Microsoft om usability-test: Vi ser ikke de fælder, vi selv har skabt

Illustration: Jesper Stein Sandal
Brugergrænseflader er svære at teste, fordi dem, der designer grænsefladen, ikke har problemer med finde rundt.

En brugergrænseflade er ikke bare en mulighed for at få inputdata og betjene den bagvedliggende software gennem klik og andre events. Den skal også hjælpe brugeren med korrekt og effektiv betjening af systemet, og det er en svær kunst.

Det må selv store softwarefirmaer som Microsoft erkende.

»I kan måske huske værktøjslinjen i Word 2007, hvor menuen 'Filer' forsvandt. I stedet var der et Office-logo. Men det var ikke åbenlyst for brugeren, at man kunne klikke på logoet,« forklarede udvikler Tess Ferrandez fra Microsoft på udviklerkonferencen Øredev.

Det betød, at brugerne havde svært ved at finde frem til hyppigt brugte funktioner såsom udskrivning af dokumenter. Det var stik imod hensigten med Word 2007, hvor Microsoft introducerede den nye Ribbon-værktøjslinje, der netop skulle gøre de mest brugte funktioner mere synlige.

Udviklerne var faldet i en fælde, som hyppigt fanger udviklere, der arbejder med UI og UX. For dem var det åbenlyst, at man kunne klikke på Office-logoet for at få en menu frem, men det var ikke åbenlyst for den almindelige bruger, for logoet lignede ikke en almindelig knap, som de var vant til fra Office-pakken.

»Vores opmærksomhed er begrænset. Mange fælder i UX skyldes, at vi som mennesker er begrænsede i, hvad vi kan se og huske,« sagde Tess Ferrandez.

Udviklerne er blinde for fejlene

Det kan demonstreres i forsøget med videoen af studerende, der kaster bolde til hinanden.

I videoen får man besked på at tælle, hvor mange gange spillerne spiller bolden videre til hinanden. Første gang man ser den, vil mange slet ikke bemærke, at der kommer en gorilla på banen, for vores opmærksomhed er optaget af at tælle boldene.

Men hvis man ser gorillaen, så ser man formentlig ikke de andre små detaljer i videoen, som for eksempel at en spiller forlader banen og bytter en bold ud.

Det er et problem, når man skal teste sin brugerflade. Hvis man er opmærksom på, at noget fungerer på en bestemt måde, så ser man ikke, at den måde ikke nødvendigvis er indlysende for andre.

Et andet eksempel fra Microsoft var Charm-menuen i Windows 8. Den var en genvejsmenu, der var skjult i højre side af skærmen, og idéen var, at den indeholdt nogle standardfunktioner, som apps kunne benytte sig af. For eksempel søgning.

»Men med søgning i den skjulte Charm-menu var søgefunktionen pludselig usynlig for brugeren. Det kunne Windows 8-udviklerne ikke se, for de kunne ikke se bort fra Charm-menuen. De var fokuserede på gorillaen,« forklarede Tess Ferrandez.

Udviklerne vidste altså, at man skulle swipe fra højre for at få Charm-menuen frem, og derfor endte de med at beslutte, at selvom elementet ikke var synligt, så ville brugerne lære at bruge det. Microsoft endte som bekendt med at droppe Charm-menuen i Windows 10.

Elementet var designet til touchskærme, men de fleste Windows 8-pc'er havde en almindelig skærm, og så var Charm-menuen for alvor skjult.

Mange veje spænder ben for indlæring

Når man opbygger en brugergrænseflade, så er der en række principper, man skal følge. Den skal være mulig for brugeren at afkode, den skal reagere på en forudsigelig måde, brugeren skal ikke ende i en blindgyde eller miste data, og så skal det være let at lære at bruge den.

Det sidste kan være svært at teste, for det tager af gode grunde længere tid at finde frem til, hvornår brugerne er fortrolige med brugerfladen, end det gør at gennemgå brugerfladen for blindgyder sammen med en ny bruger.

En almindelig fælde, der måske ikke virker som et alvorligt problem, men snarere som en hjælp til brugeren, er at overlæsse brugerfladen med forskellige måder at foretage den samme handling på.

»Hvordan sender man en privat besked på Facebook? Der er formentlig en halv snes forskellige måder at gøre det, men hvis man skal forklare sin mor, hvordan man gør, hvilken skal du så vælge? Hvilken af de forskellige måder er bedst for hende?« forklarede Tess Ferrandez.

Mange indgange til at foretage den samme handling betyder, at der er flere elementer, som brugerne skal forholde sig til. Det er ikke nødvendigvis dårligt, men hver ny vej kan være noget, brugeren skal afsøge for at føle sig hjemme i navigationen. Og flere veje til samme mål kan gøre det sværere at huske, hvordan man når frem, fordi man ikke gentager den.

»Det er ikke alle fælder, man finder i sin brugerflade, man skal fikse. Der kan være nogle, som det af designhensyn kan være o.k. at beholde. Men man skal diskutere dem, man finder,« sagde Tess Ferrandez.

Apples designfilosfi har i mange år været at skære brugergrænsefladen ned til det absolut minimale. Til tider betyder det, at der ligefrem mangler funktioner, som brugeren måske forventer.

Et princip for usability er at følge gængse konventioner, men det har Apple gentagne gange valgt at se bort fra for i stedet at reducere designet. Tess Ferrandez peger på Apple TV Remote, hvor der er knapper til afspilning og volumen, men ikke til at spole frem eller tilbage.

Det er et eksempel på, at det nogle gange kan være i orden at ignorere, at man skjult en funktion, fordi det overvejende princip om at designe en enhed med så få knapper som muligt vejer tungere.

Microsoft har samlet de vigtigste designprincipper og de mest almindelige fælder i begreberne 'tenets and traps', som blev præsenteret på Build-udviklerkonference i 2014.

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk
Følg forløbet
Kommentarer (2)
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
Log ind eller Opret konto for at kommentere
Brugerundersøgelse Version2
maximize minimize