I Sverige er spiludvikling en stor branche: I Danmark er det - knapt nok - kultur
Tag os seriøst.
Det er budskabet fra den danske spilindustri, der er træt af ikke at blive taget alvorligt som en legitim del af den danske it-branche.
»Spilbranchen bliver i Danmark taget seriøst som kultur, men ikke som erhverv,« siger Mikkel Lodahl, der er tidligere leder af Institut for Dansk Spiludvikling ved Dania Games.
Det kommer blandt andet til udtryk ved, at danske pengefolk er meget forbeholdne overfor at investere økonomisk i spiludvikling.
Helena Sokol, der arbejder som associate producer ved spilstudiet Game Swing og har skrevet sit masterspeciale fra Copenhagen Business School om finansieringsmuligheder i den danske spilindustri, fortæller, at investorer i Danmark »nærmest falder ned af stolen,« når de hører om investeringer i spil.
»Der er ikke nok data på spil, og branchen er præget af hit-and-miss. Det kan investorer ikke lide,« siger hun.
»Samtidig er der også en generationskløft. I Danmark er vi fuldstændig med på, hvad kreative erhverv som film og teater kan, men computerspil har ikke på samme måde fået den anerkendelse.«
»Megasvært« at investere i spil
I december måned gik en håndfuld direktører for danske spilstudier samt direktøren for Producentforeningen ud med et debatindlæg i dagbladet Børsen, hvor man bad Vækstfonden om at få øjnene op for spil.
Konkret foreslår aktørerne fra spilindustrien, at Vækstfonden afsætter 20 millioner til investeringer i spilindustrien i de næste tre til fem år, som skal forvaltes af en-to investorer med forståelse på området.
Samtidig kunne man i Vækstfondens ugebrev fra d. 2. december læse, at vicepræsident Erik Balck Sørensen forklarede det begrænsede antal investeringer med, at »det er megasvært at vurdere den type investeringer, fordi de hviler på rendyrkede kreative produkter.«
Jesper Krogh Kristiansen, spilkonsulent for Vision Denmark, erhvervsklynge for den digitale visuelle industri i Danmark, erkender, at det er branchens opgave at informere investorerne bedre.
»Selvfølgelig skal der gøres en indsats, før investorerne forstår spil. Men på verdensplan vokser industrien med 10 pct. om året, og det kan man ikke tillade sig at ignorere,« siger han og tilføjer, at en af udfordringerne for investorerne er, at spil er meget baseret på hits.
»Investeringer i spil bør følge en portefølje-tankegang, hvor man putter penge i 10 projekter. Så går fem måske ned, tre klarer sig nogenlunde, en klarer sig rigtig godt og den sidste klarer sig utrolig godt,« siger han.
Læs også: Dansk spilindustri i opråb til Vækstfonden: Kom frem af busken
Forudsigelige pengestrømme og letforståelige forretningsmodeller
Dilemmaet er ikke nyt. Allerede tilbage i 2006 udtalte administrerende direktør for det nedlagte Deadline Games, Chris Mottes, til Jyllands Posten, at »staten har været alt for langsom til at anerkende spilindustrien. Industrien mangler mere uddannelse, risikovillig kapital og anerkendelse, så private investorer tør kaste sig ud i projekterne, som vi ser det i f.eks Sverige og England.«
Netop i Sverige er spil blevet en enorm industri, der i 2020 omsatte for 24,5 milliarder danske kroner, mens den danske i samme år havde en omsætning på 1,3 milliarder kroner.
Men Per Strömbäck, der er talsperson for den svenske spilindustris brancheorganisation Dataspelsbranschen, forstår godt, at investorerne er tilbageholdende med at smide en stor pose penge efter spiludviklere.
»Investorer kan lide forudsigelige pengestrømme og forretningsmodeller, der er nemme at forklare og forstå. Computerspil er det modsatte af det. De er hit-drevne, entreprenørerne er drevet af passion frem for profit, og værdien i firmaet er intellectual property (IP), som det er meget svært at gøre noget med for en investor. Hvordan skal en bank kunne sælge dit spils artwork og sælge til andre? På den måde er spil virkelig risikable og svære at investere i,« siger Per Strömbäck.
Læs også: Endnu en dansk spiludvikler opkøbt fra Sverige: Skal hjælpe med at levere »popcorn-spil«
En historisk succes
Den svenske spilindustri står på skuldrene af en række spilvirksomheder, der fra starten voksede sig store og beviste, at spil kan kaste seriøse pengesummer af sig og samtidig kan levere en betydelig mængde arbejdspladser.
DICE, der er bedst kendt for Battlefield-serien, Massive Entertainment, der har lavet de to The Division-spil, og det hedengangne UDS, der i 1997 udgav racerspillet ’Ignition,’ er eksempler på dette. I 2020 beskæftigede DICE 714 svenskere, mens Ubisoft, der i 2008 opkøbte Massive Entertainment, alene i Sverige beskæftiger 741.
