Her er virtual reality-brillen, der kan revolutionere spilbranchen - nej, det er ikke Oculus Rift

Version2 har testet VR-brillen HTC Vive, der giver Oculus Rift baghjul og udfordrer udvikleres evner til at tænke kreativt og designe oplevelser, der føles (meget) tæt på virkeligheden.

Jeg står på en øde og mørk klippetop kun få meter fra en afgrund så dyb, at jeg får kriller i maven af at kigge på den. Ved siden af står et skummelt træ med to ravne, der flakker rundt over grenene, mens en mørkerød sol gløder i baggrunden. Jeg kigger rundt og opdager, at jeg har en gammel kæp i hånden. Og når jeg bevæger hånden rundt, følger kæppen med, som om jeg rent faktisk har den i hånden.

Efter at jeg har kigget ud over skrænten, blusser en ild pludselig op over en sten ved siden af. En kort bevægelse med hånden, og der går ild i faklen, som jeg med vilde fagter forsøger at få til at gå ud. Det lykkes ikke, men når jeg sætter mig ned på knæ og går helt tæt på træets rod, får de lysende luer hurtigt fat, og på få sekunder står træet i brand.

Den første oplevelse af det kommende danske virtual reality-spil RagnarokVR efterlader et klart indtryk af, at her gemmer sig et fantastisk univers spundet ind i en helt ny dimension af spiloplevelser.

Læs også: Danske indie-udviklere arbejder på nyskabende virtual reality-spil

Virtual reality (VR) er på vej, og selvom jeg prøver at holde mig fra at bruge ordet ‘revolutionerende’, så vil jeg for en gangs skyld mene, at det kan retfærdiggøres. Hvis det bliver grebet an på den rette måde, har VR potentialet til at blive ikke bare vildt. Det kan tilbyde oplevelser så virkelighedsnære, at man faktisk bliver nødt til at prøve det, før man rigtig forstår, hvor stort det kan blive.

Men som med alle store løfter er det langtfra alle, der ender med at blive til virkelighed. Og sådan er det også med VR. For det kan sagtens ende med at blive en gimmick, der om få år vil forputte sig på en støvet hylde i det teknologiske historie-arkiv.

Det hele kommer an på, hvordan især hardware- og (spil)udviklere griber teknologien an i de kommende år. Ansvaret ligger i høj grad på deres skuldre, da den tidlige forbrugersucces og efterfølgende investeringer afhænger af, hvor overvældende oplevelser fænomenet kan afstedkomme.

En splittet branche

Virtual reality er stadig ikke-eksisterende som kommercielt fænomen. De fleste high-end VR-briller er endnu kun tilgængelige for udviklere, mens forbrugerne må vente til omkring årsskiftet. Alligevel er branchen allerede ved at dele sig i to lejre.

På den ene side befinder sig de udviklere, der trækker teknologien ned over allerede velkendte koncepter og spil. Her bruges VR-brillen kun til at give en oplevelse af, at man kan kigge rundt i den virtuelle verden ved at dreje hovedet. Men ellers er alt som det gamle: Brug et keyboard eller en controller til at bevæge dig rundt, og ofte er der endda slet ikke mulighed for at interagere med omgivelserne.

Det er måske svært at skelne de to lejre fra hinanden i øjeblikket, fordi alt ved VR er så nyt, og ingen rigtig ved, hvad det hele ender med. Det kan den første lejr nyde godt af, da den lever højt af ‘wow’-fascinationen ved teknologien, hvor man som bruger bare synes, at alt, der har med VR at gøre, er fedt.

Den anden side er stærkt repræsenteret af især indie-udviklere, der i VR har set en mulighed for at slippe fantasien løs. Det er her, hvor der eksperimenteres med grænserne for teknologien, og hvor et potentielt gennembrud kan komme fra.

Udviklerne er ikke mindst tiltrukket af, at VR stadig er så uudforsket, modsat branchen for mobilspil, hvor konkurrencen er steget eksplosivt de seneste år, og det er blevet sværere for udviklerne at tjene penge på deres spil.

