Spilmotorer er - som navnet anytder - det der får en spilproduktion til at køre.
Det er et stykke software, der afvikler de forskellige aspekter af et spil; animationer, lyd, banedesign, mekanikker og så videre.
De to altdominerende giganter indenfor feltet hedder Unity og Unreal Engine. Unity har traditionelt været brugt af små uafhængige udviklere til at lave indiespil eller spil til mobilen, mens Unreal Engine oftere har været brugt af større spilstudier, der udgiver spil til gaming-computere og konsoller.
Men nu skrumper forskellen mellem de to spilmotorer. Unreal Engine er blevet mere tilgængelig, mens Unity lige har bevist, at de kan nå utrolige fotorealistiske detaljer i den animerede kortfilm 'Enemies'.
Et skridt videre
Unreal Engine er udviklet af Epic Games, der i slutningen af sidste år udgav en såkaldt 'tech-demo' for den seneste iteration af spilmotoren, Unreal Engine 5.
Med Matrix-universet som bagtæppe, så man noget nær fotorealisme udspille sig i realtid, og demoen kunne endda hentes til PlayStation 5 og Xbox Series X/S, så folk kunne prøve selv at styre pistolen i en skydeteltsagtig-biljagt, eller udforske storbyen som er blevet bygget i den nye motor.
Her kan du se en video af 'The Matrix Awakens - An Unreal Engine 5 Experience':
I starten af april kunne Epic Games endelig udgive sin nye version af spilmotoren, der blandet andet byder på de nye teknologiske features Lumen og Nanite. Lumen er et nyt lysværktøj, hvor Nanite er et nyt system til virtuel geometri. Sidst nævnte skal angiveligt give spiludviklere mulighed for at skabe »usete mængder af geometriske detaljer«.
Men Unity viste med 'Enemies', at den danske spilsucces godt kan følge med, når det kommer til fotorealisme. Det mener Henrik Schønau Fog, der er lektor ved Medialogi-udannelsen på Aalborg Universitets campus i København.
»Jeg synes pludselig, at Unity er nået et ordentligt skridt videre,« siger Henrik Schønau Fog.
»Først tænkte jeg egentlig, at det bare lignede en kvinde, der sidder foran en green screen. Men når man så kommer tættere på, så kunne jeg godt se, at de er nået virkelig langt i forhold til at skabe fotorealistiske mennesker«.
»Det føles som om, at de næsten er ovre Uncanny Valley,« siger Henrik Schønau Fog med henvisning til begrebet, der beskriver det ubehag, mennesker føler, når de ser noget, der næsten ligner mennesker, men ikke helt gør det.
Lad der blive lys
Men selvom 'Enemies'-kortfilmen imponerer, så er det ikke nødvendigvis ensbetydende med, at Unity nu kan udfordre Unreal Engine på fotorealismen, som sidstnævnte traditionelt har været kongen af.
»Jeg tror stadigvæk, at Unreal Engine vil være foran et stykke tid endnu, når det kommer til fotorealistisk grafik, fordi Epic har investeret massivt i dette område gennem de seneste år,« siger Henrik Schønau Fog.
»En ting er, hvor flot det kan komme til at se ud, men det handler også rigtig meget om, hvor tilgængeligt det er.«
Det samme mener, Alexander Tange, der er narrative director hos den danske spiludvikler Eddaheim. Han er sammen med resten af holdet i gang med at udvikle spillet 'Neon Knights: Humanity Erased', hvor de 3D-scanner skuespillere og genskaber dem digitalt.
»Der er virkeligt nogle imponerende resultater i 'Enemies'-videoen, men man skal huske at både Unreal og Unity har kæmpe demo-afdelinger, med direkte adgang til spilmotor-programmørerne, som kan malke hver eneste dråbe ud af spilmotoren. Men at starte fra bunden og opnå lignende resultater står og falder med brugervenligheden af værktøjerne og tilgængeligheden af tutorials og dokumentation. Der synes jeg stadigvæk, at Unreal er foran«.
Når Eddaheim skal animere i et realistisk univers er det utrolig vigitgt, at lyset sidder helt rigtigt, fortæller Alexander Tange.