Det helt store gennembrud kom, da Mojang i 2014 blev opkøbt for et tocifret milliardbeløb, og året efter blev King opkøbt for 40 milliarder danske kroner. Nu kunne ingen længere kigge væk fra spiludviklerne. Pludselig blev det lettere for branchen at indsamle finansiering til nye projekter.
»Vi har undervist investormiljøet i en del år efterhånden, og de har lært at forstå branchen. For investorer handler det om at formindske risici, og jo mere viden, erfaring og ressourcer du har, jo bedre kan du minimere risikoen,« siger Per Strömbäck fra Dataspelsbranschen.
Videndeling er alfa omega
Sverige etablerede tidligt en brancheorganisation, der udelukkende skulle arbejde på vegne af spilvirksomhederne.
»De svenske spilvirksomheder har Dataspelsbranschen for sig selv, som kun skal lave lobbyarbejde for det ene erhverv. Herhjemme har vi jo Producentforeningen, der, selvom de gør et godt stykke arbejde, også skal repræsentere andre erhverv,« siger tidligere institutleder Mikkel Lodahl.
Under Producentforeningen hører Vision Denmark, der er en erhvervsklynge af de digitale visuelle erhverv – spil, film, TV, animation og XR – i Danmark. Men tidligere hørte spil under Interactive Denmark, og før det Computerspilszonen. Hver gang navnet er blevet ændret, har det været i forbindelse med en centralisering af de kreative erhverv, fortæller Helena Sokol fra Game Swing.
»Med tiden er vores kreative erhverv blevet centraliseret og skåret over en kam. Det betyder, hver industri får et tyndt lag, og det føles som om, hver enkelt industri har fået mindre opmærksomhed for hver sammenlægning,« siger hun.
Men videndeling behøver ikke at komme fra brancheorganisationen, men kan også komme fra spilvirksomhederne selv.
»I Sverige har de omtrent 7 forskellige inkubatorer, hvor spilbranchen kan gå hen og lære om, hvordan man laver et firma og laver spil. Her underviser folk fra succesfulde spilvirksomheder og lærer andre, hvordan man skal udvikle sin forretning, pitche idéer og generelt skrive i et sprog, som investorerne forstår,« siger Helena Sokol.
Hun tilføjer, at der i Danmark findes en enkelt inkubator, Gamehub, der ligger i Grenaa. Men størstedelen af de danske spilvirksomheder er placeret i København.
»At vi ikke har en inkubator i København, er ubegribeligt,« siger hun.
Læs også: Tumult hos Worms-udvikler: Inddrog ikke medarbejdere i NFT-projekt
Rodede muligheder for finansiering
Mens der i Sverige ikke eksisterer nogen offentlig støtte til spilvirksomheder, kan spiludviklere i Danmark søge den såkaldte Spilordning, der hører under Det Danske Filminstitut (DFI). Her kan Danske spilstudier ansøge om støtte til udvikling, produktion og lancering af spil.
I ordningens formålsbekendtgørelse står der, at »formålet med DFIs støtte er at fremme danske digitale spil som kulturbærende medie samt at styrke de kulturelle kvaliteter i digitale spil til leg og læring.«
Det prisvindende ‘Welcome to Elk’ fra Triple Topping og multiplayer spillet ‘First Class Trouble’ fra Hidden Walls har begge modtaget støtte gennem ordningen.
»Det er fint, at Spilordningen eksisterer, men pengene er ikke kommercielt orienteret. Det betyder, at nyopstartede spilstudier indordner deres spil efter de kriterier, DFI opstiller,« siger Emil Lundedal Hammar, der er postdoc ved Det Kongelige Akademi og forsker i spiludvikling i Danmark.
»På den måde bliver det en bjørnetjeneste, der fører til, at mange nyopstartede spilvirksomheder bruger meget energi på at søge kulturpuljen, i stedet for at lægge energi i, hvordan de skal sikre en bæredygtig udvikling i deres virksomhed.«
Helena Sokol er enig og mener, at finansieringsmulighederne i Danmark bliver et rodet miskmask, der ikke hænge sammen.
»DFI cater til mindre spilstudier, mens Vækstfonden appellerer til virksomheder, der har meget vækst. Det gør, at industrien er meget fragmenteret,« siger hun.
»Vi mangler et mellemliggende stadie, hvor mellemstore virksomheder kan få finansiering, så de bliver interessante for Vækstfonden.«
Hverken Vækstfonden eller Erhvervsministeriet har ønsket at tale med Version2 i forbindelse med denne artikel.
Læs også: Danske spiludviklere afviser NFT'er: »En vanvittig måde at bruge vores ressourcer på«

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.
Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.
Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.
Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.