Streaming-kneb holder dansk pest-spil under magisk 20 megabyte-grænse

It-udfordringen: Med Unitys nye platform har Serious Games sprunget distributøren over, og forsøger sig nu med spil i episoder. Spiludvikler Eske Knudsen fortæller om det første spil i serien.

Danske Serious Games Interactive har for nylig lanceret det første spil i en planlagt serie af historiske spil, som er beregnet til undervisning på folkeskoleniveau. Spillet handler om pesten i middelalderens Europa, hvor spillerne følger en familie i Firenze i Italien, som man skal forsøge at redde.

Det er første gang, at Serious Games har udviklet et spil, hvor man fra start har planlagt at genbruge den samme teknologiske platform og model til efterfølgende spil i samme serie. Firmaet håber, at det kan bringe omkostningerne ned for de næste spil.

Spillet er netop udkommet på flere sprog, og spiludvikler Eske Knudsen fra Serious Games fortæller her om projektet.

Hvad går projektet ud på?

Målet har været at lave et computerspil til undervisning, som ikke taler ned til børn og giver dem en fed oplevelse, hvor vi har sneget en masse læring og viden ind om middelalderen. Tidligere har vi lavet meget teksttunge spil, så nu ville vi prøve at lave et spil til en yngre målgruppe og se, om den måde at arbejde med historien fungerer.

Hvad er din rolle i projektet?

Jeg blev ansat i projektets start til at afløse den tidligere spildesigner. Jeg skulle finde ud af, hvordan vi præcis skulle lave spillet, og hvad der skulle være historien. Mit hovedansvar har været at skrive historien og dialogen og finde på, hvad der skulle ske i spillet.

Hvad er målet med projektet?

På firmaniveau er det første gang, vi arbejder med episodisk indhold. I teorien skal vi kunne bruge den samme teknologiske platform med en ny historie. Vi arbejder allerede på episode to om den transatlantiske slavehandel. Så skal vi se, om det er en holdbar strategi med den forretningsmodel. Det finder vi først ud af, når vi har været gennem udviklingen af episode to og tre.

Hvilken teknologi anvender I?

Vi har længe haft tæt kontakt til Unity, så deres platform har været vores teknologi. Desuden havde vi vores egenudviklede system til dialog og til point-and-click-udforskning af spiluniverset. Det har vi så modificeret for at få både det kunstneriske udtryk og den funktionalitet, som vi ønskede. Så har vi brugt diverse 3D-programmer til at lave selve indholdet.

I de senere versioner af Unity er det blevet muligt at lave spillet, så det kan køre direkte i en webbrowser. Så kan vi springe distributionen i æsker over.

Hvilke problemer har I oplevet?

Vi har haft det problem, at fordi spillet ligger online, så har vi ikke villet overskride en magisk grænse på 20 megabyte, som skulle downloades. Men lokaliseringen til forskellige sprog gør, at alene lydfilerne med tale ligger langt over den grænse. Så vi har haft en udfordring med at sætte en streaming-server op, så man streamer dialogen i det sprog, som passer til det land, brugeren kommer fra. Men hvis noget stjæler båndbredde, så kan lyden blive forsinket.

Selve spillet ligger på vores portal, hvor lærere og elever kan få adgang til, og så har vi nu også en streamingserver til lyd.

Hvilke gode råd kan du give videre?

Helt op til launch har vi haft mudder med ting, som ikke er blevet testet helt i bund. Så et råd kunne være den gamle vise om at teste tidligt og teste ofte, men som det er nemt at glemme. Vi har skullet teste med en bred vifte af brugere, for specielt når man arbejder med børn, er det vigtigt at forstå, hvad det er, man lærer dem.

Vi havde en fed session på Buster Medielab, som gjorde, at vi var nødt til at tilføje en masse lige til slut før vores launch. Der var noget i spillet, som børnene forstod på en måde, som ikke var meningen.

Hvad skal der ske nu?

Nu har vi spillet ude, så for det første skal vi følge det helt til dørs med markedsføring. Så skal vi vurdere, hvordan salget går. Og skal vi have lavet episode to færdig, som lige nu er i pipelinen. Derefter skal vi vurdere, om episodisk spiludvikling er en model, der kan betale sig og hvorfor det kan eller eventuelt ikke kan.

Fordi vi har planlagt længere frem, så kan vi også se på, hvordan vi kan gøre det mere omkostningseffektivt og se, hvad der fungerede.

Det er interessant, at vi nu endelig har noget, der kører på den samme platform, så det bliver interessant, at vi nu kan måle på, om vi forbedrer processen.

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk
Kommentarer (5)
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
Jacob Buck

Tiden for download er måske første årsag til grænsen, men der er også en begrænsning på web browserens cache. Unity har sat en grænse for hvor meget de tillader man cache (med mindre man køber en dyr licens til at hæve grænsen). Denne grænse er dog 50Mb.

  • 0
  • 0
Log ind eller Opret konto for at kommentere