Efter 6 års maratonudvikling: Ny Hitman er både agil og vandfald

Illustration:
'Hitman: Absolution' har i alt været seks år undervejs. Læs her, hvordan projektlederen blandede agile metoder med vandfaldsmodellen for at få produktet klar til fansene.

En supertanker af et it-projekt.

Sådan kan det nye 'Hitman: Absolution' fra danske IO Interactive vist bedst beskrives, når man tænker på, at 3D-actionspillet har været omtrent seks år undervejs.

Spillet - det femte i rækken af 'Hitman'-udgivelser - blev sendt på gaden i sidste uge. Men selvom der atter står navnet 'Hitman' på pakken, markerer 'Absolution' et helt nyt kapitel for både serien og for IO Interactive.

Det fortæller spillets Lead Producer, Hakan Abrak, til Version2.

IO Interactives programmører har nemlig skrevet en helt ny game engine - den kaldes Glacier 2 - fra bunden af, som skal danne fundamentet for kommende 'Hitman'-udgivelser og andre spil fra virksomheden.

Men også den måde, hvorpå IO Interactive griber spiludviklingen an som et it-projekt, er blevet nytænkt fra bunden.

»Vi har udgivet fire 'Hitman'-spil, som har bygget på den samme teknologi, og hvor vi derfor kunne bruge vores erfaringer fra tidligere. 'Hitman: Absolution' var noget helt andet, fordi spillet skulle være en revolution, og derfor kunne vi ikke bygge på kendt teknologi. Det er klart det dyreste og mest ambitiøse projekt, vi har lavet,« siger Hakan Abrak til Version2.

Men hvordan styrer man så et it-projekt, som er flere år undervejs, koster spidsen af en jetjager og involverer alt fra programmører til økonomifolk og grafikere i en pærevælling?

Ifølge Hakan Abrak handler det overordnet om to ting:

»Det vigtigste er, at folk føler ejerskab over projektet og samtidig har frihed til at være kreative,« siger Hakan Abrak til Version2.

Så langt, så godt.

Men begge dele skal som sædvanlig afstemmes med kravene fra topledelsen, der som i andre store virksomheder fokuserer benhårdt på deadlines og bundlinje. IO Interactive er ejet af den japanske spiludgiver Square Enix.

»Når du laver noget, der i sidste ende skal underholde folk, er det vigtigt at kunne styre balancen mellem at lege og samtidig at have en stærk projektledelsesstyring,« siger Lead Produceren.

Hakan Abrak blev hentet ind fra en stilling i TDC for at arbejde på IO-titlen 'Kane and Lynch 2'. I 2009 skiftede han over til produktionen af 'Hitman: Absolution', efter at 'Hitman'-afdelingens programmører havde brugt et par år på at skrive Glacier 2-motoren.

Et projekt, der i sig selv var mere krævende end forudset.

»Jeg ville jo gerne kunne fortælle historien om, at vi udkom helt til tiden og inden for budget. Men sådan har det ikke helt været. Vi har ramt begge dele meget godt, men særligt udviklingen af Glacier 2 har taget længere tid, end vi havde troet,« siger Hakan Abrak.

Da Glacier 2 var klar, blev det tekniske hold slået sammen med det kreative hold. Derefter kunne selve produktionen af spillet gå i gang, og her indså Hakan Abrak hurtigt, at de forskellige afdelinger var alt for adskilte.

»Vi tror ikke på afdelinger længere, og det er nok den største udvikling, der er sket for os i IO Interactive. Vi har indset, at for store som små projekter er det supervigtigt også i produktionen af have cross discipline,« siger Hakan Abrak.

For Lead Produceren handlede det derfor ikke bare om at slå mure ned og flytte folk ud i åbne kontorlandskaber. Hver enkelt gruppe - eller task force - blev med fuldt overlæg sat sammen af programmører, grafikere, økonomifolk, musikere og så videre. Et sammensurium af forskellige fag i samme båd.

