Procedural generation giver spilskabere uanede muligheder: Men prisen er mindre kontrol

Procedural generation giver spilskabere uanede muligheder: Men prisen er mindre kontrol
Illustration: Ghost Ship Games.
Der er både økonomiske og kreative fordele for spiludviklere, hvis de gør brug af procedural generation, men du skal ikke lade dig forblænde af de tekniske muligheder, mener dansk spiludvikler.
13. oktober 2021 kl. 03:45
errorÆldre end 30 dage
Manglende links i teksten kan sandsynligvis findes i bunden af artiklen.

Eksempler på spil der gør brug af procedural generation

  • Minecraft
  • No Man's Sky
  • Hades
  • Returnal
  • Slay The Spire
  • Spelunky

Procedural generation er blevet lidt af et buzzword i spiludvikling. I de seneste par år har titler som Returnal, Dead Cells og Hades, der er bygget op omkring procedural generation-teknologien, høstet stor anerkendelse.

Men for bare få år siden var procedural generation ikke noget, du nødvendigvis havde lyst til at skilte med.

Danske 'Ghost Ship Games' var godt i gang med at udvikle, hvad der skulle gå hen og blive den ultra-populære co-op shooter, 'Deep Rock Galactic', der gør brug af proceduralt genererede baner, da det britiske spilstudie 'Hello Games' udgav 'No Man’s Sky'.

Log ind og få adgang
Du kan læse indholdet ved at logge ind eller oprette dig som ny bruger.
Debatten
Log ind for at deltage i debatten.
settingsDebatindstillinger
5
13. oktober 2021 kl. 14:27

Resultatet var et gigantisk imponerede spilrum, som kunne fitte i en C64ers 64kb RAM.

Elite blev oprindeligt udviklet til BBC micro, som "kun" havde 32kb RAM. For at udnytte det begrænsede lager bedre, lavede Bell og Braben et smart trick: Den øverste del af skærmen var sort-hvid i 320 pixel bredde, mens den nederste del var i fire farver med 160 pixel bredde. Det klarede de ved at starte en timer, når skærmstrålen vendte tilbage til toppen, og når timeren løb ud fik de et interrupt, så de kunne skifte skærmopløsning og farver 70% nede på skærmen. Det var ikke helt præcist samme sted, så de havde et par rækker med sorte pixels, der så ens ud i de to skærm-modes.

Men Elite var på ingen måde det første spil til at bruge procedural generation. Et tidligere eksempel er Moria fra 1978, der var et dungeon-crawl spil med ASCII-grafik. Procedural generation er også velkendt fra strategispil som Age of Empires og Civilization.

4
13. oktober 2021 kl. 13:23

Det var meget poetisk formuleret.

3
13. oktober 2021 kl. 11:31

Allerede tilbage i 1984 benyttede man procedural generation til at etablere universet i det legendariske Elite:

https://en.wikipedia.org/wiki/Elite_(video_game)

Resultatet var et gigantisk imponerede spilrum, som kunne fitte i en C64ers 64kb RAM.

Idag er barren sat meget højere.

Når man bliver slået bagover i BOTW på vejen op til Zoras Domain første gang, skyldes det et perfekt velkomponeret samspil mellem landskabsarkitekter, vejringeniører, flora- og faunadesignere, physics-engine-udviklere, musiske komponister og overordnede mestre af visuel identitet, spilkultur og historiefortælling. Altsammen arrangeret til perfektion for mestendels af manuelt arbejde.

Intet slår den manuelle indsats, og rulleteksterne, -efter BOTW main questet er gennemført, afslører hvormange hænder, der har været med til at skabe mesterværket.

Elite er et eksempel på smukt anvendelse af PG, og der er selvfølgelig mange andre. Men man gennemskuer lynhurtigt om handling og univers er udviklet med mening og dybde, eller om næste level er ligesom sidste plus større monstre.

PG er i udgangspunktet ren ornamentering lidt ligesom rumklang er for lyd. Men i sjældne tilfælde er PG det geniale greb, som får sanserne til at miste fodfæstet i sofaen, så man synker dybere ind i spiluniverset.

2
13. oktober 2021 kl. 10:02

Det var faktisk allerede tilfældet med Diablo 1 og de brugte lidt samme strategi med at blande "random" elementer men faste/pre-designede rum.

1
13. oktober 2021 kl. 08:45

Jeg mindes i folkeskolen hvor vi snakkede om Diablo II. Vi snakkede om de monstre vi havde mødt, og en kammerat nævnte at han havde været "nede til venstre" for at finde kirkegården. Men jeg skulle op til højre for at finde den. Det var jo magisk at opleve at banerne forandrede sig fra spil til spil.