørende pitch, en håndfuld gange, forklarer han.
»De studerende er mere eller mindre plug and play, når de indgår i en spilvirksomhed,« siger Mattias Bergqvist. »Én, der har læst softwareudvikling i tre år, har ikke nødvendigvis lige så nemt ved at indgå i et produktionsmiljø fra starten.«
Både Mattias Bergqvist og Per Strömbäck fra Dataspelsbranschen er enige i, at de svenske spiluddannelser har bidraget til Sveriges succesfulde spilindustri
»De sidste 10 år har vores uddannelsessystem leveret mindst 500 spiludviklere årligt. Industrien ansætter dem alle. I samfundsøjemed er det godt, hvis man vil bygge en industri med store produktioner og på en kommerciel skala,« siger Per Strömbäck.
Praktik og teori er en balancegang
Balancegangen mellem teori og praksis er, i Mikkel Lodahls optik, svær.
På den ene side giver klassisk universitetsundervisning et teoretisk grundlag, som der er meget godt at sige om, men på den anden side er det ikke nødvendigvis dét, computerspilsbranchen har brug for, siger han.
»Spil er underligt på den måde, at det er fuldstændig umuligt at planlægge, at noget skal være sjovt, så derfor føles det som om, teori ikke hjælper. Men teori hjælper i processen frem mod, at man skal indsnævre, hvad det er, man skal undersøge, og hvor man skal lægge sine kræfter. Det kaldes en pipeline proces – som man også ser hos mange softwareudviklingsfirmaer – og den kan være svær at ramme tilfældigt ind i, når man er autodidakt,« siger Mikkel Lodahl.
Han eksemplificerer det ved at forestille sig et spil som flere moduler, der skal sættes sammen. Det kunne være et kampsystem, et dialogsystem og et lyssystem. En pipeline giver overblik over, hvordan man skal bruge sin ressourcer – dels så folk ikke skal vente på hinanden, dels så man sikrer sig, at spillet hænger sammen på længere sigt.
I Grenaa forsøger man hos Dania Games at uddanne spiludviklere via praksis, fortæller Mikkel Lodahl, men uddannelsen er endnu ikke lykkedes med at få en tæt kobling til den etablerede industri. Primært på grund af den geografiske udfordring, da de fleste spilstudier ligger i København.
Omvendt mangler universitetsuddannelserne en stærk, langvarig praksisperiode, mener den tidligere institutleder.
Ifølge Mikkel Lodahl er det ikke mere end 13 år siden, at Danmark fik sin første spiluddannelse - på samme tidspunkt havde Sverige over 20 spilrelaterede uddannelser.
Han definerer de sidste 20 år ved, at man har skullet opbygge en vis kapacitet og viden inden for uddannelse af spiludviklere – hvad er spil, og hvordan skal man undervise i det – og så må fremtiden vise, hvor villige branchen er til at ansætte de uddannede.
»Først de næste 10 år får vi at se, hvad resultatet bliver i spilbranchen. Forhåbentlig har spilvirksomheder indset, at der er en værdi i, at man har en uddannelse,« siger Mikkel Lodahl.
Læs også: I Sverige er spiludvikling en stor branche: I Danmark er det - knapt nok - kultur

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.
Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.
Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.
Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.