Pokémon Go kæmper med serverproblemer trods Googles sky

En af barriererne for at rulle Pokémon Go ud i hele verden er serverkapaciteten. Mange spillere oplever problemer, selvom spillet ser ud til at køre på Google Cloud.

Frustrerede Pokémon-trænere kæmper med spidsbelastning af spillets servere og oplever, at det til tider kan være umuligt at spille det populære mobilspil. Det er også grunden til, at spillet ikke er rullet officielt ud i hele verden endnu.

Spilfirmaet Niantic, der har udviklet Pokémon Go, er stiftet af tidligere Google-folk, og ifølge Datacenter Dynamics afslører et jobopslag fra Niantic, at spillet kører på Google Cloud.

Kapacitetsproblemer er velkendte for lanceringer af store onlinespil, og spillere af World of Warcraft eller Diablo III vil kunne genkende frustrationerne ved ikke at kunne spille spillet, fordi dele af onlineinfrastrukturen ikke kan håndtere belastningen.

Tidligere opbyggede spilfirmaerne deres egen serverinfrastruktur, hvor eksempelvis én 'server' i et stort onlinespil kunne bestå af hundredvis af fysiske servere. I dag vil det være mere oplagt især for et mobilspil at benytte sig af cloud computing.

Cloud computing burde i princippet gøre det let at tilføje yderligere serverkapacitet til spillet. Amazon AWS' tekniske direktør Werner Vogels har da også ifølge Business Insider foreslået Niantic, at AWS måske kunne hjælpe.

Niantics supportside oplyser selskabet, at der bliver arbejdet på at løse serverproblemerne, som skyldes det store antal spillere.

Pokémon Go er lige nu én af de mest downloadede apps på både Android og iOS. Problemerne med ustabile servere på grund af flere brugere end forventet, er ifølge Business Insider grunden til, at spillet lige nu kun er rullet ud i nogle få lande, heriblandt Australien, New Zealand, USA og Storbritannien.

Niantic har ikke givet nogen nærmere forklaring på, hvorfor serverne ikke kan klare det store antal spillere. Erfaringerne fra tidligere store lanceringer af onlinespil er, at der kan være rigelig serverkapacitet på størstedelen af spillet, men flaskehalse i eksempelvis login-delen, som ikke kan skalere tilstrækkeligt blot ved at tilføje flere eller større servere.

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk
Følg forløbet
Kommentarer (7)
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
Jonas Iversen

Når vi snakker disse ekstreme situationer, så er der måske bare for meget over-head ved virtuelle servere?......måske man ikke skal undervurdere forskellen på VM vs. rent-jern?

Alt andet lige må et virtuel setup have et performance tab vs. rent-jern. Men hvor meget snakker vi egentlig om....20%?
(det afhænger selvfølgelig af det enkelte setup, men alligevel)

  • 1
  • 3
Rene Madsen

Alt andet lige må et virtuel setup have et performance tab vs. rent-jern. Men hvor meget snakker vi egentlig om....20%?

Tilbage i 2014 var der bla denne test https://major.io/2014/06/22/performance-benchmarks-kvm-vs-xen/ og lavede selv ligende tests of fandt noget tilsvarende og der snakker vi omkring 2.5% tab, så der er ikke meget at hente ved at køre råt jern, frem for virtuelt.

Hvis man er ude i at skulle have brug for at hente 2.5% på hardware, så er ens app skrevet forkert, når formålet er at skalere til hele verdenen.

  • 7
  • 0
Joe Sørensen

Havde de brugt fysiske servere, så havde de lige nu været i gang med at snakke med en sælger og banken. Du har ikke den nødvendige fleksibilitet med fysiske servere. Producenterne har ikke store nok lagre til at de kan leverer Next Day på en stor uventet ordre. Der ud over, så bliver det svært at forklarer banken at disse servere skal forrentes af et gratis spil, som alle måske har glemt om 3 år. Dvs inden serverne er betalt. Leasing aftaler varer normalt 3 år på servere, hvor de er dyre at opsige.

Hvad skal du også gøre når deres spil bliver udgivet i Europa? Til den tid er der måske et aftagende brug i USA, så de skal sejle nogle af deres fysiske server over Atlanten? Hos Google kan de et stedet flytte serverene til et andet projekt hos en anden lille virksomhed, som laver den næste store ting.

Og deres performance problem er ikke et hardware problem. Der sidder nogle arkitekter lige nu og finder flaskehalsen imellem de forskelle dele af deres backend software. Disse flaskehalse vil være der uanset formen for virtualisering du bruger. De er bare svære at forudsige. De er også svære at gøre noget ved. Især hvis man ikke har noget fleksibelt hosting.

  • 7
  • 0
torben dalum

Ja går jeg ned i byen, er gaderne fyldt med folk der gå og spiller Pokemon Go, så der er vel ikke noget at sige til at serverne ikke kan følge med, når det kun skulle være US, AU og UK det er skaleret til.
Jeg hentede det selv i går for prøve og valgte der for at droppe bussen og så gå hjem, der endte med at være 5 gange så langt hjem som der plejer at være. Jeg prøvede 2 gange at prøve serverne faldt ud en 5-10 min.

Som i andre siger, ja så har jonas vist ikke meget kendskab til virtuelle servere. Det lille tab på de ca. 2% der er, er så lille at det er ubetydeligt.

  • 0
  • 0
Morten Birkelund

Jeg er i skrivende stund i Portugal og her fungere spillet fint når vi sidder i lejligheden som har fiber.

Kommer vi ud og ryger på noget dsl WiFi bliver det noget ringere.

Kommer vi over på 3g/edge virker det som om at teleselskaberne slet ikke forventer andet end http trafik her i landet. Spillet er så nærmest ubrueligt, så fint at de bruger Google cloud services men, det kræver stadig at der er et hvis hul hele vejen fra brugerens mobil til service udbyderen.

Jeg glæder mig til at se hvordan det spiller i Danmark hvor mobil servicen er en helt anden.

Men en ting er hvor de har sat serverne, den anden og meget vigtigere er kan brugernes trafik nå de servere.

  • 0
  • 0
Log ind eller Opret konto for at kommentere