IO Interactive fyrer 35

Det danske spilfirma IO Interactive fyrer 35 medarbejdere. Direktør skyder skylden på enkelte projekter.

Danske IO Interactive, der blandt andet er kendt for de succesrige computerspil i Hitman-serien, fyrer nu 35 af sine 200 medarbejdere. Det erfarer Computerworld.

»Da IO er en del af Square Enix koncernen, som er børsnoteret i Japan, kan jeg desværre ikke kommentere på tallene,« siger direktør Niels Jørgensen til Computerworld,

Han bekræfter dog, at IO Interactive i går torsdag har afskediget medarbejdere, og henfører fyringerne til enkeltstående projekter, der skal justeres.

»Vi er kede af at skulle sige farvel til medarbejdere, men det er en naturlig proces, når man arbejder i en projektorganisation,« siger han til Computerworld.

Der er ingen forlydender om, hvilke typer medarbejdere, der har fået sparket, men en rimelig antagelse, når der er tale om justeringer af konkrete spil-projekter, må være, at der blandt andet er tale om softwareudviklere.

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk
Kommentarer (29)
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
#2 Torben Mogensen Blogger

Udvikling af topniveauspil kræver enorme budgetter og lang tid, og samtidigt er markedet meget følsomt. Så selvom der er store potentielle gevinster, er risikoen også stor.

For at undgå konkurser, burde spilindustrien bruge et trick, der er udbredt indenfor filmbranchen: Starte et nyt selvstændigt aktieselskab for hvert nyt spilprojekt, og lad dette nye firma betale moderfirmaet for husleje, "konsulenter", softwareteknologi, maskintid, osv. med midler fra aktieudbuddet (hvor moderselskabet er hovedaktionær). Hvis et projekt fejler, vil kun projektselskabet gå konkurs, og moderselskabet vil ikke have gæld bundet i projektet -- aktierne er værdiløse, men aktionærerne hæfter ikke for gæld. Hvis projektet er en succes, kan moderselskabet få indtjening ved at være hovedaktionær.

Filmindustrien har ofte misbrugt konstruktionen ved at tage overbetaling for brug af udstyr og studier, sådan at projektselskabet stort set aldrig har overskud. Dermed har de kunne snyde forfattere og andre, der bliver betalt i procenter af overskuddet. Derfor er det nu almindeligt, at forfattere m.v. kræver procenter af bruttoindtægterne og store forskud.

Den slags misbrug vil jeg ikke foreslå, men at lade et projektselskab stå med størstedelen af risikoen i et projekt er O.K.

  • 0
  • 0
#3 Nikolaj Brinch Jørgensen

@Torben Du har helt ret, men det benytter en del andre IT producenter sig også af.

Problemet som jeg ser det ligger samtidigt i, at man ikke behandler risiko seriøst. Den skal selvfølgelig søges nedbragt, i mange sammenhæng sker det ved at blive ved med at malken en cash cow (hitman i det her tilfælde), men også at man f.eks. bevæger sig ind på markeder hvor risikoen er mindre og lader det være stødpude for de store satsninger. Her tænker jeg selvfølgelig på Internet spil, mobil spil.

Dog har der været en tendens i branchen blandt de store til at være arrogante overfor dette marked - spørgsmålet er så om de har råd til at være det længere.

Derudover er det et hårdt "game", for det er totalt styret af de store udgivere, og det er de små udviklerhuse der er taberne. Samtidigt kan du ofre et 3 cifret millionbeløb på at udvikle et spil, der står på hylderne i 1 mdr. og intet sælger. Hvis først man har udgivet Battlefield, WoW, Sims eller lignende er det jo fedt, men ellers må man blive ved med at lede.

  • 0
  • 0
#4 Frank Olesen

Ja - det er jo en kendt metode i byggebranchen og andre der ikke selv vil tage risikoen for egne projekter, men derimod lade underleverandører gøre det istedet.

Hvis projektet fejler er der jo stadigt gæld - det er bare underleverandøren der risikerer at gå ned på det

  • 0
  • 0
#5 Deleted User

Der er vel også den forskel at filmbranchen og byggebranchen i vid udstrækning benytter sig af midlertidig arbejdskraft. Hvis spilbranchen skal benytte sig af samme model må de jo frigøre store dele af deres arbejdskraft... Hvilket vel ikke er optimalt, da jeg forestiller mig dygtige spiludviklere ikke ligefrem hænger på træerne? Alternativt kan de så beholde arbejdskraften på kontrakt i moderselskabet...men så ryger den økonomiske fidus vel mere eller mindre?

