Enkle design-kneb gav mirakuløs effekt for dansk app mod tandlægeskræk

Den danskudviklede app mod tandlægeskræk Cope-it fik vendt en dundrende bruger-fiasko til en succes ved hjælp af enkle gamification-kneb.

En stor del af den danske befolkning har det ikke særlig godt med at gå til tandlægen. Faktisk lider omkring 40 pct. af tandlægeangst i mere eller mindre udpræget grad.

Konsekvensen er, at omkring 15 pct. af den voksne befolkning ikke går regelmæssigt til tandlægen på grund af angst.

Dette problem satte it-iværksætterne bag appen Cope-it sig for at løse.

De har udviklet en app, der tager brugeren igennem et træningsforløb, som skal gøre det lettere at sætte sig op i tandlægestolen. Efter registrering bliver brugeren ført igennem en række videoer, der fortæller om, hvordan kroppen reagerer på angst. Herefter bliver man testet for, hvad man er bange for, og til sidst skal man igennem et personligt tilpasset forløb af korte videoer, der udsætter en for de forskellige situationer - f.eks. en tandlæge, der borer i en patient, eller en kanyle, der skal bedøve vedkommende.

Samtidig har man som bruger adgang til nogle åndedrætsøvelser, der skal hjælpe med at kontrollere angsten, der kan opstå, når man ser en video, hvor der bliver stukket en nål i tandkødet.

Appen har i dag over 1.000 brugere, hvoraf en stor del af dem har gennemført hele forløbet. Samtidig melder tandklinikkerne, der samarbejder med Cope-it, om, at værktøjet har hjulpet omkring 20 pct. flere af de mest angste patienter til at acceptere en behandling.

Men da iværksætterne lancerede appen til en lukket brugergruppe i julen 2014, var det langtfra nogen succes. Faktisk gik det så dårligt for appen, at det slet ikke så ud til, at den ville overleve.

»Vi fik folk til at downloade appen og tilmelde sig. Men så stoppede det fuldstændigt. Den blev overhovedet ikke brugt,« siger produktchef for Cope-it, Peter Bering.

Ud af de første 15 testbrugere, var det kun en, som endte med at gennemføre hele træningsforløbet.

»Det, vi ikke kunne forstå, var, at vi havde lavet det her sammen med folk. Når vi testede de enkelte elementer, hver for sig, så virkede det - de fik det bedre af at eksponere sig for en video,« siger Peter Bering.

Men når brugerne kom ind i appen, gik det hele i stå.

»Vi var sådan: Hvad fanden sker der her?,« siger han.

For lang sign-up process skræmte brugere væk.

Ved at lave nogle enkle designændringer lykkedes det iværksætterne at vende brugerfiaskoen.

Når de analyserede brugerflowet i databasen, kunne de se, hvor langt den enkelte bruger kom i forløbet, og hvor kæden hoppede af.

Problemet viste sig at være i den måde, brugeroplevelsen var designet på.

For det første bad Cope-it i starten brugerne om en lang række oplysninger allerede under selve registreringen. Blandt andet skulle brugerne tage stilling til, hvor ofte de ville træne, og hvor hårdt de ville presses.

»Man skulle tage stilling til for mange ting i oprettelsesprocessen, og så faldt folk fra. De kunne ikke forholde sig til, hvor ofte de skulle træne, fordi de endnu ikke rigtig vidste, hvad det hele gik ud på,« siger Peter Bering.

I stedet valgte udviklerne at begrænse registreringen, så brugeren kun skal skrive sin e-mail-adresse for at komme i gang. Resten af oplysningerne får appen som en naturlig del af træningsforløbet, så man ikke som bruger oplever, at det er et irritationsmoment, der kræves for overhovedet at komme i gang.

Det krævede en helt grundlæggende mentalitetsændring hos udviklerne for at få gang i brugerne, indrømmer Cope-its produktchef.

Iværksætterne har en solid baggrund inden for kognitiv adfærdsterapi og teknologibaseret angstbehandling. Men deres akademiske begreber fik hurtigt en afskrækkende effekt på brugerne. Eksempelvis brugte iværksætterne ordet ‘angstniveau’ til at beskrive, hvor pressede brugeren var i de enkelte situationer.

Gamification og enkle designændringer gjorde underværker

Derfor tyede Cope-it til gamification for at gøre app-oplevelsen mere spiselig for brugerne. Grundlæggende går det ud på at udnytte nogle af de samme teknikker og den mekanik, som også bruges i computerspil for at skabe en oplevelse, der får brugeren igennem appen.

Appen Cope-it er designet som et spil, hvor man som bruger skal igennem en række udfordringer der skal hjælpe 'spilleren' med at kurere sin tandlægeskræk.

