Spiludvikling: YOUROPA – et C++skuffeprojektet, der endelig blev færdigt

Illustration: Screenshot fra YOUROPA
Udvikler hev næsten færdigt spil op af skuffen. Den hjemmegjorte spilmotor og selve spillet fungerede uden store fejl, på trods af at det var 10 år gammelt – og at det var 3 år siden, der sidst var blevet arbejdet med det.

Det er en smuk sommerdag. Der er gang i gaden, men pludselig revner Eiffeltårnet midtover, og du får kontrol over en lille mand med sugekopfødder, der hænger og dingler i et reb.

Sådan starter det nye indie-spil YOUROPA, der har hjemsøgt spiludvikler Mikkel Fredborg i 11 år som skuffeprojektet, han aldrig rigtig kunne slippe. Et årti med on/off udvikling, brudte løfter om guld og grønne skove fra Microsoft og en hjemmestrikket spilmotor, der leverer en fantastisk smuk virtuel verden på trods af den blev udviklet, før den første iPhone blev annonceret.

»Det er samspillet mellem det teknologiske og det kreative, som jeg brænder for. Og det er en kæmpe forløsning endelig at have projektet udgivet,« siger Mikkel Fredborg, direktør for spilstudiet Frecle, hvor han er den eneste fastansatte.

Microsoft i sigte

I YOUROPA vågner du op som en lille mand med sugekopfødder i et ensomt og ødelagt, omend blødende flot Europa, som er gået i stykker. Illustration: Screenshot fra YOUROPA

Udviklingen på YOUROPA startede i 2007, hvor Mikkel Fredborg og hans forretningspartner, Lasse Cleveland, begyndte at udvikle konceptet.

En lille mand med et stort hoved skulle på eventyr i en verden, der var flækket helt fra hinanden, og knapt et år senere kunne man på Youtube finde den første demonstration af konceptet, som ligner den færdige version overraskende meget.

»Jeg havde lavet en generel 3D-spilmotor, som jeg havde brugt til et par andre projekter, så den arbejdede jeg bare videre med,« fortæller Fredborg.

Spilmotoren, som samler input, lyd, billede og kode til et færdigt spil, er skrevet i C++, og Fredborg arbejder direkte i kildekoden frem for via scripting som man kender det i Unreal og Unity.

Motoren hedder Photon i kildekoden, men da navnet er optaget, kan den ikke hedde det officielt.

»Vi tog til spilmessen GamesCom i 2008 for at vise spillet frem og fik kontakt til en del publishere bl.a. Microsoft, der var meget interesserede i at udgive spillet på deres nyfødte Xbox-Live Arcade,« fortæller Fredborg.

Xbox Live Arcade var fødestedet for hele indie-spilbevægelsen, som vi kender den i dag. Med spil som Super Meat Boy og Braid viste Microsoft at man kunne tjene penge som hobby-spiludviklere, uden at have budgetter som de velkendte spiludviklere.

Men efter måneders forhandlinger bakkede Microsoft året efter ud af aftalen. De aflyste næsten alle møder med Frecle og skrev aldrig under på den kontrakt, de havde udarbejdet i fællesskab. Det drænede fuldstændig makkerparret.

»Vi havde brugt alle vores penge på at forhandle det her på plads, og vi var meget tæt på minus på kontoen. Så vi blev nødt til at fokusere 100 pct. på kontraktarbejde for at holde os oven vande,« fortæller Fredborg

Fænomenalt flop

Artiklen fortsætter efter illustrationen

YOUROPA kan du give din figur dit helt eget look med klistermærker og spraymaling. Vi gik derfor på eventyr med Version2-man. Illustration: Screenshot fra YOUROPA

De næste par år blev der arbejdet på YOUROPA ind i mellem de mange kontraktprojekter, men det blev aldrig et fuldtidsprojekt i længere tid ad gangen.

