Det har aldrig været lettere at blive spiludvikler

Illustration:
Takket være den danske spilmotor Unity kan selv komplekse spil i dag udvikles af kun én person, og det truer de traditionelt dyre konkurrenter, som nu frigiver deres spilmotorer i gratis udgaver.

shareline

Godt nyt for spiludviklere: De store spilmotorer kommer i gratis udgaver

shareline

Sådan skar spiludviklerne BetaDwarf fem pct. af produktionstiden med spilmotoren Unity

Der var engang, hvor det at udvikle et computerspil kunne sammenlignes med en større Hollywood-produktion.

Spillene tog mange år at udvikle og kostede derfor store beløb i både arbejdstimer og udviklingsværktøjer. Alene det at få en licens til at bruge en af de store spilmotorer som f.eks. Unreal Engine kunne let komme til at koste en halv million kroner.

Men ikke længere. Det har i dag aldrig været lettere og billigere at være spiludvikler. Der er sket en demokratisering af spillene, så selv små teams på helt ned til én mand kan udvikle spil, som ligner noget, der ville kræve et stort hold udviklere før i tiden.

Det er den populære danske spilmotor Unity, der har været en af hovedkræfterne i udviklingen, som nu har ramt producenterne af de tungere og dyrere spilmotorer. På stribe udgiver de nu deres spilmotorer i gratis udgaver for at tækkes de små udviklere.

»Unity har klaret sig så gevaldigt godt, at de store engines er nødt til at sælge sig til nogle fornuftige priser for at klare konkurrencen,« siger Allan Rasmussen, der er investor med speciale i spilbranchen hos Capnova, til Version2 og fortsætter:

»Før var de store motorer nærmest umulige at komme i nærheden af for mindre udviklere på grund af prisen.«

Det er ved at ændre sig nu.

Kendte spilmotorer som Unreal, Source og CryEngine kommer, eller er allerede udkommet, i udgaver, som selv studerende kan være med på. Det er spilmotorer, som blandt andet står bag store produktioner som 'Counter-Strike', 'Half-Life', 'Bioshock' og 'Far Cry'. Typisk koster det nu kun et par hundrede kroner om måneden for en spiludvikler at benytte sig af motorerne, mens nogle er helt gratis. Først i det øjeblik, spillene begynder at tjene penge, vil producenterne af spilmotorerne kræve en vis procentdel af omsætningen.

Læs også: Spilmotoren Unreal Engine er nu gratis at bruge

Dermed forsøger de konkurrerende spilmotorer at generobre den bid af kagen, som Unity på få år har snuppet fra dem.

»Overordnet bliver det nemmere og billigere for spiludviklerne at lave spil, fordi de her spilmotorer er faldet voldsomt i pris,« siger Allan Rasmussen og fortsætter:

»Det vil have indflydelse på, hvad folk vælger, når de skal udvikle nye spil.«

Også den seneste version af Unity er kommet i en udgave, der er gratis at bruge for udviklerne, men som indeholder de fleste af de samme værktøjer som i den betalte udgave. Først når spillene omsætter for over 700.000 kr., skal Unity have en bid af kagen.

»Det er superpositivt for spiludviklerne. Mange siger, at det ikke kunne være et bedre tidspunkt at starte op på,« siger grundlæggeren, adm. direktør for det anerkendte danske spilfirma BetaDwaf, Steffen Kabbelgaard.

Læs også: Ny udgave af spilmotoren Unity er gratis for mindre projekter

Billigere spilmotorer skaber større konkurrence

Spiludviklere hos BetaDwarf har brugt Unity, siden de startede i 2011, blandt andet fordi det var billigere og lettere at bruge end de store spilmotorer.

BetaDwarf udgav i efteråret 2013 spillet 'Forced', der handler om at få spillerne til at samarbejde. Spillet blev en kæmpesucces, blandt andet takket være en succesfuld crowdfunding-kampagne på Kickstarter.

BetaDwarfs Steffen Kabbelgaard ser dog positivt på, at de dyrere spilmotorer nu også bliver tilgængelige for mindre udviklere.

»Det positive er, at det skaber mere konkurrence, og folk, der arbejder på softwaren, gør det bedre,« siger han og uddyber:

»Jeg tror, Unity har været foregangsmand på den her udvikling.«

Unity findes både i en gratis og en pro-udgave, hvor den første især har været med til at få millioner af spiludviklere verden over til at benytte sig af den danskudviklede spilmotor.

I dag sidder Unity på knap halvdelen af markedet for spilmotorer og er dermed langt den mest udbredte spilmotor ifølge firmaet selv.

»Det har presset Unreal, specielt fordi Unity også er god til at lave spil til iPhone, og det er Unreal bagude i,« siger Steffen Kabbelgaard.

