Danske indie-udviklere arbejder på nyskabende virtual reality-spil

Illustration:
En lille gruppe af udviklere med kærlighed for spil og fordybende virtual reality-oplevelser kæmper i frontlinjen med at finde hoved og hale i en helt ny genre af underholdning, der har potentiale til at snyde vores hjerner mere end nogensinde.

»Vi kan godt lide at sætte ild til ting.«

De foruroligende ord kommer fra indie-spiludvikleren Julie Heyde, der dog heldigvis ikke er pyroman. Hun kan bare godt lide at skabe oplevelser, som man ikke normalt har adgang til. Som for eksempel at kaste ildkugler efter Fenris-ulven.

Sammen med en gruppe af entusiastiske spiludviklere er hun i færd med at udforske det gryende virtual reality-fænomen (VR), som potentielt kan få nutidens spiloplevelser til at fremstå som flade og triste.

Forestil dig helt opslugt i en verden omgivet af væsner fra den nordiske mytologi. Du jager Fenris-ulven med ildkugler, klatrer rundt i grotter og forsøger ikke at skide i bukserne af skræk, fordi det hele virker så virkeligt, mens du leder efter gudinden Frejas forsvundne halskæde.

Som sådan kunne spillet Ragnarok sagtens være endnu et fantasy-rollespil, hvis ikke det var for den afgørende forskel, at spillet slet ikke virker på en almindelig skærm. Det bliver nemlig udelukkende udviklet til VR-briller.

»Det bliver ikke noget mainstream spil. Når vi har det her nye medie, så synes jeg, det er lidt trist med udviklere, der bare designer almindelige spil og så propper VR-briller på folk,« siger Julie Heyde og refererer blandt andet til de meget udbredte rutsjebane-simulatorer, hvor man får en brille på og så ellers sidder passivt og oplever en halsbrækkende køretur dog uden at kunne interagere yderligere med omverdenen.

»Man kan komme så meget vildere ud over kanten med det her medie. Vi har slet ikke de traditionelle begrænsninger, som man ellers kender fra nuværende spil,« siger hun.

VR-eksperimenter kan sætte fremtidens standarder

VR-teknologien er stadig i sin vorden og har endnu ikke for alvor brudt igennem hos mainstream-forbrugeren. Indtil videre er det kun VR-brillen Gear VR fra Samsung, der i øvrigt benytter sig af en smartphone-skærm, som er på markedet. Og så er der den mere primitive og meget billigere model Google Cardboard, der dog ikke kan måle sig med de mere dyrere modeller.

Alligevel venter udviklere og de mest teknologi-forhippede spil- og filmentusiaster i spænding på, at de to hypede og mere teknologi-tunge VR-briller Oculus Rift og HTC Vive kommer på gaden.

Der er endnu ingen, som rigtig ved, hvad VR kommer til at betyde, og hvordan det nye medie kommer til at udforme sig. Bliver det bare en dyr gimmick til teknologi-konferencer? Kommer det til at yngle en helt ny underholdningsindustri, der spænder fra spillefilm over computerspil til porno? Og vil det endda revolutionere arbejdet for undervisere og psykologer?

Læs også: Virtual reality-udvikler: Programmører skal lære en helt ny måde at tænke på

For Julie Heyde og resten af udviklerne bag Ragnarok handler det om at eksperimentere så meget som muligt for at opdage mulighederne og begrænsningerne i teknologien.

Derfor har hun været med til at arrangere flere såkaldte game-jams, hvor spiludviklere mødes og leger med udviklingsværktøjet Unity og VR-briller som Oculus Rift og Vive.

Det kan for eksempel være et simpelt spil, hvor man står på en isflage og fodrer pingviner med den ene hånd, mens man med den anden hånd banker de pingviner i hovedet, som allerede har spist, men alligevel forsøger at få en bid mere. Spillet bliver dog ikke styret med mus og tastatur, men med to controllere, som man holder i hænderne i stil med Nintendo Wii.