  • 0
  • 0
#6 Nikolaj Brinch Jørgensen

Andre IT producenter benytter samme metode, når de starter udviklingen af nye produkter (version 1.0) - for at minimere risiko. Hvis ikke muligheden var der , ville det være MEGET risikabelt at starte udvikling op. At spilbranchen ikke har fundet ud af det endnu, kan hænge sammen med det Maz Spork pegede på, omkring manglende kompentencer på virksomheds ledelsesniveau i spil branchen, storhedsvanvid mm. i sin MBA afhandling.

  • 0
  • 0
#8 Deleted User

Spilindustrien har jo overgået filmindustrien i omsætning... Så at afskrive det med at de bare er nogle fjolser virker lidt for nemt. Spil er big business - really big business... Så man må antage der også er nogle "voksne" med ind over de forskellige virksomheder :)

Som sagt tror jeg det hænger sammen med at man ikke sådan uden videre bare kan outsource en spilproduktion. Forskellige IT-opgaver kan man naturligvis outsource - CSC er jo en del i vælten for tiden, netop fordi de outsourcer til Indien. Men alt det kreative og det grundlæggende hardcore udviklingsarbejde er nok ikke sådan lige at outsource... Så mit gæt er at spilindustrien er ret afhængige af fast arbejdskraft og derfor ikke uden videre kan skille sig af med de faste medarbejdere og samtidigt være konkurrencedygtige.

  • 0
  • 0
#10 Torben Mogensen Blogger

Som sagt tror jeg det hænger sammen med at man ikke sådan uden videre bare kan outsource en spilproduktion.

Det er sådan set en omvendt outsourcing, der er tale om: Man laver et nyt selskab, der outsourcer en del af produktionen til det oprindelige firma (der sidder med medarbejderne, softwarepakkerne og maskinellet). Ideen er, at det nye firma kan opbygge underskud, som ikke automatisk tilbageføres til moderselskabet, mens overskud kan tilbageføres gennem aktieudbytte.

Moderselskabet har stadig en risiko: De udgifter de har tilaktiekøb kommer tilbage over den omvendte outsourcing, men de skal stadig betale løn osv. til de folk, der arbejder på projektet. Men yderligere udgifter i det nye firma vil opbygge gæld i det nye firma i stedet for i det gamle. Det er selvfølgelig begrænset, hvor meget gæld det nye firma kan opbygge, men i reglen kan de låne en procentdel af startkapitalen, hvis de har en god business plan. Man flytter altså noget af risikoen over på de banker, der låner selskabet penge. Bankerne tjener til gengæld renter, hvis projektet går godt.

  • 0
  • 0
#11 Deleted User

@ Torben

Ja og så kan man bagefter sidde og tælle overskuddet sammen med Bagger, Riskær og Thorsen i Horserød ;)

Spøg til side... Jeg modsiger ikke den teoretiske mulighed af projektet. Men jeg tror ikke det er realistisk at overføre den model filmindustrien benytter sig af direkte - det har vi allerede været inde på. Ang. den model du her fremstiller så melder der sig jo nogle helt nye problemer. Mener du f.eks. det er realistisk (særligt i det nuværende økonomiske klima), at få bankerne til at bide på? Hele formålet er jo at afskrive sig ansvaret, fordi det er et ekstremt usikkert marked... Hvis du kender nogle banker, der er villige til at udskrive lån i million-klassen til den slags projekter må du gerne sige til. For så skal jeg muligvis have lukket nogle konti ;)

  • 0
  • 0
#12 Torben Mogensen Blogger

Banker låner ustandseligt penge ud til foretagender, hvor de ikke er sikre på at få pengene retur (f.eks til boligkøbere). Det er faktisk deres hovedindtjening -- de får renter, hvis det går godt, så hvis bare det sker tilstrækkeligt ofte, kan de godt tåle nogle tab. Op til bankkrisen gik det galt, og bankerne har siden da været ret forsigtige.

