"Metavers" er et buzzword, der har givet dollartegn i øjnene på mange i spilindustrien. Et af de selskaber, der har store ambitioner for at sætte sig på metavers-markedet er Epic Games.
Fortnite-skaberen har nu indgået et samarbejde med Lego, der skal »forme metaversets fremtid« ved at bygge en digital oplevelse, som vil give børn og familier »adgang til en værktøjer, der vil give dem mulighederne for at blive selvsikre skabere og levere fantastiske muligheder for leg i et trygt og positivt rum«. Det skriver Epic Games i en pressemedelelse.
»Lego Group har fanget børn og voksnes fantasi gennem kreativ leg i noget nær et århundrede, og vi glæder os til sammen at bygge et rum i metaverset, som er sjovt, underholdende og lavet til børn og familier,« siger Tim Sweeney, CEO & Founder, Epic Games.
Niels B. Christiansen, der er CEO hos Lego Group, glæder sig også til samarbejdet. Han understreger, at sikkerheden er utrolig vigtig, når der bygges digitale rum til børn og familier.
»Vi tror, der er et stort potentiale for at udvikle livslange færdigheder såsom kreativitet, samarbejde og kommunikation gennem digitale oplevelser. Men vi har et ansvar for at gøre dem sikre, inspirerende og gavnlige for alle,« siger Niels B. Christiansen.
Metavers-begrebet blev introduceret i sci-fi forfatteren Neal Stephensons dystopiske roman "Snow Crash" fra 1992.
Selvom der ikke findes en definition af, hvad det rent faktisk er, så bliver det ofte opfattet som en samling af fælles oplevede rum, hvor alle dine internet-behov kan opfyldes på et og samme sted.
Spillene Fortnite og Roblox er en slags metaverser. Deres digitale rum giver anledning til at spille sammen, men også eksempelvis at gå til koncert eller store begivenheder.
På Version2 har vi tidligere skrevet om, at spilindustrien har sat jagten ind på metaverset.
Her fortalte Ida Kathrine Hammeleff Jørgensen, der er spilforsker ved ITU, at mange af ideerne bag metaverset faktisk har været idealer, som spilbranchen har søgt at opnå i mange år.
»Metavers-ideen er i virkeligheden på mange måder de våde drømme, som har drevet spilindustrien igennem mange år,« siger Ida Kathrine Hammeleff Jørgensen.
»Det har givet os bedre grafik. Mere komplekse verdener. Større verdener. Verdener, hvor man kan interagere med alting. Hvor det ikke bare er billeder, men rent faktisk objekter, man kan interagere med. Det har været innovationsdrivkraften i spilindustrien igennem de sidste 30 år i hvert fald«.

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.
Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.
Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.
Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.