Det er også denne eksperimenterende tilgang til VR, som udviklerne bag RagnarokVR insisterer på. Spillet startede som et iPad-horror-spil baseret på den nordiske mytologi, hvor man løb rundt i et hulesystem og forsøgte at undgå Fenris-ulven. Senere valgte udviklerne at satse på den meget omtalte VR-brille Oculus Rift, og for blot en måned siden har de kastet alt, hvad de har i hænderne, og er gået all-in på den VR-brille, som bliver hyldet af den hårde kerne af VR-udviklere: HTC Vive.

Du står i et rum på 3x3 meter …

Selvom det er Oculus Rift, der er blevet mest kendt og for mange er indbegrebet af en VR-brille i dag, så er der stor forskel på den og HTC Vive.

Oculus Rift, Samsung Gear VR, Sony Project Morpheus VR og discount-brillen Cardboard fra Google er eksempler på en mere passiv tilgang til VR-fænomenet. De kommer alle kun som en brille i den ene eller anden form, som man sætter på hovedet.

I skarp kontrast er HTC Vive en noget mere kompliceret affære at sætte op. Den er udviklet i samarbejde med spilproducenten Valve, og så er det ikke bare en brille. Det er et komplet VR-system, der måler ens bevægelser i rummet, selvom brillen også kan fungere på samme begrænsede måde som Oculus Rift.

For det første kræver udstyret, at man har et rum på 3x3 meter til rådighed. Her vil VR-oplevelserne udfolde sig, når man altså har kalibreret udstyret. Først skal man sætte to sensor-basestationer - såkaldte lighthouses - op i hver side af rummet. Sensorerne er forbundet til brillen og kan tracke dens bevægelse i forhold til rummet. Herefter kan man tage to medfølgende trådløse controllere i hånden, der fungerer som ens hænder i simulationen. Med dem afmærker man grænserne for rummet, så systemet kan nå at stoppe en, inden man støder hovedet ind i væggen.

Når man er tæt på rummets grænser med brillen på hovedet, dukker der et neonfarvet gitter op i synsfeltet, som minder en om, at man ikke skal gå videre. Selvom det ikke er en synderlig realistisk påmindelse, så virker den dog efter hensigten. Det virker kontraintuitivt for hjernen at fortsætte ud i gitteret.

Alt udstyret skal forbindes til en rimelig kraftig computer, der afvikler programmerne i brillen.

Der går et kabel direkte fra Vive-brillen over til computeren, og det skabte en mindre forstyrrelse i den virtuelle verden. Det virker simpelthen lidt underligt at skulle flytte rundt på et kabel, man ikke kan se, for ikke at træde på det. En mulig løsning ville være at hænge det op i loftet i en krog, så det ikke rører gulvet.

Artiklen fortsætter under videoen ...

Version2's udsendte prøver HTC Vive af for første gang.

Hjælp, der eksploderer en tank i min hals

Det mest imponerende ved HTC Vive er den rumfornemmelse, udstyret giver. Fordi man kan kigge frit rundt, gå rundt og se sine virtuelle hænder bevæge sig i takt med de to controllere, får man en følelse af, at man rent faktisk er til stede i det rum, man kigger på.

Jeg blev hurtigt opslugt af et tegneprogram, hvor man med forskellige typer af pensler kan male i 3D samtidig med, at man går rundt og betragter sit værk fra alle mulige vinkler. Der gik ikke to sekunder, før min hjerne havde glemt alt om den virkelige verden, og om der mon stod et eller andet i vejen, uden at jeg kunne se det. Den troede blindt på, at det virtuelle rum eksisterede.

Det er ikke svært at forestille sig HTC Vive brugt i professionelle sammenhænge også. Arkitekter kan forme skitser i det rum, de står, mens kirurg-studerende får mulighed for at operere virtuelle patienter. Og som man næsten må forvente, ligger pornoindustrien heller ikke stille, men er i fuld gang med at satse på VR.

Endnu mere virkelighedsnært end tegneprogrammet var en spilsimulation fra Valve kaldet Robot Repair. Det foregår i en container, hvor der pludselig kommer en robot gående hen mod en. Jeg måtte tage mig selv i at råbe op, fordi det virkede, som om den ville gå ind i mig. Og jeg flyttede mig uvilkårligt lige så snart, den kom tæt nok på, selvom jeg vel godt et eller andet sted vidste, at den ikke var virkelig.

