Dansk spilinvestor: Sådan får du størst chance for succes i spilbranchen

Illustration:
Reklamer og løbende tilkøb af ekstra funktioner er de to modeller, som lige nu hitter for spiludviklere. Men det er lige så vigtigt at have det rette team og den gode idé.

Der er masser af gode idéer i den danske spilbranche, også selvom kun en enkelt eller to hvert år ender som store, internationale bestsellere. Hos innovationsmiljøet Capnova får investment manager Allan Rasmussen hvert år præsenteret 60-70 forslag til nye danske spil, og niveauet er stigende.

»Da jeg begyndte i 2006, var mange projekter ret umodne. Nu er kvalitetsniveauet pænt højt. Den oparbejdede erfaring i branchen er meget større, og det gør det nemmere for udviklerne. Det, de stadig er dårlige til, er formel styring. Eksempelvis at holde styr på likviditeten kan være et stort problem,« siger Allan Rasmussen til Version2.

Ud af de mange forslag har Capnova dog kun ressourcer til at investere i cirka 7 spilprojekter om året, selvom der ifølge Allan Rasmussen er potentiale i flere end det.

Allan Rasmussen vurderer spilprojekterne på et tidligt stadie, men alligevel er det ud af nu cirka 25 spilprojekter, som Capnova har investeret i, blot fire, som har måttet dreje nøglen om.

»Alle når dog frem til lancering. Der er nogen, hvor det ikke går så godt, men de fleste holder skruen i vandet og får opbygget et publikum. Og så er der cirka 20 procent, som brager igennem,« siger Allan Rasmussen.

De store topsælgere er eksempelvis Limbo fra Playdead og Subway Surfers fra Kiloo og Sybo Games. De er også eksempler på noget af det, der skal til for at få succes.

»Limbo var helt unikt med sin sort-hvide stil. Det fik folk til at spærre øjnene op. Subway Surfers var en 'runner', som var en genre, der eksisterede, men fik tilført et unikt udtryk og et fornyet gameplay. Det var mainstream, men også interessant nok til at skille sig ud,« forklarer Allan Rasmussen.

Ikke for weird

Når Capnova skal udvælge spil, så sker det også i samråd med erfarne spiludviklere, som kan hjælpe med at vurdere, om et spil har en skarp profil og kan blive en kommerciel succes.

»Det skal ikke være fuldstændig weird, for så ryger man ind i en niche, og der er det svært at tjene penge,« forklarer Allan Rasmussen.

Det kommercielle aspekt er noget, spiludviklerne har fået mere fokus på. Tidligere var der reelt kun to forretningsmodeller for spilbranchen nemlig betaling én gang for hele spillet eller et abonnement, som mange onlinerollespil brugte.

Netop den sidstnævnte genre er dog i høj grad gået over til én af de modeller, som i dag er noget af det, der kan give omsætninger i milliardklassen, hvis man eksempelvis er King.com, som står bag Candy Crush Saga.

Freemium-modellen indebærer, at man som regel får selve hovedspillet gratis, men undervejs kan købe sig til spilelementer, som forbedrer oplevelsen. Det kan imidlertid være vanskeligt at finde balancen mellem at få nok spillere til at købe virtuelle varer eller tjenester og undgå at ende med et spil, der bliver 'pay to win'.

»Dem, der tjener penge, er dem, der kan balancere det. De bruger analyseværktøjer til at følge transaktionerne og lægger så emner ud for at se, om der er interesse for dem, ellers bliver de fjernet, og så kan man prøve nogle nye. Firmaerne benytter sig nu ofte af eksperter, som kan optimere det,« fortæller Allan Rasmussen.

Det er dog en model, som kan være lidt vanskelig at tjene penge på, hvis man er nytilkommen spiludvikler. I dag sker meget af udviklingen til mobile platforme, og der er det varianten af freemium, den reklamebaserede Free to play-model, som dominerer.

»Reklamer er en god ekstra indtægtskilde. Generelt er freemium-modellen svær, fordi folk har vænnet sig til, at alt skal være gratis,« siger Allan Rasmussen.

Spilkonsoller lever stadig

På de mobile platforme er det også svært at slå igennem med spil efter den gammeldags premium-model, hvor man betaler spillets fulde pris, før man går i gang. Der findes enkelte firmaer, som kan tjene penge ved at give eksempelvis en del af spillet væk gratis, og så få spillerne til at betale, hvis de vil fortsætte.

»Det er en model, der kan være god, hvis det ikke er oplagt at lave mulighed for at tilkøbe tjenester i spillet, men man samtidig vil have folk ind og spille og få dem krogen,« siger Allan Rasmussen.

Lige i øjeblikket er det dog hovedsageligt freemium-forretningsmodellen, der er populær hos spiludviklerne. Meget af opmærksomheden ligger på spil til tablets som eksempelvis Apples iPad, men hvis spillene bliver en succes, så ender de ofte på flere platforme.

