Virtual reality kan få problemer med at få det spilindhold, der skal sparke teknologien ud i dagligstuerne. De store spilfirmaer tøver nemlig med at ville investere de flere hundrede millioner kroner, som det koster at udvikle et spil i AAA-klassen. Det skriver Ars Technica.
Senest har direktøren for spiludgiveren Take Two, Strauss Zelnick, udtrykt sin skepsis over for, om virtual reality kan slå igennem over for gaming-publikummet. Flere elektronikproducenter har VR-briller på markedet, men en god spiloplevelse med VR kræver en kraftig pc.
Det har fået visse af producenterne til at udvikle spilpc'er, der kan spændes på ryggen som en rygsæk. Det løser dog ikke problemet ifølge Take Two-chefen.
»Du har måske 2.000 kroner, du kan bruge på en spilkonsol, og du har ikke et dedikeret rum. Du har plads til en skærm, en sofa og dine controllere - ikke et stort åbent rum, hvor du kan stå med to controllere i hånden og en hjelm på hovedet og samtidig undgå at falde over sofabordet,« siger Strauss Zelnick til Ars Technica.
Hønen eller ægget-problem
Selvom folk altså måske nok er interesserede i virtual reality, så er der altså praktiske og økonomiske begrænsninger. Og det får også spilfirmaer som Electronic Arts og Activision til at vente og se tiden an.
Det kan blive et klassisk hønen og ægget-problem for virtual reality, fordi tøvende spiludviklere tidligere har givet problemer for teknologier som Kinect og Move, fordi der ikke blev udviklet spil i blockbuster-kategorien til teknologierne.
Virtual reality har dog den fordel, at der er flere, der udvikler hardware til teknologien, og det kan bringe priserne ned.
Samtidig kan tærsklen til at komme i gang med teknologien sættes lavt ved hjælp af virtual reality til smartphones, hvor der både er mange små og mellemstore spiludviklere samt et potentielt stort publikum til 360 graders video.