Efter at have prøvet en række virtuelle oplevelser, hvor jeg selv kunne interagere med omgivelserne med de to controllere, var det en smule skuffende at befinde sig i en simulation, hvor jeg var hensat til blot at observere. Der var tale om en mini-krigssimulation, hvor et hold soldater og tanks angreb en borg. Jeg kunne gå rundt med hovedet lige over jorden i den virtuelle verden og betragte mændene på helt nært hold for derefter at kigge lige op i en zeppeliner.

Det var fascinerende, men også en smule kedeligt at være reduceret til tilskuer. Samtidig mærkede jeg også, hvordan en oplevelse i VR rent faktisk kan påvirke en fysisk. Efter at have gået helt tæt på en tank, oplevede jeg, hvordan den kørte 'ind' i min hals for derefter at eksplodere, fordi den var blevet skudt af fjenden. Oplevelsen førte en følelse af ubehag med sig. Det er ganske enkelt ikke naturligt, at noget kører ind i ens hals, og selvom det ikke skete fysisk, så havde hjernen alligevel svært ved at forstå, at det ikke var virkeligt.

Det er netop oplevelser som disse, der illustrerer en af de vigtigste pointer med VR: Det virker - men kun så længe oplevelsen forbliver ubrudt. Med andre ord skal der ikke meget til for, at hjernen opfatter en uregelmæssighed - noget, der opfører sig anderledes end i virkeligheden - og gennemskuer, at det ikke er virkeligt.

I Matrix-analogi svarer det til de uregelmæssigheder i den virtuelle verden, som får Agent Smith til at komme løbende efter hovedpersonen Neo. Som VR-udvikler er udfordringen derfor at skabe en så helstøbt oplevelse, at brugerens hjerne ikke frigiver en hær af habit-klædte kung fu-kæmpere.

God VR-udvikling kræver ubrudte oplevelser

At lave en helstøbt VR-oplevelse er sværere end som så. Det viser sig hurtigt, at blot en mindre ‘glitch’ i et spil kan ødelægge en del af oplevelsen.

Eksempelvis i Valves Robot Repair-demonstration, hvor man skal åbne par skuffer med de virtuelle hænder. Her oplevede jeg, hvordan skufferne åbnede, selvom jeg var flere håndlængder fra at ‘røre’ dem. Det forringede den virtuelle oplevelse, da jeg igen blev påmindet om, at det ikke var virkeligt.

Derfor nytter det heller ikke noget, hvis man som udvikler designer et spil efter en på forhånd fastlagt idé uden at tilpasse sig efter, hvordan det opfører sig i VR-brillerne, ifølge Julie Heyde. Sammen med resten af udviklerholdet bag RagnarokVR tester hun løbende ændringerne i spillet af i Vive-brillen.

I scenen med klippeplatformen krævede det eksempelvis flere forsøg at finde den rigtige afstand mellem sten og fakkel for, hvornår der skulle gå ild i faklen. Det var ikke nok bare at vælge en fastdefineret værdi i spiludviklingsprogrammet Unity. Går der for hurtigt eller for sent ild i faklen, vil man som spiller opleve, at verdenen ikke opfører sig realistisk, og det vil automatisk få hjernen til at fraskrive oplevelsen som ‘uvirkelig’.

Det er den balance, som udviklere skal finde, når de designer VR-oplevelser: På den ene side skal brugeren have så mange muligheder for at interagere med omverdenen, at vedkommende ‘fortaber’ sig i oplevelsen. På den anden side skal simulationen være så stramt udviklet, at der ikke er bemærkelsesværdige fejl eller grundlæggende designvalg, der mærkbart ødelægger fornemmelsen af at være til stede i en rigtig verden.

I en kokke-simulation oplevede jeg således et grundlæggende problem med selve fysiksystemet, der fik den virtuelle verden til at virke - ja, uvirkelig. Man står i et køkken og skal tilberede forskellige retter ved at kombinere ingredienser, der ligger på køkkenbordet foran en. Men når klingen på kniven pludselig knækker, når man skærer en gulerod, eller når man kan flytte rundt på en rå æggemasse, der er røget på gulvet, som var det et kogt spejlæg, så er der noget, der ikke stemmer.

Mulighederne for at gøre oplevelserne endnu mere realistiske er næsten uendelige. Eksempelvis arbejder RagnarokVR-teamet allerede på, at man kan dyppe den ene side af hovedet i noget vand, hvorefter den plaskende lyd kun vil ramme det ene øre.