»Der er meget fokus på de mobile platforme, men spilkonsollerne er bestemt ikke døde endnu. Pc-markedet er heller ikke dødt. Mange spil bliver i dag udtænkt, så de kan flyttes, men man starter med en foretrukken platform. Men ofte har man ikke kræfter til at udgive på flere platforme fra start, så det sker sekventielt,« forklarer Allan Rasmussen.

Det var eksempelvis tilfældet med Limbo, som først kom til Xbox, men i dag findes på adskillige platforme.

Eksponering er vigtig

En del af Limbos succes kom også fra, at spillet blev udvalgt af Microsoft til at blive fremhævet som noget særligt, og det er generelt en del af opskriften på en succes.

»Det er vigtigt at få fremtrædende hyldepladser i app-butikkerne. Vi er heldige, at de fleste af vores spil bliver fremhævet, for hvis man kommer om på hylderne bagved, så skal der mere til at finde dem,« siger Allan Rasmussen.

Flere af de seneste års store spilsuccesser, danske såvel som udenlandske, har da for alvor også først fået gang i salget, når eksempelvis Apple har fremhævet dem i App Store.

Spilfirmaerne er dog også blevet bedre til selv at sørge for skabe opmærksomhed om deres spil med pr-arbejde og aktivitet på sociale medier. Det skyldes til dels, at flere af udviklerne er blevet mere erfarne.

Mange af spilfirmaerne består i den tidlige fase i dag af en blanding af nyuddannede fra eksempelvis IT Universitetet og så erfarne folk fra spilbranchen. Det er også en god kombination ifølge Allan Rasmussen.

»Et af mine kriterier er, at teamet helst skal levere en blanding af kreativitet og erfaring. Selve spillet skal så helst afvige fra, hvad der findes på markedet, men det skal samtidig også have potentiale til at nå et stort marked,« forklarer Allan Rasmussen.

Capnova investerer cirka 20 millioner årligt i computerspil fordelt på 6-8 spilfirmaer, men ifølge Allan Rasmussen er der mange flere danske spilkoncepter, der kunne blive successer.

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk
Kommentarer (3)
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
#1 Peter Jensen

Synd at han ikke kender spillerne, tror få forventer det er gratis, tror de har det svært fordi at folk har set at freeimun er noget lort og man skal spille det samme spil i en evighed hvis man ikke skal købe sig fattig for at gennemføre spillet. Derudover er det jo også helt skævt at de forventer at tjene flere +mio på mobilspil.

  • 0
  • 0
#2 Peter Jensen

Synd at han ikke kender spillerne, tror få forventer det er gratis, tror de har det svært fordi at folk har set at freeimun er noget lort og man skal spille det samme spil i en evighed hvis man ikke skal købe sig fattig for at gennemføre spillet. Derudover er det jo også helt skævt at de forventer at tjene flere +mio på mobilspil.

  • 0
  • 0
#3 Thomas-Bo Huusmann

Hej Peter,

Først skal det siges at Allan Rasmussen og Capnova stod bag investeringerne til Subway Surfers og Limbo. Og må sige at disse projekter, ramte ret lunt.

Ang. dine antagelser, så er dit postulat uden indhold. Man skal ikke tro i den her branche! Man skal vide. Så hvis du har en reel mening, der skal ses som andet end støj. Så rul ærmerne op, i gang med kvalitative og kvantitative undersøgelser + en masse analyse og videns indsamling, om hvad som foregår.

Ellers præsentere gerne nogle faktuelle tal, som underbygger dit postulat.

  1. Kunde henter ukendt produkt fra ukendt/kendt firma = tid er penge i sig selv,for kunden. (i håbet om at det er noget af værdi at bruge penge på.) -Dette bør alle spiludviklere tage til sig. Lav noget ordentligt, tænkt retention og monetization ind i spillet, som core fra start omkring selve udviklingen af produktet. Den service fortjener kunden.

  2. Det du snakker om, med at suge penge ud af lommerne på kunder, er Pay to Win! Og det er en ret risikofyldt forretningsmodel i vesten. Men nu er vi en verden af mange kulturer og i asien ses Pay to Win anderledes, fra kundens side.

  3. Hvis du rammer med et spil, som er bygget til mass market og det har success... Så er der mange millioner i det for udviklerne. RIGTIG MANGE millioner. Men dette er et spørgsmål og scope og vision i din hjerne og virksomhed. Til sidst, Allan Rasmussen kommer fra investor vinklen. Her er det rimeligt sikkert, at hvis du undlader at præsenterer en forretningsplan, som taler til en investor og giver sikkerhed om at denne får sine penge retur, plus et godt afkast. Ja så siger jeg, lad venligst være med at spilde investorens tid :-)

  • 0
  • 1
Log ind eller Opret konto for at kommentere