Level up! World of Warcrafts oldefar fylder 40 år

Illustration:
Dungeons & Dragons blev udgivet for 40 år siden. Spillet nåede langt ud over ternet papir omkring spisebordet og kan stadig ses i tidens mest populære computerspil.

Rollespillet Dungeons & Dragons kan i denne måned fejre 40 års jubilæum for den første udgivelse af spillet i 1974. Dermed når Dungeons & Dragons, eller blot D&D, nu ud til den tredje generation af spillere, hvoraf mange formentligt først har stiftet bekendtskab med den genre, som D&D var med til at skabe, gennem computerspil uden terninger og ternet papir.

Mange af nutidens bedst sælgende og mest populære computerspil kan nemlig takke D&D for både den grundlæggende spilmekanik og brugen af fantasygenren.

»D&D har haft en kæmpe indflydelse på moderne computerspil, primært selvfølgelig på RPG-genren, hvor der jo også er udkommet adskillige D&D-titler. Computer-RPG-genren har siden slut-firserne været en kæmpe genre i computerspil og er det stadig,« siger selvstændig spiludvikler og mangeårig rollespiller Lars Kroll Kristensen til Version2.

Dungeons & Dragons blev skabt af de to amerikanere Gary Gygax og Dave Arneson i begyndelsen af 1970'erne. Udgangspunktet var strategispil, som tidligere havde handlet om historiske krige, men hvor strategispillerne i det amerikanske midt-vesten var begyndt at interessere sig for at spille med elementer fra fantasygenren.

»Det var et ingeniørmiljø, hvor de tog elementer fra fantasy ind, inspireret af blandt andre H. P. Lovecraft, Robert E. Howard og J. R. R. Tolkien. Gary Gygax og Dave Arneson tog inspiration fra hele linjen,« forklarer lektor Lars Konzack fra Det Informationsvidenskabelige Akademi ved Københavns Universitet til Version2.

Spilmiljøet, hvor D&D opstod, var koncentreret omkring ingeniører, som senere fik følgeskab af datalogerne. De tog idéerne fra D&D-spillet med sig over i nogle af de allerførste computerspil.

D&D's magiske formel

Allerede i 1972 fandtes et tekstbaseret computerspil kaldet Hunt the Wumpus, som foregik et system af gange og rum. Det kan ses som en teknisk og til en vis grad også game-play-mæssig forløber for de senere computerrollespil.

Men det var D&D's særlige opskrift, som i høj grad fik indflydelse på computerspillene.

»Spil som Ultima Online, EverQuest og World of Warcraft er inspireret af D&D's formel, hvor du vælger en race og en klasse. Det foregår i en eventyrverden, og dit mål er at stige i levels ved at slå monstre ihjel og stjæle skatte,« forklarer Lars Konzack.

Det er så fængende en spilformel, at det endda har smittet af på eksempelvis bilspil, som ofte inkluderer rollespilslignende elementer mellem selve racerløbene.

Få år efter udgivelsen af den første udgave af D&D udkom også det første computerspil, hvor D&D var én af de primære inspirationskilder, nemlig spillet Colossal Cave Adventure, som gik ud på at udforske et stort hulesystem. Spillet, som udkom første gang i 1976, fik året efter tilføjet flere fantasy-elementer.

Will Crowther, som stod bag den første udgave af Colossal Cave Adventure, var i øvrigt programmør for ét af de firmaer, som arbejdede på udviklingen af Arpanet, der var forgængeren for det internet, vi kender i dag.

Dungeons & Dragons-spilmekanikken gik også igen i spil som Rogue, der blev en hel genre i sig selv, hvor blandt andet Nethack den dag i dag har mange dedikerede fans, og i Multi-User Dungeon-spillene, MUD, som har forsinket mange datalogispecialer.

D&D gav Bioware succes

I 1980'erne dukkede de første deciderede D&D-computerspil op i skikkelse af udgivelser som Pool of Radiance fra SSI, som i 1990'erne blev fulgt af Eye of the Beholder-serien og Champions of Krynn.

»De mest berømte er nok Baldur's Gate og Neverwinter Nights, der på mange måder var spilfirmaet Biowares store gennembrudsprodukter. Bioware har siden lavet genredefinerende spil som Knights of the Old Republic og Mass Effect-serien,« siger Lars Kroll Kristensen.

1980'erne kombinerede også rollespilselementerne med elementer fra arkadespillene, og de første actionrollespil så dagens lys. Det var spil, som ikke var turbaserede som D&D, men alligevel beholdt spilmekanikken med at finde magiske genstande og løbende forbedre sin figur, så man kunne klare sværere og sværere modstandere.

Kombinationen af D&D-inspirerede spil og actionspil som Legend of Zelda mundede ud i nogle af de udgivelser, som stadig står som milepæle i computerspillenes forholdsvis korte historie, eksempelvis Diablo og EverQuest.

»Et vigtigt årstal er 2004, hvor World of Warcraft udkommer. Det når meget bredere ud end tidligere,« siger Lars Konzack.

