Io-Interactive-direktør: Sådan kæmpede vi os tilbage fra konkursens rand

De mange år siden sidste Hitman-spil er blevet brugt på at skabe næste generation af Io-Interactives egenudviklede spilmotor Glacier - nu med navnet Glacier 2. Det skulle sikre mere konkurrencedygtig grafik med øget detaljegrad og bedre og mere realistiske animationer, skygger, partikeleffekter og lys. Illustration: Io-Interactive
Danmarks mest sejlivede spiludvikler, Io-Interactive, var i reel fare for at gå konkurs i 2017. Direktør Hakan Abrak fortæller nu om kampen for at vende tilbage til en position, han selv mener er stærkere, end før de købte deres frihed tilbage fra deres japanske ejere.

Io-Interactive er lige så resistente som deres ikoniske lejemorder Agent 47. Den skaldede seriemorder har i seks spil overlevet utallige skuddueller og fejlslagne attentatforsøg og sågar brugt sin egen begravelse til at overraske og dræbe sine fjender.

»Vi føler, at kulturen er stærkere end nogensinde før – for nu står vi på egne ben,« siger direktør i Io-Interactive, Hakan Abrak. Illustration: Io-Interactive

Ligeså har udviklerne hos Io-Interactive i deres 20 års levetid overlevet tre ejerskift, hvilket blandt andet resulterede i fyringen af hver anden medarbejder på ordre fra ejerne, Square Enix, i 2013.

Sortest så det ud, da Square Enix, Io-Interactives ejere i 2017, ville sælge den danske computerspilsveteran, uden garanti for at det ville lykkes.

Io-Interactive overraskede dog alle ved at annoncere, at de købte sig fri, og de blev for første gang i 13 år et uafhængigt spilstudie. Det fik til gengæld konsekvenser.

»Det var en hård tid, og vi var i reel fare for at gå konkurs i 2017. Men vi fik omstillet organisationen på kort tid, og vores nye strategi og redningsplan gik bedre, end vi turde håbe på,« fortæller Hakan Abrak, direktør for Io-Interactive, i dette eksklusive interview med Version2.

Han har gået stille med dørene siden frikøbet, men er nu klar til at fortælle, at Io-Interactive klarer sig bedre end før bruddet.

»Imod alle odds formåede vi siden bruddet med Square Enix at øge vores spillerbase fra 2 millioner spillere til flere end 13 millioner spillere i dag,« siger han.

Fra global virksomhed til indie

Square Enix, Io-Interactives daværende japanske ejere, annoncerede i maj 2017, at de trak sig ud af deres samarbejde med den danske spiludvikler.

Annonceringen nævnte intet om en ny ejer, og den danske spiludvikler fortalte knap to uger senere, at de måtte fyre 75 af deres 185 medarbejdere.

Det er det største tab af medarbejdere, siden Square Enix i 2013 beordrede omstruktureringer af deres spilstudier i hele verden. For Io-Interactive betød det, at de måtte sige farvel til hver anden medarbejder.

»2017 har været et meget vildt år for os. Vi skulle på meget kort tid omstille os fra at være en del af en stor global organisation, til at vi indenfor få dage skulle stå på egne ben og være selvstændige. Så fra den ene dag til den anden havde vi begrænsede ressourcer, en bekymring og et fokus på, om vi rent faktisk kunne klare os måned for måned,« siger Abrak.

Hvilke tiltag har I måttet gøre for at omstille jer til tilværelsen som uafhængigt studie?

»Den hårde del var selvfølgelig, at vi måtte skære ned på medarbejderstaben og spare på generelle omkostninger med det samme for at sikre vores fremtid,« siger Abrak.

Hvordan har tabet af så mange af jeres udviklere og medarbejdere påvirket jer?

»Det var utrolig svært at sige farvel til så mange dygtige kollegaer og venner på en gang,« siger Abrak.

»Teamet bevarede troen på, at vi kunne vende skuden; vi troede på, at vi med den nye strategi og vores agilitet kunne komme tilbage stærkere som en selvstændig virksomhed. Dette er noget, som virkelig rører os dybt og gør os utroligt stolte. Vi føler nemlig, at kulturen er stærkere end nogensinde før – for nu står vi på egne ben,« siger han.