Og efter en crowdfunding-kampagne, som ifølge Fredborg »floppede helt fænomenalt,« besluttede Frecle i 2014 at skrinlægge spillet.

Mikkel Fredborg arbejdede efterfølgende som Technical Art Director for Press Play (kendt fra Max and the Magic Marker-serien) og som projektleder og udvikler hos UsTwo (kendt fra Monument Valley) på projekter for blandt andet Kanye West og Hasbro.

Efter tre år med arbejde for andre studier skulle der ske noget nyt; enten skulle han fortsætte med at arbejde for andre, eller også støve YOUROPA af og lave det færdig.

»Hvis det skulle være, så skulle det være nu. Jeg havde sparet penge nok sammen til at kunne lave projektet færdigt og ansætte et lille hold til at hjælpe, så vi kunne bruge al tiden på at udvikle spillet, ikke på at forhandle med spiludgivere, investorer osv.« fortæller Fredborg.

Han fandt projektet frem fra skuffen og tjekkede op på, om alt fungerede, som det skulle, og samlede samtidig et lille hold bestående af en level-designer, en lyd-designer og en animator samt et par hjælpende hænder til PR.

»Jeg lurede på, om det kunne betale sig at skifte til en af de nye billige spilmotorer, da vi startede igen. Hvis spillet skulle ud på ti platforme, var der helt klart noget at spare på at skifte, men jeg vurderede, at det ikke gav mening, fordi jeg ville bruge mere end halvdelen af tiden på at konvertere koden end at få spillet færdigt, og det var ikke interessant,« siger Fredborg.

Motoren og spillet fungerede uden store fejl, på trods af det var 10 år gammelt og 3 år siden, der sidst var blevet arbejdet med det.

Der var dog et par eksterne biblioteker, bl.a. PhysX, der håndterer spillets fysik, som skulle opdateres, da udviklerne havde droppet supporten til den brugte version fem år tidligere.

Fordele og ulemper ved egen engine

Man mister hurtigt alt overblik over, hvad der er op og ned, når man løser spillets hjernevridende opgaver, der kræver, at du virkelig tænker i tre dimensioner. Illustration: Screenshot fra YOUROPA

Stort set alle de grafiske elementer i det flotte og atmosfæriske spil, er stort set uændrede i forhold til for 3 år siden.

Nogle teksturer har fået en højere resolution, og der er blevet tilføjet noget animation og et par 3D-modeller, men da Fredborg var på forkant med udviklingen og brugte en moderne renderings-teknik kaldet deferred shading allerede i 2007 kunne hans hjemmebyggede spilmotor spytte moderne grafik ud uden de store ændringer.

»Vi har pudset en masse detaljer af og gjort det lidt mere lækkert, men det meste ligger faktisk i lyssætning og volumetrics, som skyer og tåge, der spiller en stor rolle fordi spillet foregår i en svævende by. Det er det der gør, at det ser lækkert ud,« siger han.

Fredborg er stadig glad for sin egen motor, selvom han har mange års erfaring med Unity fra hans arbejde med andre spilprojekter.

»Unity kan rigtig mange ting og er supergod og fleksibel, men lige så snart man vil ind og pille ved noget i de underliggende systemer, så bruger man lige så meget tid på at kæmpe mod Unity, som man kæmper sammen med det. Og hvis man skal kæmpe mod teknologien, kan man lige så godt kæmpe mod sin egen,« siger han.

En ulempe ved at arbejde med C++ er, at det kan tage langt tid at kompilere de mange forskellige kodeelementer, der udgør et spil, hvis man laver ændringer, som gør, at pre-compiled headers skal genkompileres.

»Men hvis man kun piller ved ting, der ikke ændrer ved dem, så tager det 10 sekunder at compile og 20 sekunder at starte spillet op, så der er ikke meget forskel på at arbejde i det eller at trykke play i Unity på et større projekt,« fortæller han.

