Dansk spilbranche er desperat: Mangel på kapital en stor barriere for næste megahit

Der er langt imellem danske spil-hit som Subway Surfers - og manglen på kapital i spilbranchen får en del af skylden.
Trods en hastigt voksende global spilindustri står investeringerne i danske spiludviklere i stampe. De store statsfonde svigter. Dansk investor har slet ikke tid til at kigge alle ansøgningerne fra de håbefulde udviklere igennem.

Det står slemt til i den danske spilbranche, når vi sammenligner os med vores nordiske naboer.

På trods af, at spilbranchen er i rivende udvikling, og stadigt flere kaster sig ud i livet som spiludvikler, så er de danske investorer stadig bange for at røre ved dem.

Sådan lyder budskabet fra flere fremtrædende aktører i den danske spilbranche, heriblandt investeringsselskabet Capnova og brancheforeningen for computerspil, Producentforeningen.

»Konsekvensen af de manglende investeringer er, at vi ikke får udnyttet potentialet hos de danske spiludviklere. Der er ingen grund til, at vi skulle være ringere end finnerne,« siger spilinvestor hos Capnova, Allan Rasmussen. Capnova investerer risikovillig kapital på vegne af staten i nye virksomheder.

Som spiludvikler er Capnova og støtteprogrammet Spilordningen to af de få muligheder, man har for at skaffe penge til at udvikle spil i Danmark. Og de følger langtfra trop med udviklingen i spilbranchen i resten af verden.

Capnova har således oplevet, at antallet af ansøgninger om en investering fra spiludviklere er fordoblet over de seneste fire år. Alligevel har det offentlige investeringsselskab ikke midler til at investere i flere projekter, så køen bliver længere for hvert år.

»Vi får cirka 70 spilkoncepter fremvist hvert år, og deraf kan vi kun investere i 10 pct. Det er blevet et meget mere kompetitivt marked, end det har været tidligere - især på mobildelen,« siger Allan Rasmussen, der i Capnova-regi har stået for investeringer på omkring 60-70 mio. kr. i 35 spilprojekter siden 2007.

Branche med vokseværk - men hvor er pengene?

Branchetallene vidner ellers om et marked i hastig udvikling. På globalt plan forventes det, at værdien af spilmarkedet stiger med 9 pct. i år til 608 mia. kr., mens de danske spiludviklere bragede derudad med en omsætning i 2013 på 823 mio. kr., hvilket er en stigning på 38 pct. siden 2012 ifølge Producentforeningen.

Alligevel er investeringerne i danske spiludviklere stort set gået i stå, mens især de finske spiludviklere boltrer sig i kapital i en helt anden størrelsesorden.

»Der er noget sært på færde i en industri, som vokser så hurtigt,« siger tidligere spiludvikler og nu innovationsdirektør hos Egmont, Maz Spork, der har skrevet et speciale om innovation i spilbranchen.

Der findes ikke nogen samlet opgørelse over investeringerne i danske spiludviklere, men da Capnova og Spilordningen udgør langt størstedelen, kan de give et praj om branchens tilstand.

»Der er ikke rigtig andre kilder til investeringer for spiludviklere i Danmark,« siger Allan Rasmussen.

Capnova laver nu i gennemsnit 7 investeringer om året på hver 2,5 mio. kr., hvilket svarer til 17,5 mio. kr. om året. Spilordningen støtter udviklerne med mindre beløb og har samlet fået afsat 40 mio. kr. over de næste fire år. Tilsammen giver det lige knap 30 mio. kr. om året, som nye danske spiludviklere har at gøre godt med.

Til sammenligning har spiludviklerne i Finland adgang til helt andre midler. Her investerer den offentlige investeringsfond Tekes alene omkring 56 mio. kr. om året i finske spilprojekter og dertil kommer et hav af de lidt større ventureinvesteringer, som hjælper de mindre spilvirksomheder til at vokse sig endnu større. I 2014 alene blev der således investeret 209 mio. kr. i den finske spilindustri af venturefonde.

Og i Danmark?

Her er der stort set dødt, når det kommer til ventureinvesteringer. Den offentlige fond Vækstfonden har kun i enkelte tilfælde investeret i danske spiludviklere og lånt penge ud til en håndfuld andre. Men ingen af de to private teknologifonde, Sunstone Capital og Seed Capital, har danske spilvirksomheder i deres portefølje.

