

Det er sjældent at undervisningsspil kan fange skoleelever på samme måde som de spil, de spiller i deres fritid. Hvor et matematik-spil kan få en gruppe skoleelver til at vende det hvide ud af øjnene, kan Fortnite få dem til at spidse ører.
Det mener Hans-Joachim Backe, der er lektor ved Center for Computer Games Research på IT-Universitetet.
Specifikt håber han, at eleverne kan blive klogere på klimaforandringer gennem de spil, de selv spiller.
- emailE-mail
- linkKopier link

Fortsæt din læsning
- Sortér efter chevron_right
- Trådet debat
I modsat fald må konsekvensen være, at al læring, som ikke kan gamificeres, er der ingen, som skal lære.
Ligner det så en "virkelighed" vi kender?
Du bør ikke overse effekten af at involvere en computer; så alle kan "forstå", at det koster;)
Der er åbenbart nogen med så begrænset en fantasi, at de ikke kan forestille sig læring uden gamification/underholding.
Udover den tankegang læner sig kraftigt op ad behaviorisme ignorer man også evidens fra utallige undersøgelser om fænomenet overjustification, hvor børns indre motivation forsvinder når der tilføjes ydre belønninger.
Børn og voksne for den sags skyld skal lære at omfavne det, der på kort sigt (men ikke på langt) kan forekomme kedeligt. Motivationen for at lære om klima skal være seriøs interesse for klima. Det behøver ikke at betyde, at man ikke kan inddrage spil i forbindelse med simuleringer men det kan man såmænd også gøre på andre måder, f.eks. bræt-og rollespil.
I modsat fald må konsekvensen være, at al læring, som ikke kan gamificeres, er der ingen, som skal lære.
Noget af dokumentationen ligner API-referencer, men egner sig nok fint til STEM-segmentet; andre har måske mere glæde af at "lege" stoffet ind? Humaniora ("sproglige", for os 'gamle' STEM'er) kommer også ind, hvor disses kompetancer har "klimarelevans", man skal nok passe på med at se for "firkantet" på mulighederne.
Der er allerede nogle danske erfaringer med at bruge Minecraft på den måde ITU-lektoren gerne vil:
https://www.verdensmaal.org/nyheder/gymnasieelever-bruger-computerspil-til-undervisning
Microsoft har selvsagt også interesse i yderligere at udbrede brugen af det produkt, firmaet har erhvervet og udviklet til Education Edition. Ikke mindst er der masser af data at hente fra elevernes interaktion med et spil.
Altså bliver dem der ikke hører efter normalt bedre?
Det tyder en del på, at nogle gør - og at andre kan blive endnu mere motiverede - nogle gør sikkert ikke. Der er forskellige studier af måder at bruge spil i undervisningen bl.a. her (ikke kun Minecraft)https://clausiuspress.com/article/2435.html
Der er noget, som hedder Minecraft Education Edition. Jeg kender ikke selv meget til det, men fx har min arbejdsplads fingrene i det, for at udbrede viden omkring STEM. Meget ala det, der bliver skrevet om i denne artikel.
Se evt https://www.siemensgamesa.com/en-int/newsroom/2021/03/210324-siemens-gamesa-minecraft-adventure
Altså ungerne vil sikkert hellere spille minecraft end at høre om klima, men er der noget der viser at den slags.
Altså bliver dem der ikke hører efter normalt bedre? Og hvad med dem der reelt gerne ville lære det, også hvis det stod i en bog eller blev forklaret af en lærer?
Nu hvor atiklen ikke selv nævner hvor billedet er fra, så vil jeg gøre opmærksom på at det er fra spillet XCOM: Enemy Unknown
Redigeret: billedet blev udskiftet med et andet lige efter jeg havde færdigjort den originale kommentar.