Hug en hæl og klip en tå

En af grundene til, at virtual reality står på kanten af et gennembrud nu, er, at reaktionstiden på udstyret har nået et fornuftigt niveau.

Tidligere har VR-oplevelser ofte været ensbetydende med kvalme og ildebefindende, hvis man bruger for lang tid på dem. Det skyldtes især, at hardwaren ikke var hurtig nok, og spillene derfor blev afviklet med en stor forsinkelse, fra man drejer hovedet, til bevægelsen registreres på skærmen.

Fænomenet ‘presence’ eller ‘tilstedeværelse’ beskriver netop det øjeblik, hvor blandt andet reaktionstiden på udstyret er så lav, at man føler sig virkeligt til stede i den virtuelle verden. Der er forskellige bud på, hvor lav reaktionstid det kræver, men med en respons på omkring 20 ms. i de tre kommende VR-briller påstår producenterne at have nået et punkt, hvor den oplevede forsinkelse er elimineret.

Efter at have prøvet HTC Vive i et par timer med flere pauser må jeg også bukke mig i støvet: Jeg var helt klar i hovedet, da jeg tog dem af, uden at føle den mindste smule kvalme eller svimmelhed.

Dermed ikke sagt, at andre vil have samme reaktion. Virtual reality-syge er et kendt fænomen, der afhænger af den enkelte person alt afhængig af blandt andet alder, etnicitet (asiater er tilsyneladende mere udsatte) og køn (kvinder har også en større tendens til at blive ramt). Og endelig vil det også være lettere at få virtual reality-syge, hvis man lider af køresyge.

Derfor stiller det høje krav til hardwareproducenterne og ikke mindst udviklerne. Bliver VR-oplevelserne for tunge at afvikle, kan det få ubehagelige følger for brugerne, der oplever, at hele verden går i slowmotion eller hakker.

Store dele af spillet RagnarokVR foregår i udendørs miljøer, der stiller store krav til udviklingsprocessen. I starten havde udviklerne i deres iver for at designe så realistisk en oplevelse som muligt, modelleret alle bjergene i baggrunden som 3D-objekter. Det endte med at kræve så meget computerkraft, at bevægelserne blev sløret, når man drejede hovedet. Jeg behøvede da heller ikke at bruge mere end et øjeblik i den pågældende scene, før jeg oplevede et stort ubehag ved det.

»I starten kunne vi kun lave indendørs scener på grund af ydelsen,« siger Julie Heyde.

Hun fik dog et aha-øjeblik, da hun opdagede, at hun bare kunne lave bjergene som flade tegninger, der ikke kræver så meget cpu-kraft at afvikle. Med den rigtige lyssætning kan udviklerne få de flade tegninger til at ligne 3D-modeller på afstand og således opnå en tilfredsstillende ydelse i spillet.

Udfordringen med bevægelse er endnu ikke løst

Mens udviklere verden over kæmper med at knække koden til den bedste VR-oplevelse, så er der især ét punkt, der bliver ved med at være en udfordring.

Den handler om, hvordan spillerne bevæger sig rundt i de virtuelle verdener - et fænomen, der også kaldes locomotion.

VR-briller som Oculus Rift og Sony Morpheus er beregnet til controllere til at bevæge sig med. Denne løsning er måske den, der appellerer mest til mainstream-forbrugeren, men den gør også VR-oplevelsen mærkbart mindre ‘virkelig’. Samtidig kommer den også med en udfordring til udviklerne: Hvordan designer du et spil, hvor dit synsfelt både er styret af en controller og en VR-brille, og som samtidig undgår at give spilleren kvalme?

HTC Vive lader som bekendt spilleren gå fysisk rundt og dermed fungere som sit eget joystick. Men udstyret har en meget håndgribelig begrænsning, fordi man kun har 3x3 meter at boltre sig på. Det skaber en række udfordringer for udviklerne, som må være kreative med at designe de virtuelle verdener på en måde, så det føles naturligt at gå rundt i dem.

Ofte er man således begrænset til at gå rundt i mindre rum, hvor man eksempelvis kan blive transporteret rundt ved at gå ind i en elevator. På den måde kan den virtuelle verden forandre sig, uden at man som spiller får brudt oplevelsen.