Abrak mener, at en stor del af årsagen til, at redningsplanen lykkedes, er, at virksomheden har bibeholdt en stor del af sin organisation i hjemlandet, selvom virksomheden er global.

»Som udgangspunkt havde vi organisatorisk en god position til at kunne omstille os. Under årene med udenlandsk ejerskab har vi haft en stærk organisation i København med lokale support-funktioner som HR, it, finans, marketing og community-ressourcer. Alt sammen noget, der kræves for at kunne drive IOI som selvstændigt studie og kunne drive salg direkte fra IOI,« siger han.

»At vi som selvstændigt studie kunne træffe de strategiske og taktiske beslutninger indenfor vores egne fire vægge, gjorde tiden fra tanke til handling utroligt kort og dermed timingen og resultaterne af vores initiativer yderst effektive,« fortæller han.

Gratis indhold og fysisk distribution giver kæmpe spillervækst

Den store vækst i Hitmans spillertal fra 2 millioner spillere til 13 på trods af den turbulente tid skyldes ifølge Abrak, at de udgav en gratis prøveversion af det nyeste spil i Hitman-serien sidste år samt en stribe nye missioner og andet indhold til spillet i løbet af efteråret.

Opdateringer og nyt indhold til spillet er stadig på vej, og der er ingen planer om at stoppe udviklingen af det nyeste Hitman-spil, på trods af at det kom på markedet for mere end to år siden.

»Det er en del af vores succesformel, som vi har tænkt os at dyrke fremadrettet,« fortæller Abrak.

Samtidig har IO Interactive indgået aftale med Warner Brothers spildivision om at distribuere fysiske kopier af spillet.

Hvad betyder en distributøraftale med Warner for jer som uafhængigt studie?

»Det føles rigtig godt at arbejde sammen med Warner Bros omkring udgivelsen af Definitive Edition, som er en disk-udgivelse, der udkommer i butikker over hele verden i denne måned,« siger Abrak.

Hvorfor er distributører stadig relevante i en tid, hvor flere og flere spillere køber digitale kopier?

»Vi kan som Io-Interactive selv udgive vores spil digitalt, men vi ser også vigtigheden i at kunne servicere dem, der ikke har internetforbindelsen til at downloade store spil. Eller som ønsker at kunne eje en disk-version af vores spil. Sammen med Warner Bros kan vi nå endnu bredere,« siger han.

»Vi mener at Io-Interactive står stærkere i dag end før bruddet med Square Enix. Som selvstændigt firma kan vi reagere på mulighederne hurtigere når de opstår og have IOI som 100 pct. fokus. I år har vi eksisteret i 20 år, og vi tror på, at de næste 20 år bliver de mest succesfulde for Io-Interactive,« slutter Hakan Abrak.

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk
Følg forløbet
Kommentarer (3)
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
Thomas Ehler

Det var KÆMPE i 2000 /2001 da Hitman kom og alle mine USA venner og familie spurgte hvad det var for et firma "der i Danmark?"

Jeg tror alle der spillede dengang var ret imponerede over den success.

Tilbage til rødderne og Hitman har snart 20 års fødselsdag... Wow.

  • 0
  • 0
Christian W. Moesgaard

Jeg husker selv at spille Hitman da det første udkom, og jeg er fortsat imponeret over det tekniske aspekt i Hitman spillene, selvom det ikke er min favoritgenre.

Det seneste der imponerede var antallet af unikt udseende personer i store menneskemængder, men stadig god performance - og det var en spilmekanisme, som man skulle bruge til at gemme sig. Det var virkelig flot gjort.

Jeg håber at den danske spilindustri bliver ved med at blomstre. Vi har stadig en del vej op til Sveriges niveau, men mon ikke det kan lykkes? :)

  • 0
  • 0
Thomas Toft

Langt de fleste jeg har snakket med som spiller/ har spillet Hitman er delt op i dem der spiller de gamle Hitman og dem der spiller de nye. Der er ikke ret meget overlap. Når man har stor succes med et spil og så går totalt væk fra alt der gjorde man fik succes, så kan det ikke undre at man risikere konkurs. Chancen for at ramme guld to gange ud af to er minimal.

Får vi mon et ægte Hitman spil igen efter 12 års ventetid eller forsætter de den tynde suppe, evt. opdelt i tyve episoder?

  • 0
  • 0
Log ind eller Opret konto for at kommentere