Kultspillet Doom brugte militært udviklet datastruktur til sin banebrydende grafik-engine
Chefprogrammøren for Doom, John Carmack, havde et betydeligt problem:
Han stod med en grov udgave af det, der skulle blive et banebrydende skydespil – men pc'er dengang havde CPU'er, der knap kunne lave et enkelt FLOPS.
Det skriver udvikler og master-studerende i computational analysis Sinclair Target på sin blog Twobitstory, hvor han også beskriver, hvordan John Carmack implementerede helt nye computermodeller i spillets kode for at imødekomme den simple hardware i private hjem anno 1993.
For den begrænsede CPU-kraft betød, at nogle af banerne i skydespillet laggede voldsomt, når de skulle renderes. En sand katastrofe for et spil, der gerne ville være hektisk og actionpacked.
Løsning udviklet af det amerikanske luftvåben
John Carmacks søgen efter en løsning bragte ham tilbage til en model, der blev beskrevet og udviklet af en forskningsenhed i det amerikanske luftvåben (PDF) mere end 20 år tidligere.
Med de såkaldte BSP trees, forskerne havde beskrevet, kunne John Carmack og hans team optimere Doom-spillets famøse engine. Og kalde sig de første til at implementere teknologien i et skydespil.
Ros for at tænke akademisk
Sinclair Target roser i sit blogindlæg chefudvikleren for at implementere avancerede datastrukturer, herunder især BSP trees, i Doom i stedet for at ty til de løsninger, man normalt brugte i datidens spilprogrammering.
»Perhaps the accomplishment that we should really celebrate is the Doom game engine as a whole, which is a seriously nifty piece of work. We shouldn’t forget that the visible surface determination problem was just one of many problems that Carmack had to solve to make the Doom engine work,« skriver Sinclair Target og fortsætter:
»That he was able, on top of everything else, to read about and implement a complicated data structure unknown to most programmers speaks volumes about his technical expertise and his drive to perfect his craft.«

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.
Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.
Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.
Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.