Han peger på, at mange af de ting, der tidligere var forbeholdt et lille nørdet miljø, efter årtusindskiftet blev mere udbredt i takt med internettet, Harry Potter-bøgerne og Ringenes Herre-filmene, som var med til at gøre verden opmærksom på den kultur, nørderne hidtil havde dyrket for sig selv.

Spiludviklere kan stadig lære af rollespil

I dag er computerspilindustrien i samme størrelsesorden som andre dele af underholdningsindustrien som eksempelvis filmbranchen.

»Gary Gygax fornyede hele den vestlige kultur, og det kom fra det mest uventede sted. Det var ikke Hollywood eller New York, men lille Lake Geneva i Wisconsin,« fortæller Lars Konzack.

Som spiludvikler kan det ifølge Lars Konzack stadig være en god idé at beskæftige sig med klassisk rollespil, der hverken foregår foran en computerskærm eller iført kostumer.

»Der er mulighed for at begå fejl. Et spil som GTA 5 koster en halv milliard kroner at udvikle, så hvor meget tør du eksperimentere med en ny idé? Hvis det er et rollespil i kælderen sammen med fem venner, så kan du prøve nogle nye regler, og hvis det ikke dur, så er du gået glip af en sjov aften. Så hvis man virkelig vil satse, så skal man ikke overse bordrollespil,« siger Lars Konzack.

Dungeons & Dragons er ikke længere så unikt og banebrydende, som da det første gang udkom i 1974. Mange nye rollespil er kommet til siden og har udvidet rollespilsmiljøet med nye genrer og spilmekanikker.

Ligesom computerspillene har lånt fra D&D, så har D&D også i de nyere udgaver lånt fra computerverdenen. I 2000 udkom den tredje store reviderede udgave af rollespilssystemet således med en licens, som var inspireret af open source. Den model har forlaget Wizards of the Coast, som i dag udgiver Dungeons & Dragons, siden opgivet, men modellen var med til at sætte gang i flere nye rollespilsfirmaer, som kunne bygge videre på D&D-systemet.

I år udkommer den femte revision af D&D, og planen er, at den skal samle spillere fra hele spillets 40-årige periode. Det er sket gennem en omfattende betatest, hvor op mod 175.000 spillere fra hele verden har kunnet afprøve grundreglerne og give kritik, som har ført til løbende ændringer.

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk
Kommentarer (8)
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
#1 Torben Mogensen Blogger

D&D svarer i rollespilsverdenen på mange måder til FORTRAN i programmeringssprogsverdenen:

  • Det var det første.
  • Det er blevet revideret gentagne gange, men visse centrale elementer er beholdt for ikke at det mister sin identitet.
  • Der er elementer, der i sammenligning med mere moderne rollespil/sprog virker kluntede.
  • Stort set alle moderne rollespil/sprog indeholder elementer, der er taget fra eller inspireret af D&D/FORTRAN.

I øvrigt mangler en vigtig litterær inspirationskilde i listen: Jack Vances "Dying Earth" serie, som var den væsentligste kilde til D&Ds magisystem, inklusive navne på visse formularer og ideen om, at man glemmer en formular, når man bruger den, og skal læse op på den igen, og at man har plads til et begrænset antal formularer i hovedet.

Inspirationen fra computerspil tilbage til D&D ses i øvrigt mest tydeligt i 4. udgave, som meget tydeligt havde hentet inspiration i computerrollespil såsom World of Warcraft. Der var en del kritik af dette skridt, hvilket fik firmaet Paizo, der lavede moduler til D&D, til at lave deres egen "klon" af D&D 3.5 under navnet "Pathfinder", som er blevet mere successfuld end D&D 4. Derfor går D&D 5 også tilbage til noget mindre computerespilsagtigt.

  • 6
  • 0
#2 Torben Mogensen Blogger

At computerspilsudviklere kan lære en masse af at designe rollespil. Det kan udvides også til brætspil og kortspil.

Mange med ambitioner om at lave spil dykker med det samme ned i grafisk design uden at have en hel klar ide om, hvordan spillet rent faktisk skal virke (med mindre ideen er at lave en næsten eksakt klon af et eksisterende spil). Det resulterer i spil, der nok er flotte at se på, men ret kedelige at spille. Det initielle fokus bør være på spillet som en samling af mekanismer og regler, men det kræver en del træning at kunne få noget interessant ud af det. Den træning kan man fint få gennem at designe (og afprøve) rollespil, brætspil og kortspil.

Der er da også flere steder, hvor kurser i computerspildesign har opgaver i design af rolle-, bræt- eller kortspil, så deltagerne hurtigt kan afprøve designs og få feedback på disse. I princippet kan deltagerne nå at designe, implementere og afprøve et nyt spil hver uge.