»Det kræver supermeget ledelse at få den her kommunikation til at flyde rundt mellem de forskellige dele. Og det kræver simpelthen, at de sidder sammen med hinanden,« siger Hakan Abrak.

»Men det skaber også ejerskab, og det er vigtigt, hvis du skal motivere dine medarbejdere til at skabe resultater. Ved at lave den her cross discipline-metode smider du en opgave ud til gruppen, som de selv skal finde ud af at løse som en enhed. Det gør, at gruppen sætter sig ned og løser opgaven sammen i stedet for en klassisk produktionsmetode, hvor hver medarbejder får en specifik opgave, de skal løse,« siger Hakan Abrak.

Spillet udkom tirsdag den 20. november. Prisen for at udvikle spillet vil Hakan Abrak ikke oplyse. Men det har været dyrt. Og uden sidestykke den dyreste IO Interactive-produktion indtil videre, fortæller han.

Sammenligner man tidsrammen på seks år og udviklingsprisen med andre it-projekter på dansk jord, er det nærliggende at skele til den offentlige sektor.

Her dukker store offentlige it-projekter som Demars til over én milliard kroner, Polsag til over 400 millioner kroner og Amanda til 650 millioner kroner op på radaren. For de to sidstnævntes vedkommende endte flere års udvikling og de enorme pengesummer med at være fuldstændig spildt.

Læs også: Politiet dropper skandalesystemet Polsag

Men er sammenligningen overhovedet rimelig?

En ting er i hvert fald sikkert, og det er, at udviklingsforløbene i de store, offentlige it-projekter i de senere år har modtaget kritik for at holde sig til den gamle, velkendte vandfaldsmodel, hvor et system gennemgår analyse, design, implementering og test. For til sidst at udkomme med et brag til brugerne.

Og sådan er de andre spil i 'Hitman'-serien også blevet til.

Men Hakan Abrak valgte til 'Hitman: Absolution' at kombinere en skræddersyet, agil model til alle delprojekterne i spilproduktionen med vandfaldsmodellen til det store, forkromede overblik.

Produceren, der selv er certificeret Scrum-master, så et klart behov for at indføre agile forløb i produktionen af spillet.

»For fire år siden arbejdede vi stadig udelukkende med vandfaldsmetoden herinde, og det hele var lidt departmentalized. Det har været en stor del af min mission at få gang i en agil kultur herinde,« siger Hakan Abrak.

Han indførte vanilla Scrum til at begynde med. Altså standard Scrum uden afvigelser.

»Det gav os rigtig meget at få den kultur indført, hvor man ikke bare kører ud af en tangent i en måned eller to uden at se på, hvad man kan forbedre. Men det betød også, at fordi vi valgte vanilla-udgaven, så mistede vi noget af overblikket. Det sker typisk, når man bliver for fanatisk omkring Scrum,« siger lead produceren.

Løsningen blev IO Interactives egen version af Scrum, som kort fortalt handler om at tage de dele af Scrum, der fungerer for spilvirksomheden. Kernen er cross discipline risk management, forklarer Hakan Abrak, i kombination med ejerskabskulturen.

Kort fortalt handler det om, at han selv og alle producerne under ham på den enkelte projekter hele tiden får tilbagemeldinger fra grupperne om, hvordan det går med udviklingen.

Det er her vigtigt, at hver enkelt medarbejder i gruppen og også har adgang til det fulde overblik og derfor kan komme med feedback og gode idéer til alle dele af produktionen.

»Vores risici bliver vist på skærme overalt, så de er sat til offentlig beskuelse for hele teamet. Det er en vigtig del af kulturen, at alle kan komme med input på en bottom up måde,« siger Hakan Abrak.

Alt efter projektets type har de enkelte sprints undervejs kunnet vare alt fra tre dage og op til tre uger, fortæller han.

Til at holde overblikket på både agilt og vandfaldsniveau har spilfirmaet benyttet programmet Hansoft.