En anden fyr har kombineret bevægelsessensoren Leap Motion på en træpind sammen med Oculus Rift for at skabe en simulation, hvor man kan se sig selv gå rundt i tredje persons perspektiv.

»Nogle ting er ikke så kommercielle, men de gør, at man får virkelig gode idéer til game-jams, som man så kan implementere i spillet,« siger Julie Heyde.

Snyder hjernen

Et af de mest nyskabende elementer i VR-spil er samtidig også en af de sværeste nødder at knække for udviklerne.

Hidtil har man oftest benyttet sig af en kombination af keyboard og mus eller en game-controller for at bevæge sig rundt i 3D-verdener i computerspil. I VR-spil hører den slags fortiden til.

»I starten brugte man keyboard og mus til at spille med Oculus Rift, hvilket virker ret hovedløst med virtual reality. Vi syntes, at spillene blev for meget en ‘walking simulator’,« siger Julie Heyde.

De fleste VR-briller har indbyggede sensorer, der registrerer når man drejer hovedet og reagerer ved at flytte synsfeltet tilsvarende. Men det er langt fra det eneste teknologien har at byde på.

VR-brillen Vive, der er udviklet i samarbejde med spilproducenten Valve, fungerer nærmere som en komplet simulator-pakke, der udover en VR-brille også indeholder to bevægelsesfølsomme controllere samt to såkaldte basestationer, som registrerer, hvordan man bevæger sig rundt i rummet.

Med andre ord kan brillen simulere en komplet virtuel oplevelse, så det næsten føles som om, man virkelig er til stede i det spil, man spiller.

»Da Valve kom med en controller, begyndte det at blive interessant. Den gør, at vi kan tænke anderledes, end vi har gjort hidtil. Det føles som legetøj,« siger Julie Heyde, der ikke har meget til over for de passive VR-platforme, hvor man ikke er aktivt inddraget som spiller.

»Det med, at man ikke kan interagere, synes jeg er enormt trist. Når man er spiludvikler og kan lide at interagere med miljøet, føles det fladt,« siger hun.

I Ragnarok leger udviklerne med forskellige måder, man som spiller kan transportere sig rundt i spillet på. Med en controller udstrakt i hver hånd, kan man efterligne vinge-bevægelser for på den måde at flyve rundt i spillet. Andre steder kan man bruge controllerne til imitere klatrebevægelser for at kravle op lang klippevægge i Fenrisulvens grotte. Samtidig kan man også bruge controllerne til at bære rundt på sværd, fakler og andre genstande i spillet.

Den største udfordring består i at skabe en sammenhængende oplevelse, der ikke bryder med spillerens intuitive virkelighedsfornemmelse.

Selvom HTC Vive kan registrere, når man som spiller går fysisk rundt og simulere det i VR-brillen, så er det stadig begrænset, hvor langt man kan gå. Systemet virker bedst i et rum på tre gange tre meter, og det skaber hurtigt en naturlig begrænsning i spillene, hvis man vil undgå at forstyrre spiloplevelsen. For hvordan løser man udfordringen med at få en spiller til at gå flere hundrede meter rundt i et spil, når vedkommende kun fysisk har tre meter at gøre godt med?

»Det med at bevæge dig rundt i VR, er vi nødt til at gentænke. Det er der endnu ikke helt nogen, der har løst,« siger Julie Heyde, der blandt andet ser en løsning i at lade spilleren bevæge sig vertikalt med fx klatring.

Andre udviklere har forsøgt at løse problemet ved at designe spil, hvor man kun bevæger sig rundt på et område, der er lige så stort som det fysiske rum, man befinder sig i. Det kan for eksempel være i cockpittet i et rumskib. Og så kan en elevator virke som en transition mellem to områder, der virker naturlig for spilleren.

Laver man en verden, der afviger for meget fra virkelighedens fysiske love, så risikerer man i stedet at spillerne får en ubehagelig oplevelse, fortæller Julie Heyde.