Nogle udviklere har eksperimenteret med svømning, hvor man bruger de to controllere til at tage svømmetag med for at bevæge sig. I RagnarokVR foregår spillet i stedet i lodrette lag, hvor man som spiller bliver transporteret op og ned af platforme. Derudover vil man også kunne bruge controllerne til at klatre op ad klipperne.

Andre igen har forsøgt sig med muligheden for at teleportere sig rundt i det virtuelle landskab.

»Det er fint, men bryder stadig oplevelsen på en eller anden måde,« siger Julie Heyde.

Endelig er der nogle, der er gået helt anderledes til værk og har skabt VR-oplevelser i en helt anden liga.

Med trædepuden Omni kan man gå på stedet, mens ens skridt bliver omsat til bevægelse i et spil. Dermed er der potentielt ingen grænser for, hvor langt man kan gå i en virtuel verden uden at støde ind i omgivelserne. Opfindelsen blev en kæmpe succes på Kickstarter, hvor den blev finansieret med over seks mio. kr.

Til sidst lover et nyåbnet spillecenter i Australien den ultimative VR-oplevelse. Et hold spillere bliver udstyret med VR-briller og våben og lukket ind i en kæmpe hal, hvor de skal kæmpe mod zombier.

I Danmark lader lignende oplevelser endnu vente på sig. Men hver måned mødes udviklere, der interesserer sig for VR, i København for at dele erfaringer og skubbe udviklingen herhjemme.

Det forventes, at HTC Vive kommer på gaden i slutningen af 2015. Prisen er endnu ukendt.

Opdateret den 25. august 2015 kl. 10:25

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk
Følg forløbet
Kommentarer (3)
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
Søren Jensen

>> Her er virtual reality-brillen der kan revolutionere spilbranchen...
>> [...For det første kræver udstyret, at man har et rum på 3x3 meter til rådighed..]
>> [..Der går et kabel direkte fra Vive-brillen over til computeren..]

Det lyder som om at man nok lige skal arbejde lidt mere på WAF.
Jeg har lidt svært ved at se hvad der er forskel på denne model og Oculus Rift ud over controllerne?
Der står heller ikke noget om hvordan controllerne er koblet op til systemet, er det via kabel, bluetooth eller noget helt tredje?

Sidst men ikke mindst hvornår kan man købe den og hvad kommer den til at koste?

  • 0
  • 0
Elías Christian Lundström

Jeg har lidt svært ved at se hvad der er forskel på denne model og Oculus Rift ud over controllerne?


De to sensor-tårne som giver dig mulighed for at bevæge dig rundt i rummet. Oculus kommer kun som en VR-brille, selvom den sandsynligvis vil kunne sættes op med noget tredjeparts-udstyr.

Der står heller ikke noget om hvordan controllerne er koblet op til systemet, er det via kabel, bluetooth eller noget helt tredje?


De er trådløse, men har ikke kunnet opstøve, hvilken protokol de bruger.

Sidst men ikke mindst hvornår kan man købe den og hvad kommer den til at koste?


De er sat til udgivelse til jul før Oculus Rift, der først kommer i starten af 2016. Prisen er ukendt, men der bliver spekuleret i omkring 3.500 kr.

  • 1
  • 0
Thomas Christensen

Lidt mere research fra forfatteren ville have været rart.

Det fremstår i artiklen som om at HTC Vive er lysår foran Oculus Rift pga deres controllere. Men Oculus fremviste ved E3 messen den 11. juni i år nogle tilsvarende controllere: Oculus Touch. Disse får meget rosende ord med fra folk der har prøvet dem og virker til som minimum at være på højde med Vive's controllere eller måske endda bedre.

Derudover er der ved demonstrationen af Oculus Touch brugt to kameraer, hvorved folk har kunnet bevæge sig rundt i rummet på samme måde som med HTC Vive.

De forventes på gaden i løbet af første halvår 2016.

Her er et par links med mere omtale:
http://www.eurogamer.net/articles/2015-06-24-oculus-touch-is-the-gold-st...
http://uploadvr.com/inside-oculus-toy-box-hands-on-with-oculus-touch-con...
https://www.youtube.com/watch?v=asduqdRizqs
http://www.gamespot.com/videos/the-magic-of-oculus-touch/2300-6426686/

  • 0
  • 0
Log ind eller Opret konto for at kommentere