»Og fordi det kun er mig der skal kode i det, fungerer det fint nok, men det er slet ikke så brugervenligt som Unity eller Unreal.«

Det er også lettere for ham at fange bugs, da han ved præcist, hvad alting gør, og fordi de proprietære spilmotorer kan være ‘en sort boks, hvor ting man ikke kan se springer i luften.’

Fredborg anerkender dog også, at han slipper let, fordi han er den eneste, der skal arbejde med koden til spilmotoren.

»Jeg slipper af sted med ret ussel dokumentation og lidt hacks rundt omkring, hvis der er nogle ting, der ikke er tid til at fikse helt. Men det fungerer,« fortæller han.

Gør dit skuffeprojekt færdigt

Illustration: Screenshot fra YOUROPA

YOUROPA udkom på Steam den 27. juni, og Mikkel Fredborg er utrolig lettet og glad, da Version2 møder ham.

»Det har været en fornøjelse for mig at gøre mit skuffeprojekt færdig, og der er en utrolig tilfredsstillelse i at udleve sine egne ambitioner. Så må man jo tage de hug, der følger med, og selv betale for det,« siger han.

Han har dog ikke tænkt sig at slippe spillet lige foreløbig. Han er allerede i gang med at kigge på brugerdeling af de baner, der kan laves i level-editoren, som er bygget ind i spillet, så spillere kan dele deres baner med hinanden.

Han håber, at han kan slippe uden om en kæmpe cloud-løsning og at udvikle en stor backend, men i stedet kan gøre brug af Steams egen fildelings-tjeneste til spillerskabt indhold kaldet Steam Workshop.

Efter det vil han undersøge mulighederne for at få YOUROPA ud på flere platforme end PC, der er den eneste måde at spille spillet på lige nu.

»Jeg vil anbefale alle, der har et projekt liggende i skuffen, de ikke helt kan slippe, at gøre det færdigt,« siger Mikkel Fredborg.

»Det har virkeligt været en fornøjelse at arbejde med at få det gjort klar til udgivelse,« slutter han.

YOUROPA kan købes her.

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk
Følg forløbet
Kommentarer (4)
Gert G. Larsen

Herligt at læse noget der næsten minder om en spilanmeldelse.
Der mangler bare en "Samlet set får spillet 8 /10 af vores ivrige anmelder og spiltester", så er det næsten som at være tilbage i 90erne med diverse computerblade :-)

Lars Pedersen

Henvisningen til spilanmeldelser fra 90'erne forstår jeg ikke. Er det mon ikke mest fordi det er lang tid siden du sidst har spillet computerspil?

Artiklen er godt skrevet og beskriver de tekniske og økonomiske problemer i spiludvikling.
Utroligt at et spil der blev startet i en anden æra med selvudviklede spilmotorer kan laves færdigt og stadig konkurrere med spil lavet i nutidens drag-n-drop spilmotorer.

Karsten Garborg

Introen fra Troldspejlet kunne svagt høres bag i mit hoved, mens jeg læste det, og der er langt imellem neutrale og saglige anmeldelser i dag, så jeg er helt med på henvisningen til 90'erne.... PS: Jeg spiller stadig af og til :)

Log ind eller Opret konto for at kommentere
Pressemeddelelser

Welcome to the Cloud Integration Enablement Day (Bring your own laptop)

On this track, we will give you the chance to become a "Cloud First" data integration specialist.
15. nov 2017

Silicom i Søborg har fået stærk vind i sejlene…

Silicom Denmark arbejder med cutting-edge teknologier og er helt fremme hvad angår FPGA teknologien, som har eksisteret i over 20 år.
22. sep 2017

Conference: How AI and Machine Learning can accelerate your business growth

Can Artificial Intelligence (AI) and Machine Learning bring actual value to your business? Will it supercharge growth? How do other businesses leverage AI and Machine Learning?
13. sep 2017
Jobfinder Logo
Job fra Jobfinder