Io-Interactive er lige så resistente som deres ikoniske lejemorder Agent 47. Den skaldede seriemorder har i seks spil overlevet utallige skuddueller og fejlslagne attentatforsøg og sågar brugt sin egen begravelse til at overraske og dræbe sine fjender.
Ligeså har udviklerne hos Io-Interactive i deres 20 års levetid overlevet tre ejerskift, hvilket blandt andet resulterede i fyringen af hver anden medarbejder på ordre fra ejerne, Square Enix, i 2013.
Sortest så det ud, da Square Enix, Io-Interactives ejere i 2017, ville sælge den danske computerspilsveteran, uden garanti for at det ville lykkes.
1998: Firmaet åbner dørene, støttet af bl.a. Nordisk Film, og begynder udviklingen af sit første spil. 2000: Udviklernes første titel Hitman: Codename 47 udkommer til Ppc. 2002: Opfølgeren til Hitman og udviklerens andet spil, 'Hitman 2: Silent Assassin' udkommer til pc og konsoller. 2004: Selskabets britiske publisher (distributør), Eidos, køber Io-Interactive. Det tredje Hitman-spil udkommer. 2005: Britiske SCi Games køber og fusionerer med Eidos. 2009: Japanske Square Enix køber Eidos/SCi og dermed Io-Interactive. 2013: Efter dårlige regnskaber tiltræder en ny direktør i Square Enix, som går i gang med at gå konglomeratet igennem med kritiske øjne. I juni samme år bliver hver anden medarbejder i Io-Interactive fyret. 2017: Io-Interactive køber sig fri af Square Enix og fortsætter som uafhængigt studie. Kilde: 'Store drømme, små mirakler: Historier fra den danske spilbranche'Historien om Io-Interactive
Io-Interactive overraskede dog alle ved at annoncere, at de købte sig fri, og de blev for første gang i 13 år et uafhængigt spilstudie. Det fik til gengæld konsekvenser.
»Det var en hård tid, og vi var i reel fare for at gå konkurs i 2017. Men vi fik omstillet organisationen på kort tid, og vores nye strategi og redningsplan gik bedre, end vi turde håbe på,« fortæller Hakan Abrak, direktør for Io-Interactive, i dette eksklusive interview med Version2.
Han har gået stille med dørene siden frikøbet, men er nu klar til at fortælle, at Io-Interactive klarer sig bedre end før bruddet.
»Imod alle odds formåede vi siden bruddet med Square Enix at øge vores spillerbase fra 2 millioner spillere til flere end 13 millioner spillere i dag,« siger han.
Fra global virksomhed til indie
Square Enix, Io-Interactives daværende japanske ejere, annoncerede i maj 2017, at de trak sig ud af deres samarbejde med den danske spiludvikler.
Annonceringen nævnte intet om en ny ejer, og den danske spiludvikler fortalte knap to uger senere, at de måtte fyre 75 af deres 185 medarbejdere.
Det er det største tab af medarbejdere, siden Square Enix i 2013 beordrede omstruktureringer af deres spilstudier i hele verden. For Io-Interactive betød det, at de måtte sige farvel til hver anden medarbejder.
»2017 har været et meget vildt år for os. Vi skulle på meget kort tid omstille os fra at være en del af en stor global organisation, til at vi indenfor få dage skulle stå på egne ben og være selvstændige. Så fra den ene dag til den anden havde vi begrænsede ressourcer, en bekymring og et fokus på, om vi rent faktisk kunne klare os måned for måned,« siger Abrak.
Hvilke tiltag har I måttet gøre for at omstille jer til tilværelsen som uafhængigt studie?
»Den hårde del var selvfølgelig, at vi måtte skære ned på medarbejderstaben og spare på generelle omkostninger med det samme for at sikre vores fremtid,« siger Abrak.
Hvordan har tabet af så mange af jeres udviklere og medarbejdere påvirket jer?
»Det var utrolig svært at sige farvel til så mange dygtige kollegaer og venner på en gang,« siger Abrak.
»Teamet bevarede troen på, at vi kunne vende skuden; vi troede på, at vi med den nye strategi og vores agilitet kunne komme tilbage stærkere som en selvstændig virksomhed. Dette er noget, som virkelig rører os dybt og gør os utroligt stolte. Vi føler nemlig, at kulturen er stærkere end nogensinde før – for nu står vi på egne ben,« siger han.
Abrak mener, at en stor del af årsagen til, at redningsplanen lykkedes, er, at virksomheden har bibeholdt en stor del af sin organisation i hjemlandet, selvom virksomheden er global.
»Som udgangspunkt havde vi organisatorisk en god position til at kunne omstille os. Under årene med udenlandsk ejerskab har vi haft en stærk organisation i København med lokale support-funktioner som HR, it, finans, marketing og community-ressourcer. Alt sammen noget, der kræves for at kunne drive IOI som selvstændigt studie og kunne drive salg direkte fra IOI,« siger han.
»At vi som selvstændigt studie kunne træffe de strategiske og taktiske beslutninger indenfor vores egne fire vægge, gjorde tiden fra tanke til handling utroligt kort og dermed timingen og resultaterne af vores initiativer yderst effektive,« fortæller han.
Gratis indhold og fysisk distribution giver kæmpe spillervækst
Den store vækst i Hitmans spillertal fra 2 millioner spillere til 13 på trods af den turbulente tid skyldes ifølge Abrak, at de udgav en gratis prøveversion af det nyeste spil i Hitman-serien sidste år samt en stribe nye missioner og andet indhold til spillet i løbet af efteråret.
Opdateringer og nyt indhold til spillet er stadig på vej, og der er ingen planer om at stoppe udviklingen af det nyeste Hitman-spil, på trods af at det kom på markedet for mere end to år siden.
»Det er en del af vores succesformel, som vi har tænkt os at dyrke fremadrettet,« fortæller Abrak.
Samtidig har IO Interactive indgået aftale med Warner Brothers spildivision om at distribuere fysiske kopier af spillet.
Hvad betyder en distributøraftale med Warner for jer som uafhængigt studie?
»Det føles rigtig godt at arbejde sammen med Warner Bros omkring udgivelsen af Definitive Edition, som er en disk-udgivelse, der udkommer i butikker over hele verden i denne måned,« siger Abrak.
Hvorfor er distributører stadig relevante i en tid, hvor flere og flere spillere køber digitale kopier?
»Vi kan som Io-Interactive selv udgive vores spil digitalt, men vi ser også vigtigheden i at kunne servicere dem, der ikke har internetforbindelsen til at downloade store spil. Eller som ønsker at kunne eje en disk-version af vores spil. Sammen med Warner Bros kan vi nå endnu bredere,« siger han.
»Vi mener at Io-Interactive står stærkere i dag end før bruddet med Square Enix. Som selvstændigt firma kan vi reagere på mulighederne hurtigere når de opstår og have IOI som 100 pct. fokus. I år har vi eksisteret i 20 år, og vi tror på, at de næste 20 år bliver de mest succesfulde for Io-Interactive,« slutter Hakan Abrak.

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.
Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.
Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.
Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.