Så man kan ikke lave konstruktionen uden, at det er noget, man selv tror på og kan overbevise andre om. Men der vil altid være en risiko, og den kan man fordele mellem sig selv og andre investorer (f.eks. banker).

  • 0
  • 0
#14 Deleted User

Der er mange paralleller til filmverdenen, en anden er produktionerne med stort budget, uanset om man i en film bruger dem på at springe dyre ting i luften, en kæmpe mængde CG og dyre kendte skuespillere så man har nogle navne at sætte på plakaten, eller i et computerspil på at udvikle eller betale licens for en avanceret 3D motor og lave en million forskellige detaljerede scener med tilhørende karaterer osv. Så er resultatet i regelen kun et marginalt bedre produkt.

Det er hhv. den gode historie og det gode gameplay som skaber klassikerne.

Der er et marked for de dyre produktioner, og der er rigtigt gode penge at tjene på toppen af det marked, men der er ikke plads til særligt mange aktører på det marked, og risikoen for fiasko vejer noget tungere pga. prisen for at forsøge at komme ind. Nogen tror fejlagtigt at det er det eneste marked hvor de store penge er, og selvom de ikke har råd til at være med i toppen så bliver alt det dyre gøgl prioriteret højt. Jeg tror at mange selskaber som laver spil i den økonomiske mellemklasse ville have godt af at prioritere lidt anderledes.

Se fx på PopCap, de er vel efterhånden nærmest casual gamerens svar på EA, selvfølgelig bruger de da også penge på at lave produkterne, men de kan sagtens sælge millioner af eksemplarer uden på nogen måde at deltage i grafikræset.

  • 0
  • 0
#15 \n \r

"... en rimelig antagelse, når der er tale om justeringer af konkrete spil-projekter, må være, at der blandt andet er tale om softwareudviklere."

Det er jeg ikke så sikker på, men journalisten kan måske kastet lidt mere lys over artiklen?

  • 0
  • 0
#18 Deleted User

Uanset hvad man kalder det er test utroligt vigtigt i spiludvikling, hvis ikke man tester kan man ikke udvikle et ordentligt gameplay. Selvfølgelig er det svært udefra at se præcis hvordan de har omlagt deres produktion, men hvis det at fyre QA er et udtryk for at de finder den funktion mindre vigtig, så kan der ikke gå lang tid før resten af medarbejderne følger efter.

  • 0
  • 0
#20 Deleted User

Inden vi lader fantasien løbe af med os, så bør vi måske stoppe op og trække vejret. For det første er der nok ikke grund til at fortsætte længere ud af den tangent, med at spekulere i det er 35 spiltestere de har fyret - de har næppe haft 35 (ud af 200) deciderede spiltestere ansat til at starte med... Derudover ville der ikke være noget som helst odiøst i at de rykkede deres QA udenlands - bare fordi de fyrer folk i DK betyder det jo ikke de helt dropper essentielle dele af udviklingsprocesson... De får garanteret heller ikke lavet deres tryksager (reklamer, indpakning etc.) i DK.

  • 0
  • 0
#21 Deleted User

Man skal netop være QAzy for at lave gode spil.

At sammenligne QA med indpakning er netop den holdning jeg taler imod. QA skal samarbejde med resten af udviklingen, man rykker ikke bare QA til Indien, hvis man gør skal man i hvert fald ikke forvente at få forståelig og brugbar kritik tilbage. Måske man kan rykke QA til USA, der kan de snakke engelsk, og mindsteløn er ikke et begreb de tager lige så tungt som i Europa, så der skulle også være en skilling at spare i forhold til dansk arbejdskraft.

  • 0
  • 0
#22 Deleted User

Arg! Sammenligner QA med indpakning?!?

I øvrigt tror jeg nu nok du kan finde en softwaretester eller to i Indien, der kan tale engelsk.....ja og så behøver de vel heller ikke nødvendigvis flytte deres QA til Indien... I Østeuropa foregår der en del spilproduktion...og som du selv siger er der også USA - det kan jo bare være man har lavet en fælles QA-division under moderselskabet... Hvis IOI altså har afskaffet deres QA-afdeling - indtil videre er det jo kun spekulation og rygter...

  • 0
  • 0
#24 Nikolaj Brinch Jørgensen

Kunne du løfte sløret for, hvilken tilgang du har til kvalitetssikring?

