Forskere undersøger: Kan mere gamification i undervisning øge elevers motivation?

Kan brug af analoge og digitale spilredskaber udvikle elevers evner til at samarbejde, kommunikere, tænke kritisk og løse problemer. Det vil nyt projekt forsøge at svare på.

Mange unge elsker at spille computerspil. Men kan man udnytte denne interesse i undervisningen til at øge elevernes motivation og styrke deres kompetencer? Det vil et projekt, som er et samarbejde mellem universiteter, læringsanstalter og private virksomheder forsøge at svare på.

Projektet skal undersøge, hvordan brugen af analoge og digitale spilredskaber kan udvikle elevers evner til at samarbejde, kommunikere, tænke kritisk og løse problemer.

De fire kompetencer kaldes ifølge forskerne også for det 21. århundredes kompetencer, eller 21st century skills, fordi de har stor betydning for elevers muligheder for at deltage aktivt i fremtidens samfundsliv.

»Vi ved fra tidligere dansk og international forskning, at brug og design af spil er velegnet til at udvikle elevers 21st century skills. Samtidig ved vi, at den danske folkeskole i høj grad er præget af færdighedsorienterede opgaver og tests, der kan virke demotiverende for mange elever. Med dette projekt får vi mulighed for at gennemføre en intervention i stor skala, der både skal udvikle konkrete materialer og solid didaktisk viden om, hvordan spilredskaber kan bruges til at skabe mere meningsfuld, fagligt udfordrende og engagerende undervisning,« fortæller Thorkild Hanghøj, som er lektor i spil og læring på Aalborg Universitet (AAU) og leder af projektet.

Gamification har stort potentiale

I første omgang skal der som led i projektet udvikles 24 spilbaserede læringsforløb i et samarbejde mellem forskere fra Aalborg og Aarhus Universitet, læringskonsulenter fra Nationalt Videncenter for Læsning og professionshøjskolerne UCC og VIA samt udviklere fra virksomhederne Build A World, det digitale forlag CLIO Online og it-virksomheden KMD.

I KMD ser man frem til at være en del af projektet, som kommer til at få indflydelse på udviklingen af den digitale læringsplatform MinUddannelse.

»De digitale værktøjer i folkeskolen, herunder læringsplatforme, er blot i sin spæde start af et utrolig spændende rejse. De digitale muligheder spiller i større og større grad en positiv rolle i undervisningen og udviklingen af elevernes kompetencer og færdigheder. Vi tror på, at gamification og computerbaserede kompetencetest også har et stort potentiale, og den udvikling vil vi utrolig gerne være en del af i KMD. Læringsplatformene skal naturligvis også være med til at vise nye veje, så vi glæder os meget over at være en del af projektet,« siger Jan Gaardbo Jensen, områdedirektør og chef for Børn og Uddannelse i KMD.

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk
Kommentarer (1)
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
#1 Christian Jespersen

Jeg er stor fortaler for gamification i uddannelsesektoren.

Et af de områder, der virkelig har brug for en ny tilgang, er sproglæring.

Siden tidernes morgen, har man skulle lære grammatiske remser og opbygge ordforråd efter nogle fjollede regler, der gør sprogundervisning kedeligt, unødvendig svært og derfor ikke særlig inspirerende.

Duolingo, der i dag bruges af over 100 millioner mennesker har vist, at med et utrolig simpelt gamification point system og achievements fanger man elever i langt længere fordi de bliver undholdt mens de lærer.

Og deri ligger udfordringen, hvor jeg tror gamification kan gøre en stor forskel. Skabe underholdning gennem uddannelse.

Jeg har taget adskillige online kurser i gamification og adfærdspsykologi, og stiller gerne min viden og store interesse for læring og gamification til rådighed, hvis der er nogen i det projekt, som Innovationsfonden støtter, kan gøre brug af den.

Vh Christian Jespersen - Uddannelsesentreprenør hos www.studiebooster.dk

  • 0
  • 0
Log ind eller Opret konto for at kommentere