Spilindustrien tæt på deep learning-gennembrud

Illustration: Colourbox
Kunstig intelligens skal bruges til både at styre, hvordan din omverden opfører sig, hvordan du selv lyder, og skal være med til at kunne gøre spiloplevelsen unik for dig personligt.

Fremtiden indenfor gode computerspil er afhængig af godt designet deep learning. Det er konklusionen efter IT-Universitetet i denne uge havde udviklere fra hele verden på besøg til Game AI North. Eventet arrangeres og styres af frivillige, og de havde skaffet store navne og hjem til konferencen, der skulle give forskellige blik på fremtiden inden kunstig intelligens.

Deep Learning skal naturligvis bruges til at gøre non player characters i spil mere menneskelige, men potentialet går langt videre.

Emil "AngryAnt" Johansen åbnede konferencen med at spørge, hvor mange der ledte efter kompetente spildesignere og AI-programmører, hvorefter over halvdelen af publikum rakte hånden i vejret.

Fremtiden for AI og learning i spilindustrien

Mulighederne for at benytte deep learning virker enormt, men spildesignere har stadig problemer med, at deres AI sjældent opfører sig fuldstændigt menneskeligt, hvis de får lov at styre sig selv. Det kan sagtens fixes ved at programmører fortæller præcist, hvordan en AI skal forholde sig til givne situationer, men det kan ofte virke som et trin i den forkerte retning, da det ikke er dens egen forståelse, men snarere at fastlagt regler styrer dens valg.

Magnus Nordin, der er technical director hos SEED - en underafdeling af spiludviklingsfirmaet Electronic Arts (EA), mener, at in-game voice communication snart kan ændres så, hvad du siger, faktisk bliver sagt af den karakter, du spiller - ikke bare med et filter, men faktisk at karakteren siger det med sin egen stemme og dialekt.

Andre gæster fortæller om potentialet for deep learning indenfor virtual reality, mixed reality, AI-opførsel, AI-navigation, læring og evnen til at tilrette spiloplevelsen til den enkelte spiller, men der er stadig et par problemer, der skal overkommes først.

Computere er ikke naturligt nysgerrige

Robert Masella fra Rare/Microsoft Game Studios, forklarer, at de i deres tests af Sea of Thieves ikke havde opdaget en fejl, som spiltestere hurtigt opdagede:

Hvis man er i kamp med en AI, men så gemmer sig - så glemmer den næsten omgående, at den var i kamp, hvorefter den nulstiller.

Som menneske ser det mærkeligt ud, at den ikke udforsker verdenen omkring sig, men Robert Masella påpeger, at den skal have incitement til at udforske - ellers gør den det ikke.

Derfor skal de "belønne" AI'en for at udforske og opsøge den menneskelige spiller, men i længden skal det ikke være pga. regelen, men fordi den har lært, at det er det rigtige at gøre.

Se billedeserien til højre for et specifikt eksempel.

Workarounds lever stadig i høj grad

Magnus Nordin påpeger, at siden det er svært at få en kunstig intelligens til at opføre sig menneskeligt, så kan det være nødvendigt at ændre i den digitale verden, en AI bevæger sig i.

EA/SEED har testet kunstig intelligens af i spillet Battlefield, hvor de tydeligvis havde svært ved at orientere sig, da en AI åbenbart ikke i samme grad som mennesker kan aflæse, hvor lyde kommer fra - især hvis lyden kommer bag dem.

Derfor havde man valgt med den specifikke AI ikke at lade den reagere på lydinput, men i stedet blev den udstyret med et minimap, der gjorde den i stand til at scanne omkring sig.

Efter at have pillet ved reglerne og ladet AI'en træne mange gange, begyndte den i højere grad at spille som et menneske med få undtagelser: Den hopper meget - og dens sigtekorn bevæger sig meget i hak.

Problemet er nu, at hvis man beordrer den til at opføre sig på en bestemt måde, så mister man alle fordelene ved at benytte deep learning, men den føles ikke helt naturlig på nuværende tidspunkt.

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk
Følg forløbet
Kommentarer (1)
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
Leif Neland

Der er en anektote om "AI-statisterne", tusindvis af soldater i en slagscene i Ringenes Herre, hvor frem for at programmere hver enkelts bevægelse, gav dem AI til at gøre det mest hensigtsmæssige. Det var at "get the hell out of here!", så man måtte lære AI'erne om ære og korpsånd for at få dem til at blive på slagmarken.

Desværre er det en anekdote: https://www.cnet.com/news/lord-of-the-rings-terror-it-was-just-a-softwar...

Men det perspektiverer alligevel problemet med at AI'en skal vide hvilket resultat der ønskes for at den kan finde ud af hvordan den skal løse problemet.

Log ind eller Opret konto for at kommentere