»Vi tror, at spil er et svært område at investere i, fordi der er en yderligere faktor af usikkerhed,« siger partner i Seed Capital Niels Vejrup Carlsen, der samtidig indrømmer, at der ikke er nogen af investorerne i fonden som har kompetencerne til at vurdere, om et spil er værd at investere i.

Danmark går glip af vækst og arbejdspladser

På trods af, at danske spilvirksomheders omsætning stiger meget om året, så går det dog langtfra så godt som det kunne for branchen.

Faktisk er spilbranchen ligefrem på vej tilbage, når man ser på den evigt populære politiske ambition om at skabe flere arbejdspladser. Antallet af fuldtidsansatte i spilbranchen faldt således med 1 pct. fra 2012 til 2013 og nåede samlet 721 fuldtidsansatte. Under en tredjedel så mange som i Sverige og Finland, hvor spilindustrien beskæftiger henholdsvis 2.534 og 2.200 personer på fuld tid.

I begge lande stiger beskæftigelsen i branchen med 20-30 pct. om året.

»Det er vigtigt, at vi får en finansiel fødekæde inden for spilbranchen, der fungerer. Jeg er helt overbevist, om at det kan give flere eksportsucceser,« siger vicedirektør for Producentforeningen og tidligere chef for Interactive Denmark Jan Neiiendam og giver det populære danske app-hit Subway Surfers som eksempel. Spillet er samlet blevet downloadet mere end 800 mio. gange og er dermed et af verdens mest populære mobilspil.

»Grunden til, at mange spilvirksomheder dør, er, at de ikke kan få den kapital, de har brug for, når de skal vokse. Mange får nej fra Vækstfonden, som er en alternativ støttemulighed,« siger han.

Antallet af spilvirksomheder i Danmark har ellers været på fremmarch, men fra 2012 til 2013 røg antallet ned fra 145 til 139 - omtrent halvt så mange som i Finland.

Spil giver flere job end film - men får kun en brøkdel af støtten

Fra politisk hold bliver spiludvikling langt fra prioriteret lige så højt som det at lave nye spillefilm. Og det på trods af, at spilbranchens evne til skabe arbejdspladser faktisk overgår filmbranchen.

Når man ser på de offentlige støtteordninger til de to brancher, så udgør Spilordningen med sine 40 mio. kr. frem til 2018 kun 5 pct. af de midler, som filmbranchen får i støtte. Filmbranchens samlede støtte fra det offentlige udgør til sammenligning 764 mio. kr. over de næste fire år.

Paradoksalt nok har spilbranchen vist sig bedre til at skabe arbejdspladser end filmbranchen - faktisk så beskæftiger spilfirmaerne 62 pct. flere personer end filmstudierne, der kun har 446 fuldtidsansatte.

Investorer forstår sig ikke på spil

Version2 har spurgt rundt i branchen, og her giver især to synspunkter sig til kende: På den ene side klager nogle spiludviklere over, at der ikke er penge nok fra investorerne, mens investorerne har problemer med at forstå sig på computerspillene.

»Der er en enkel forklaring på det: Et videospil passer ikke ind i de regneark, som en investor typisk har. Man kan ikke sætte det på formel,« siger Maz Spork og kommer med et eksempel:

Når nogle spiludviklere sætter sig ned og beslutter sig for at lave et zombiespil, som skal sælges i flere episoder, markedsføres på de sociale kanaler og inddrage brugerne i design af banerne, så forstår investorerne det ikke.

»Hvorfor zombiespil ...?« lød spørgsmålet fra investorerne, før den genre af underholdning blev populær for nogle år siden.

»Der er kunstnerne og nørderne, som er dårlige til at pitche og tænke i forretning. De tænker meget i det enkelte spilprojekt og oplevelsen, men er dårlige til at tænke på kunder. Samtidig har du investorer, der ikke fatter en dyt af det hele,« siger Maz Spork.

Partner i Seed Capital Niels Vejrup Carlsen uddyber:

»Når man investerer i spil, er der ikke kun teknologirisiko og markedsrisiko. Det handler også om, hvorvidt spilpsykologien passer ind i målgruppen følelsesregister, når spillet kommer ud. Det er lidt som at købe en lotteriseddel for os, og det er vi ikke så glade for.«

Det eneste alternativ er ifølge Niels Vejrup Carlsen, at investorerne skal have en portefølje af mange spil for på den måde at sprede risikoen. Og det er netop, hvad Capnova har gjort: Det offentlige investeringsselskab har samlet lagt penge i 35 danske spilprojekter, hvoraf indtil videre 5 har givet gevinst, og 8 er lukket med tab.