Ja en tilgang hvor der ikke sidder en flok og bare hamrer løs på et spil EFTER det er lavet. (Vandfaldsmodel: Vi smider det over hegnet til testerne når vi er færdige med udviklingen). Kvalitet skal bygges ind i et produkt, ikke sættes på bagefter. Det kan ikke lade sig gøre at teste kvalitet ind i et produkt. Derfor skal test og kvalitet med i hele fasen, og udviklerne skal selv leve op til kvalitetsmålene udstukket. Det er ikke en QA afdelings ansvar at spillet eller andet software/hardware produkt har den fornødne kvalitet - det er hele udviklingsteamet. Problemet er mange gange opdelingen i A og B udviklingshold, hvor der er mest prestigefyldt at være udvikler og ikke tester. Det er en skidt kultur som giver dårlig kvalitet. Det meste af produktionsverdenen har processer for udvikling og produktion der er langt foran softwarebranchen.

  • 0
  • 0
#25 Deleted User

Kvalitet skal bygges ind i et produkt, ikke sættes på bagefter

Kunne ikke være mere enig...og kan kun undre mig over hvorfor Microsoft og Sony tilsyneladende ignorerer den kendsgerning. Nintendo er derimod på rette spor - det er ganske enkelt sværere at lave et dårligt spil til Wii og DS end det er til PS3, PSP og Xbox :)

  • 0
  • 0
#26 Deleted User

@ Nils

Du kan sætte renten nok så højt... Hvis selskabet går på r*v og albuer kan du ikke få dine penge hjem, såfremt de ikke har nogle aktiver du kan kræve pant i. Det tror jeg bankerne er klar over - også selvom du inviterer direktøren ud på 18 huller med sild og snaps bagefter ;)

  • 0
  • 0
#27 Nikolaj Brinch Jørgensen

Kunne ikke være mere enig...og kan kun undre mig over hvorfor Microsoft og Sony tilsyneladende ignorerer den kendsgerning. Nintendo er derimod på rette spor - det er ganske enkelt sværere at lave et dårligt spil til Wii og DS end det er til PS3, PSP og Xbox :)

Nu er det jo ikke Sony & Microsoft, endsige Nintendo der laver spillene til konsollerne, og det ved du jo godt Kim, så jeg forstår ikke helt kommentaren.

  • 0
  • 0
#28 Deleted User

@ Nikolaj

Nej det har du naturligvis fuldstændigt ret i - eksempelvis står Sony vist kun for omkring 20% af spiludgivelserne til PS3. Men nu er det jo Sony, Microsoft og Nintendo, der producerer hardwaren. Så det var i den forbindelse jeg tog bolden op fra dit indlæg. Sagen er jo den at f.eks. Sony har udviklet deres hardware med et ret ensidigt fokus på "performance". Men de har ikke haft noget videre fokus på softwareudvikling og gameplay. Hvilket har medført at PS3'eren er besværlig, at udvikle spil til - og det gør det jo, alt andet lige, sværere at lave "gode spil". Ser vi så på Nintendos Wii kan man vist ikke beskylde dem for at fokusere overdrevent på "performance" - hvis man nørder specs er Wii'en jo nærmest antikveret (ingen HD-grafik, ingen Blu Ray, 512MB intern hukkommelse(!!!) etc...). Men dens controllers er innovative og udviklerne skal nærmest bevidst arbejde uden om dem, hvis maskinen skal agere negativ indflydelse på gameplayet.

Så min kommentar skal forstås nærmest som min bjergprædiken over din oprindelige kommentar - jeg er her ikke for at afvise din kommentar, jeg er her for at opfylde den :) Kvalitet skal bygges ind i produktet, og det skal den gøres helt fra starten af...dvs. allerede i udviklingen af hardwaren!

  • 0
  • 0
#29 Deleted User

Ja en tilgang hvor der ikke sidder en flok og bare hamrer løs på et spil EFTER det er lavet. (Vandfaldsmodel: Vi smider det over hegnet til testerne når vi er færdige med udviklingen).

Hvis man bruger sit QA hold rigtigt så starter deres job 10-20% inde i udviklingen, det er her deres feedback kan vende op og ned på spillet, man kan jo ikke bruge deres feedback til noget som helst hvis spillet er færdigt når de får det.

  • 0
  • 0
Log ind eller Opret konto for at kommentere