  • 8
  • 0
#3 Lasse Jensen

Hvis nogen er friske på at afprøve en såkaldt Multi User Dungeon så kan jeg anbefale Deeper Trouble. Den lever i bedste velgående og der bliver stadig udviklet på den. Det eneste det kræver er en telnet-klient. deepertrouble.org port 4242

  • 1
  • 0
#4 Mikkel Krøigård

Jeg er meget enig i, at det er en god øvelse at prøve at designe regler til et spil selv. Måske endda bare som en lille mental øvelse til nogen, der kan lide spil.

Da jeg spillede rollespil, prøvede vi at designe et sæt regler selv med det mål at gøre det "mere realistisk". Vi endte med noget langt mere mere indviklet, hvor man var nødt til at sidde og kigge på tabeller hele tiden. Det er sværere, end man skulle tro, at designe et sæt regler, der er sjove, nemme at lære og giver nogenlunde mening. Computere kan heldigvis ret let håndtere det med tabellerne, men min erfaring er stadig, at det giver det bedste resultat, hvis spilleren nogenlunde kan forstå, hvad der foregår.

Tag jer i agt, uglebjørnene lurer derude i nattens mørke.

PS: Jeg ved ikke, om jeg tør mere MUD. Sidste gang blev en karakter slået ihjel af et egern og den næste indespærret for at hedde noget med Lord (nej, jeg havde ikke læst reglerne).

  • 2
  • 0
#5 Svend Eriksen

Nu vil jeg nødig lyde som en sur gammel stodder, men World og Warcraft (og lignende spil) har ikke meget andet med rollespil at gøre end at de bruger nogle af de samme regler.

Det kunne selvfølgelig også lyde som om de så har en masse til fælles, men jeg vil mene at det vigtigste element er fjernet, og det er selve _rolle_spillet. Man spiller ikke nogen rolle, men drøner bare rundt og slayer monstre for at level up. Det har man selvfølgelig altid kunnet, også i gammeldags 'ægte' rollespil, men det er ikke ret underholdende i længden.

Nå, måske jeg bare er en sur gammel stodder. Men jeg savner en form for ægte rollespil, og der mener jeg at man bør sidde en flok gode venner omkring et bord for at den rigtige stemning kan indfinde sig. :)

  • 1
  • 0
#6 Rasmus Iversen

Som stor forbruger af rollespil, er jeg lidt delt i mit syn på udviklingen. Rollespil er (kan være) fantastisk underholdende.

Jeg er træt af, at snart sagt alle spil får klistret en "RPG"-label på salgsmaterialet, fordi man har tilknyttet en levelling-mekanik. Eksempelvis i den ellers meget anbefalelsesværdige bankrøver-shooter PAYDAY 2 (Hvis du synes HEAT er en fed film, så prøv i det mindste demoen af spillet!), der ikke har skyggen af rollespil over sig, men dog er baseret på en levelling-tilgang. Malplaceret at kalde det for et RPG.

Det er, som Bo skriver ovenfor, "rolle"-spillet, der giver de mest mindeværdige øjeblikke. Når man smider paraderne og brøler hen over bordet (eller ind i skærmen), og rent faktisk spiller en rolle. Så kan selve systemet være mere eller mindre komplekst - det er slet ikke det afgørende. Til de, der ønsker og tør genopdage dette, kan jeg anbefale det fysiske spil "Dogs in the Vineyard", der har et ekstremt atypisk system, men fokuserer ekstremt meget på selve rollespillet og opbygning af fortællingen.

http://en.wikipedia.org/wiki/Dogs_in_the_Vineyard

  • 2
  • 0
#7 Torben Mogensen Blogger

Ja, der er en del "computerrollespil", hvor rolleelementet mangler. Til gengæld er jeg heller ikke tilhænger af bordrollespil, som formaliserer historiefortællingsaspektet gennem regler. Et eksempel er superheltespillet "With Great Power", hvor en historie er bundet til at have fem akter, hvor heltene altid taber i de første akter, og hver de i femte og sidste akt er (næsten) sikre på at besejre skurken. Godt nok spiller man en rolle, men den rolle har meget lidt indflydelse på spillets gang.

Selv om "levelling up" er en del af de fleste bordrollespil, så er det ikke alle, der har det, og det er efter min mening ikke centralt for rollespillet. Og hvis reglerne for levelling er for urealistiske (f.eks. som i de oprindelige D&D regler, hvor du kun fik point for at slå ihjel), kan det efter min mening stå i vejen for rollespillet, da figurernes valg ofte er farvet af, hvad der bringer dem tættere på level-up, uanset om det giver mening i historien eller ej. Men da menneskelig udvikling er en del af de fleste gode historier, er et aspekt af levelling ikke malplaceret -- det skal bare gøres rigtigt.

  • 1
  • 0
#8 Svend Eriksen

Ja D&D (og AD&D) lægger op til monster bashing i stedet for rollespil. Et spil som det gamle (vistnok svenske) Drager og Dæmoner var til gengæld ret godt. Reglerne var ikke så omfattende, men man kunne ret let tilpasse dem, så rollespilselementet kom i centrum.

  • 1
  • 0
Log ind eller Opret konto for at kommentere