Når man som spiludvikler får en investering fra Capnova, vil det normalt bestå i et lån og et kapitalindskud, der giver en ejerandel i virksomheden. Spiludvikleren får en mulighed for at købe Capnova ud af virksomheden på et tidligt tidspunkt. Det var blandt andet det, som Sybo Games og Kiloo gjorde med megahittet Subway Surfers, hvilket blev en fed forretning for spiludviklerne, som således hurtigt kunne købe Capnova ud og beholde den største del af overskuddet på et trecifret millionbeløb. Havde spiludviklerne ikke haft den mulighed, ville Capnova også have fået et væsentligt større afkast på investeringen.

Men når man ikke laver et spil, der bliver en kæmpe succes, så kan det hurtigt gå galt. Det oplevede spilstudiet Full Control, der blandt andet stod bag spillene Space Hulk og Jagged Alliance. Spillene solgte middelmådigt, men virksomheden endte alligevel med at bukke under, da den skulle til at betale Capnovas investering tilbage, og måtte ende med at lukke.

Hitraten blandt de danske start-up spiludviklere er indtil videre så moderat, at Capnova kun har fået lidt under halvdelen af investeringerne tilbage igen - selvom heller ikke alle selskaberne har lanceret deres spil endnu. Langt fra nogen god forretning, men det er heller ikke målet ifølge Allan Rasmussen:

»Vi skal ikke være der, hvor der er sikkert. Staten ønsker, at vi skal ud og teste områder af, som private investorer ikke tør røre ved endnu,« siger han.

Capnova vil dog fremover forsøge at få mere kontrol med de spiludviklere, som selskabet investerer i. Før i tiden investerede Capnova pengene i selvstændige IP-selskaber, der havde rettigheden til det enkelte spilprojekt, men ikke var en del af spiludviklernes virksomhed. På den måde havde Capnova ikke kontrol med, hvad spiludviklerne ellers lavede af andre sideprojekter eller hvordan det gik med økonomien i hovedselskabet, men det er slut fremover. Nu er Capnova begyndt at investere direkte i spiludviklernes virksomhed og kan på den måde nedlægge veto, hvis udviklerne eksempelvis vil til at starte på endnu et spil, før de har færdiggjort det gamle.

Samtidig arbejder Capnova og Interactive Denmark på at rejse en fond med 150 mio. kr., der skal hjælpe mindre spilvirksomheder med at vokse sig større. Og forhåbentlig kunne hjælpe nogle udviklingsteams, der allerede har opnået gode resultater med deres første spil, med at videreudvikle deres virksomhed og blive det næste I/O Interactive, som er det største spilselskab på dansk grund.

Opdateret den 17. september 2015 kl. 09.17

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk
Følg forløbet
Kommentarer (2)
Martin Leopold

Hej,
I artiklen bliver filmstøtten og investor-kapital til at skabe forretninger stillet op mod hinanden, men er det overhovedet målet dansk filmstøtte? Er det (for filmenes vedkommen) ikke snarere et spørgsmål om at man fra politisk hold ønsker at der bliver lavet film på dansk end at give et venligt start-skub til at lave levedygtige forretninger?

Mvh,
Martin

Morten Grøftehauge

Det er jo præcis ligesom biotek branchen. Du har et højt afkast ved succes og en stor risiko for fiasko. Så der findes masser af investormodeller og Excel-sheets man kan putte problemet ind i. Problemet er at der ikke er nogen private fonde som er fokuserede på området.

Log ind eller Opret konto for at kommentere
Pressemeddelelser

Welcome to the Cloud Integration Enablement Day (Bring your own laptop)

On this track, we will give you the chance to become a "Cloud First" data integration specialist.
15. nov 10:31

Silicom i Søborg har fået stærk vind i sejlene…

Silicom Denmark arbejder med cutting-edge teknologier og er helt fremme hvad angår FPGA teknologien, som har eksisteret i over 20 år.
22. sep 2017

Conference: How AI and Machine Learning can accelerate your business growth

Can Artificial Intelligence (AI) and Machine Learning bring actual value to your business? Will it supercharge growth? How do other businesses leverage AI and Machine Learning?
13. sep 2017