Når spil ikke forsøger at være sjove: »Nogle indie-spil minder mere om kunstudstillinger«

Goat Simulator startede som et skørt indslag til en spilkonference, men blev hurtigt verdenskendt for sine endeløse muligheder for at lave ged i den i menneskenes verden. Illustration: Lasse Gorm Jensen
Computerspillenes dogmefilm, indie-spil, vinder frem. Og for dem gælder helt andre værdier end for de konventionelle kæmpetitler.

En ged betragter en tankstation på afstand. Efter kort tid beslutter den sig for at se nærmere på tankstationen, så den krydser vejen.

Men den ser sig ikke for, så mens dens ualmindeligt lange tunge slasker dovent ud af munden, torpederes den bagfra af en pickup, og geden slynges nu ud i en række komplet åndssvage, urealistiske stillinger uden så meget som en dråbe blod.

Efter en lang bue gennem luften rammer geden en af benzinstanderne, og inden længe er katastrofen total.

Spillet Goat Simulator startede som en skæv idé på en spilkonference tilbage i 2004. Der var tale om en slet skjult parodi på de mange simulationsspil derude.

Et kunstnerisk, satirisk take på årtiers simulationsspil, der forsøger at genskabe verden så realistisk som muligt.

Men med sine elendige physic engines – softwaren, der simulerer bevægelsen for alle objekter og personer i spillet – går Goat Simulator den modsatte vej.

Spillet har intet mål, ingen slutning. Når geden dør i en benzineksplosion, liver den op igen. Der er ingen karakterer, der giver geden missioner, eller gåder, du skal løse.

Du er en ged i en uendelig simulator, der får point for alle de sindssyge, urealistiske ting, du gør med tungen hængende ude af munden. Det er ikke et mål i sig selv at irritere menneskene i simulationen, men det er afgjort sjovt.

Og med alle disse træk er Goat Simulator et glimrende eksempel på et såkaldt indie-spil, et uafhængigt, lavbudgetteret computerspil, der på kort tid blev verdenskendt. Og som stadig sælger kopier den dag i dag.

Modsat de såkaldte AAA-spil, populære skydespil og store udgivelser med milliardomsætninger og hundredevis af programmører tilknyttet, forsøger Goat Simulator ikke at trække spilleren gennem en nøje forfattet historie. Der er ingen superskurk, der er ingen undergang, der skal afværges.

»Indie-spil er i høj grad ved at blive et varemærke. De her spil forsøger ikke at være sjove til at starte med, og mange af dem kan hverken vindes eller gennemføres. De minder mere om kunstudstillinger end om spil i spils klassiske forstand,« siger Jesper Juul, der er lektor i spildesign og spilteori på KADK (Det Kongelige Danske Kunstakademis Skoler for Arkitektur, Design og Konservering).

Han har netop udgivet en ny bog, 'Handmade Pixels', der tager udgangspunkt i spilbranchens pendant til filmbranchens dogmefilm. Bogen beskriver, hvordan fortællingen om et spil lavet af de få og for kunstens – ikke pengenes – skyld er ved at blive et varemærke.

»Ligesom vi godt vil vide, hvor kyllingen kommer fra, er der begyndt at opstå en værdi i, at spillet er håndlavet i sig selv. Ikke hvor fed og realistisk grafikken er. Mange indie-spil er enormt pixelerede og ligner noget, der kunne være lavet for årtier siden. Alligevel er de meget populære,« siger Jesper Juul.

Han har også selv lavet spil i tidens løb. Blandt andet fremhæver han selv Netstationen, der i sin storhedstid samlede tusindvis af unge i sit chatunivers.

»Der er da uenigheder om, hvad et godt indie-spil er, og det bliver konstant diskuteret. Men der er ved at danne sig en konsensus om tre grundlæggende indie-værdier,« fortæller Jesper Juul.

Festivalerne dømmer

Det er især på spilfestivaler som Indie Games Festival eller IndieCade, at rammerne for undergrundsspillene fastsættes. Her sættes der gode eksempler ved at kåre de bedste indie-spil, akkurat som ved film- og kunstfestivaler.

»Der er flere eksempler på danske spil, der er løbet med præmier fra festivalerne. Blandt andet indie-spillet Cosmic Top Secret,« siger Jesper Juul.

Det danske indiespil har i alt vundet tre præmier fra tre forskellige festivaler, herunder IndieCade.

»Spillet er en fortælling om spil-instruktøren Trine Laiers oplevelse med at have en far, der arbejdede som spion for Danmark. Det er en unik og anbefalelsesværdig oplevelse,« lyder det fra Jesper Juul.

Den stigende mængde indie-spil på markedet skyldes andet end genrens popularitet alene. Ifølge Jesper Juul er det blevet nemmere at lave og udgive indiespillene, blandt andet på Apple Store og Google Play, men også på mere traditionelle spilplatforme som Steam.

»Jeg har hørt folk, der laver spil, nævne den her bekendte, de har hos Apple eller Google. Det betyder meget at blive udgivet på de brede platforme,« siger Jesper Juul, der i samme omgang indrømmer, at selvom det handler om kunst, handler det også om penge.

»Det er dog ikke de mest eksperimenterende spil, der tjener penge. Spillene skal fremstå som kunst, som digte. Men der er ingen digtere, der tjener penge. Og sådan vil det nok altid være,« siger Jesper Juul.

Derudover er to af de største game engines, Unity og Unreal, gratis op til et vist niveau. Game engines er software, som spil kan bygges op med, og den øgede tilgængelighed gør spil-programmering mulig for stadigt flere mennesker, ikke mindst små produktionsenheder, der ikke har midler til at udvikle deres egen engine eller købe en eksisterende.

Derfor tror Jesper Juul, at vi vil se endnu flere indie-spil fremadrettet.

»Nu er der ved at være etableret en måde at snakke om og definere de rene indie-spil på, så nu glæder jeg mig til at se det næste,« siger han.

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk
Følg forløbet
Kommentarer (0)
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
Log ind eller Opret konto for at kommentere