»Her bliver alle folks sprints opdateret realtime, og det gør, at jeg har kunnet følge med i vores velocity (fremdrift, red.). Men programmet giver også mulighed for at skifte overblik mellem den agile metode og vandfaldsmodellen, så det har været rigtig godt til at holde styr på produktionen,« siger Hakan Abrak.

En andet afgørende punkt på Hakan Abraks personlige tjekliste er at lave hyppige mid mortems, hvor grupperne undervejs i sprintet kan melde tilbage, hvis noget ikke går efter planen.

»Det er den bedste kilde, jeg kan kan få til min risikostyring, fordi jeg kan samle tilbagemeldingerne for hver måned eller hver fjortende dag. Det gør, at jeg i sidste ende kan styre det her kæmpe skib,« siger Hakan Abrak.

Generelt ser Hakan Abrak risici som noget, der skal omfavnes, og nulfejlskultur som noget, der skal undgås.

Nu er Hitman: Absolution så sendt på markedet, og fans i hele verden er lige nu i gang med at danne deres egen mening om den femte udgivelse i rækken.

Hakan Abrak er ikke i tvivl om, hvordan produktionen skal beskrives, nu hvor den er afsluttet.

»Det har været et superhårdt projekt,« siger han.

»Der har været meget pres på og mange forventninger, så det at levere Hitman: Absolution er en kæmpe befrielse og lettelse. Og også lidt vemodigt, for man når at opbygge tætte bånd med kollegerne undervejs.«

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk
Kommentarer (3)
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
Rune Ploug

Man har haft mulighed for at vurdere det pågældende produkt som så meget ekspert i produkt serien man nu kan være som ekstern. Med hensyn til de par millioner brugere som er gengangere har I/De desværre fejlet voldsomt i den del med at undgå at den gennemgribende instinkt funktion ikke kom til at ødelægge bruger oplevelsen når det kommer til de svære sværhedsgrader og arbitrære sværhedsgrads niveau på enkelte steder. Kort sagt så er oplever alle på andre sværhedsgrader end easy at man uden grund bliver opdaget i at snige sig rundt i forklædninger der ellers helt normalt ville fungere i den virkelige verden og tidligere i serien hvis man ikke bruger eller har nok instinkt som kan være helt arbitrært tilgængelig. Det er klart den største problem der trækker meget ned. Modsat er det helt tydeligt at Kontrakt delen som udnytter det bedste fra de gamle med det bedste fra moderne social medier/konkurrencer meget lækkert, brugervenligt og underholdende. Men man har helt sikkert ikke haft testere inden over der ved hvad der er big no-no med begrundelser for at spillet mener man begået en uoprettelig fejlet og skal prøve igen. Det var ellers oftest rigtig godt i de gamle versioner og når det ikke virkede var det meget mere tilforladeligt end nu hvor alle jeg har snakket med om det, og det er måske 10-20 andre kunder, mener som undertegnet at selv hvis hr. Lightman og en synsk tankelæser fik et barn kunne de altså ikke på så kort tid og afstand bedømme at hr. 47 ikke måtte være i deres lokaliteter når man har korrekt uniform, opførelse og papirer. Hvem siger ikke du er vikar, ny, personen bare ikke har mødt dig osv.. Hvis det var mig ville jeg da i hvert fald nok spørge mine kollegaer eller en ansvarlig før jeg ville mener at man skulle skydes ned. Just saying.

  • 0
  • 1
Peter Hansen

1) der er ingen mid-mortem i Scrum

2) udtrykket lyder ad helvede til, somom projektet er på jeg vej til at dø

3) grooming er et uheldigt synonym for Backlog Refinement; grooming er associeret med pædofili, derfor bruger man det helst ikke i engelsk-modersmåls sammenhænge

4) Backlog Refinement er ikke et statusmøde. Alene i Sprint Review sker der en statusopdatering omkring sprintet, for alle der er interesserede i det. Statusopdateringer og statusmøder er 'waste' i Lean tankegang, og totalt i modstrid med Scrum.

Peter Hansen

  • 0
  • 0
Log ind eller Opret konto for at kommentere