»Til gengæld har Unreal været kendt for at være god til de tunge spil, og dem er der ikke mange af i øjeblikket,« siger han med henvisning til den store mængde af mobilspil og mindre udgivelser fra små indie-udviklere, der har taget markedet med storm og presset de dyre ‘blockbuster-spil’.

Nu behøver små spiludviklere ikke at piratkopiere spilmotorer

For 10 år siden var det meget normalt, at man som lille spiludvikler piratkopierede spilmotorer som Unreal-enginen for at få adgang til udviklerværktøjerne.

Så længe spillene forblev relativt ukendte, var det ikke et problem. Det var først, når spillene blev store, at udviklerne måtte gå til bekendelse.

»De små projekter ville ikke have råd til de store spilmotorer alligevel, så de ville bare piratkopiere dem. Når spilmotorerne bliver billigere at bruge, får flere mennesker mulighed for at arbejde med deres software,« siger Steffen Kabbelgaard, der dog ikke har nogen planer om at skifte fra Unity.

Udviklerholdet har vænnet sig til den danske spilmotor, hvilket gør det svært at skifte, blandt andet fordi man i Unity skal bruge programmeringssproget C#, mens konkurrenten Unreal kræver C++.

»Det ville koste for meget at skulle oplære os i det andet,« siger Steffen Kabbelgaard.

Samtidig har Unity kunnet udnytte sin brede opbakning til at skabe en slags app-store for plugins til spillene, som spiludviklerne selv laver og sælger til hinanden.

Når en zombie bliver skudt ud over afgrunden og falder ned i en flod, er der eksempelvis et plugin til at beregne, hvordan liget kan flyde på vandoverfladen, så det ser så realistisk ud som muligt. I stedet for at spiludviklerne selv skal udvikle denne feature fra bunden hver gang, kan de bare købe dem fra andre spiludviklere

»Mange udviklere lever af at lave miniprogrammer til Unity,« siger Steffen Kabbelgaard, der blandt andet købte menusystemet til BetaDwarfs første spil gennem et plugin i Unity.

Senere har holdet brugt heftigt af udvidelserne til blandt andet at få nogle såkaldte shaders, der beregner, hvordan overfladerne på 3D-figurerne i spillene ser ud, så det eksempelvis ser ud, som om de er lavet af marmor eller plastic.

»Vi sparer mange timer på udviklingen ved at købe de her ting. Et slag på tasken er, at vi har sparet omkring fem pct. af produktionstiden,« siger Steffen Kabbelgaard.

Med andre ord har det aldrig været lettere at blive spiludvikler.

Til gengæld kommer der nye udfordringer for branchen, når selv folk med begrænsede programmeringsevner kan lave spil.

»Nu er det mere problemet at få opmærksomhed og nå ud til spillerne,« siger Steffen Kabbelgaard.

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk
Følg forløbet
Kommentarer (3)
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
Bent Jensen

Men multi player delen vil hurtigt lide under kannibalisering.
En gang for meget længe siden, var der kun 3-4 spil skydespil, så der var altid mange online. Med mange platformer og spil, vil mange "små" spil lide under at der er ikke er nogen at spille imod.

Selv WOW har problemer, og må samle spiler på færre server, så handlen mellem spillerne kan holdes i gang. Der bliver også flere spiler. Men WOW har stadig kun en platform hvor alle spiller, det kan de, da de lever af spilletid. Men andre spiludvikler, som ikke tager betaling for spiltid, vil hele tiden lave nye udgaver, versioner og addons for at tjene penge. De kan så fortynde antallet af spiller, så ældre version ikke kan holdes igang. LÆS: for få spiller til at det er sjovt.

  • 2
  • 0
Peter Tagesen

Selv WOW har problemer, og må samle spiler på færre server, så handlen mellem spillerne kan holdes i gang.

Blizzards problem er at de øgede antallet af servere på et tidspubkt hvor antallet af subscribers toppede. Resultatet var, at mange realms ikke nåede det kritiske punkt for et minimum antal spillere hvorefter de enkelte servere langsomt blev forladt af spillere, der enten skiftede server (udgift) eller opsagde abonnementet fordi de aldrig nåede, at blive en del af af en gruppe af andre spillere.
Spillet peakede med 10 mio subs omkring release af deres seneste expansion i november sidste år. Jeg og mange andre regner dog med, at de falder til 8 mio når tallene for Q1 lander. Så Blizzard har ikke problemer med abonnementer. Firmaet oprettede simpelthen for mange servere for 4-5 år siden. Alt for mange.

http://static.arenajunkies.com/images/WoW10M.png

  • 1
  • 0
Log ind eller Opret konto for at kommentere