»Som bruger med tandlægeskræk vil du helst ikke have at vide, at du er panisk angst. Vi brugte storytelling i appen, og omdøbte ‘angstniveau’ til ‘tryghedsniveau’,« siger Tore Rex, der er adm. direktør for Amazing Rocket, som hjalp Cope-it med at re-designe appen med udgangspunkt i gamification.

Hvert enkelt forløb i appen blev desuden skåret ned i bittesmå bidder, der blev til enkelte ‘felter’, som man som bruger kan fuldføre i stil med et computerspil, hvor man klarer forskellige baner.

Videoer, der før tog 3 minutter, blev skåret ned til 25 sekunder. På den måde er der langt kortere imellem de forskellige opgaver, som brugeren skal fuldføre, og dermed får brugeren også flere succesoplevelser i form af fuldførte opgaver og beskeder i stil med: »Sejt, du gjorde det!«.

Samtidig får brugerne stjerner for, hvordan de klarer de forskellige øvelser.

»Det kan måske virke som bittesmå skridt for én, der ikke har tandlægeskræk. Men det er det ikke for dem, som lider af det. Det kræver meget mentalt af en - for nogle er det et problem bare at downloade noget, der har med tandlægen at gøre,« siger Peter Bering.

’Positiv jargon’ holder brugerne engagerede

Iværksætterne var lidt tøvende over for gamification-indgrebene i begyndelsen.

»I starten var jeg lidt skeptisk over for det. Det er meget vigtigt, at vi har lødighed, fordi vi bygger på forskning og har med folk at gøre, der er skrøbelige,« siger Peter Bering og fortsætter:

»Jeg er overrasket over, hvor meget man kan flytte med en positiv storytelling, uden at det går ud over lødigheden af ens produkt.«

I den første version af appen brugte udviklerne desuden et nedtællingsur til at symbolisere ventetiden mellem de forskellige opgaver. Når man har en fobi, er det nemlig en dårlig idé at udsætte sig for alt for meget af det, man er bange for, på én gang ifølge Peter Bering.

Men hvor uret repræsenterer noget negativt, der har med ventetid at gøre, så valgte iværksætterne en anden løsning, der har den samme effekt, men som præsenterer det mere positivt for brugerne:

I stedet for et nedtællingsur har brugeren nu en bjælke med energiniveau, der langsomt lader op. Hver gang man fuldfører en opgave, tærer den på energiniveauet.

»Det er et positivt narrativ, som vi gerne vil have. Og så er det en fed spilmekanik, som man kan gøre meget med. Eksempelvis kan man give rabat på opgaver, så de koster mindre energi, hvis de er lettere at løse,« siger Tore Rex.

Designændringer gav overraskende fastholdelse af brugerne

Da Cope-it blev lanceret for offentligheden med de nye designændringer den 15. april i år, var effekten ikke til at tage fejl af.

Ud af de 200 første brugere endte mere end 50 pct. med at gennemføre hele forløbet i appen.

»Det er en helt vild forbedring,« siger Peter Bering og henviser til undersøgelser af teknologibaserede terapiforløb for folk med forskellige fobier. Her ender mellem 90 og 99 pct. med at droppe ud af forløbet, 'fordi det er for hårdt for dem', siger Peter Bering.

Cope-it er allerede udbredt til 44 tandlægeklinikker rundt om i landet samt en enkelt klinik i Spanien. Her går patienterne igennem en simpel screeningprocess, der afgør deres angstniveau, på en tablet, inden de kommer ind til tandlægen.

Tandlægen kan derefter se resultaterne på sin skærm, inden patienten kommer ind til ham eller hende.

Hvorfor skal man bruge en app til det her? Er det ikke noget, tandlægen alligevel burde snakke med patienten om?

»Det, man opnår ved at gøre det med teknologi, er, at det bliver lettere at tage en snak. Man flytter angsten fra hovedet og ned til en tablet. Så er det ikke noget problem for tandlægen at se, at du har angivet de her ting, og måske justere processen lidt. Hvis nogen for eksempel er bange for, at det gør ondt, kan tandlægen give lidt ekstra bedøvelse,« siger Peter Bering.

Startup-land: Version2 sætter fokus på pionererne. It-iværksætterne, som sætter teknologiske milepæle og er med til at forandre brancher. Kender du nogle, så giv os et praj på ecl@version2.dk.

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk

Følg forløbet

Kommentarer (0)

Log ind eller opret en konto for at skrive kommentarer

Pressemeddelelser

Affecto Denmark reaches highest Microsoft Partner level

Affecto Denmark, a leading provider of data-driven solutions, has reached the highest level in the Microsoft partner ecosystem: Managed Partner.
22. jun 13:45

Innovate your business with Affecto's IoT Explorer Kit

Are you unsure if Internet of Things fits your business strategy?
31. maj 2017

Big Data Lake Summit: Fast and Trusted Insights

If you want to outpace, outsmart and outperform your competition in a digital world, you need trusted data that can be turned into actionable business insights at speed.
24. apr 2017