»Det er især Unreals lyssystem, som vi synes giver et rigtig godt resultat. Du skal sådan set bare åbne programmet og drag-and-drop'e ting ind, og så ser det super godt ud,« siger han.
»De fleste fra Eddaheim har på en eller anden måde arbjedet med Unity før, og der har oplevelsen været, at vi ikke rigtig kunne få samme kvalitet ud af det - out-of-the-box - som man kan i Unreal. Det krævede nogle flere tricks. Vi skulle arbejde mere med materialet, og rode mere med koden, hvor du i Unreal bare åbner programmet og sætter lysene«.
Illustration: Eddaheim.
Ville demokratisere udviklingen
Unity-spilmotoren blev i sin tid bygget i en kælder på Nørrebro af den danske iværksætter David Helgason og hans to samarbejdspartnere Joachim Ante og Nicholas Francis.
Her fik de stor succes med at sælge en spilmotor, der var billig for små indieudviklerhold og soloudviklere. I et interview med Version2 har den tidligere tidligere adm. direktør for Unity fortalt, at det netop var deres intention at demoktratisere spiludvikling:
»Markedet fandtes slet ikke dengang, men vi tænkte, at hvis der fandtes et værktøj, som gjorde det nemt og billigt at udvikle spil, så kunne det demokratisere spiludviklingen. Så lod vi os guide af det. Det handler om at se en blind vinkel, som andre ikke har fået øje på«.
Unity ændrede markedet for spilmotorer, og sidenhen er Unreal Engine også blevet langt mere tilgængelig. Både i forhold til prisen, men også i forhold til, hvor kompliceret det er at bruge spilmotoren. Eksempelvis har Unreal Engine udviklet 'Metahumans', der kan skabe realistiske digitale menneskefigurer i et program, der minder om en character creator i et computerspil.
»Hvis du søger efter en 'Metahumans'-tutorial på nettet, så ser du folk, der ligner, de bor i deres mors kælder, som underviser i, hvordan du kan lave fotorealistiske karakterer og scener. Det synes jeg viser, at Epic er nået langt med at gøre Unreal tilgængeligt for mange,« fortæller Alexander Tange.
Hos spiludviklerne fra Eddaheim er det også en enorm fordel, at Unreal Engine er blevet mere tilgængelig. Hvor alt i Unity skal kodes i kodesproget C#, så har Unreal Engine et såkaldt visual scripting system, der lader spiludviklerne drag-and-drop'e lys, karakterer, genstande eller lave animationer med et overskueligt kasse-system.
Illustration: Unreal Engine.
»Vi kommer fra filmbranchen og 3D-animationsbranchen, så det er vigtigt, at vores 3D-artists og vores fotografter kan sætte sig ned og arbejde i spilmotoren. Og der har Unreals visualscripting tools, Blueprint, bare vist sig at være uvurderligt. For vi kunne ikke få vores fotograf til at sidde og skrive C#-kode, men vi kunne godt få ham til at forstå, hvordan ting hænger sammen, når det er kasser, der skal fobindes med tråde,« fortæller Alexander Tange.
PC eller Mac?
De to spilmotorer er overordnet set begyndt at minde mere om hinanden. Unity er nået længere i forhold til at skabe fotorealisme, og Unreal Engine er blevet langt mere tilgængeligt, men i sidste ende har hvert program sine fordele og ulemper.
»Unreal er stadig lige lidt foran på fotorealismen, men tilgengæld sidder Unity stadigvæk tungt på mobilspilsmarkedet. Men i sidste ende så er det lidt en smagssag - eller som at vælge mellem PC og Mac« fortæller Henrik Schønau Fog.
Alexander Tange fra Eddaheim mener også, at Unity er bedre til spil, der har 2D-perspektiv:
»Unreal er lavet til fotorealisme, hvilket også betyder, at hvis du prøver at lave et 2D-spil med sådan et tegnefilms-look, så vil du løbe ind i samme udfordring, som vi har haft med Unity, hvor du skal tweake ret meget for at få et godt resultat,« siger han.
»De har hver deres styrker og hver deres svagheder. Det handler ligesom om, hvilket erfaringsniveau du har i din spiludviklerværktøjskasse. Hvor vil du tage dine udfordringer? Vil du tage det på det visuelle eller på kode-niveau?«.

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.
Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.
Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.
Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.