Sådan undgår man, at spillerne kaster op undervejs

Den aktive indie-udvikler startede udviklingen af Ragnarok tilbage i sommeren 2013. Dengang var det mest som et eksperiment tænkt som et iPad spil, men efter at have oplevet en VR-simulation, hvor hun fik hugget hovedet af i en fransk guillotine i Oculus Rift, valgte Julie Heyde at give sig i kast med det nye VR-medie.

»Jeg bliver meget let distraheret, men i VR kan jeg lukke fuldstændig af og være helt fokuseret,« siger hun og fortsætter:

»Følelsen jeg havde, da jeg interagerede i VR-universet, gjorde noget i min hjerne. Selvom jeg ved, det ikke er rigtigt, så følte jeg, at det var det.«

Hun startede med at låne den første udviklerversion af Oculus Rift-brillen fra den kendte danske spilmotor-udvikler Unity og udviklede spillet på en hjemmestrikket måde ved at »klaske ting sammen« i Unity. Hun begyndte derefter at tiltrække sig opmærksomhed i spiludviklermiljøet fra andre VR-interesserede. Ikke mindst på grund af den ombejlede Oculus Rift, som hun havde »glemt« at aflevere tilbage til Unity.

»Folk synes, det var skægt. Jeg fik venner, der var interesserede i VR og fik lyst til at lave det på fuld tid,« siger hun.

Udviklingen af spillet tog dog en brat pause, da Julie Heyde kom ud for et biluheld, hvor hun fik et piskesmæld.

Siden har hun været særligt overfølsom overfor VR, og der skal derfor ikke meget til for, at hun får det dårligt, når hun tager brillerne på.

»Hvis der er forsinkelse i spillet, bliver man dårlig og føler, at man skal kaste op. Efter piskesmældet bliver jeg meget dårlig, hvis der bare er den mindste forsinkelse,« siger hun, men ser dog positivt på uheldet:

»Netop derfor er jeg også en meget god testperson.«

Derudover spiller lyden også en ofte afgørende rolle for at bevare den helstøbte oplevelse. På trods af at kernen af Ragnarok-udviklerne kun består af fire personer, så er en af dem en fuldtids-lyddesigner, der spiller en vigtig rolle.

Eksempelvis skal han sørge for, at hvis Fenrisulven sniger sig op på en fra venstre, så skal det også lyde sådan.

»Hver gang det ikke lyder som om, lyden kommer fra venstre, hvor figuren er, så tror du ikke på det,« siger Julie Heyde, der udover at designe spillet også har den overordnede rolle med sikre, at spilleren ikke får brudt sin fordybende oplevelse.

Det indebærer blandt andet at sørge for, at det ikke føles som om, man går enten for hurtigt eller langsomt i spillet.

»Hvis man har for høj eller lav hastighed, kan man også blive dårlig. Du skal tricke hjernen til at tro, at du er der fysisk,« siger hun.

Samtidig skal også grafikken være troværdig nok. Hvor man i almindelige computerspil måske kan nærme sig genstandene op til en halv meter, så er det i VR muligt at gå helt tæt på.

Derfor skal teksturerne være i så høj opløsning, at de ser troværdige ud. Men de skal samtidig kunne komprimeres så meget, at det ikke går ud over ydelsen i spillet, og spilleren får kvalme.

»Der er forskellige tricks. Vi arbejder i øjeblikket med en løsning, hvor pixeltætheden på de forskellige teksturer ændrer sig alt efter, hvor tæt man er på dem i spillet,« siger Julie Heyde.

Hun vil ikke love en specifik udgivelsesdato for spillet, da udviklerne er helt selvfinansierede og derfor ikke har nogen, der bestemmer, hvornår det skal være færdigt udover dem selv.

»Vi håber at have en demo ude af spillet omkring jul. Men hvis vi ikke føler, vi er klar, så gør vi det ikke,« siger hun og tilføjer:

»Vi vil lave noget fedt.«

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk
Følg forløbet
Kommentarer (4)
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
Michael Aggerholm

Der er masser af VR udstyr på markedet - meget mere end de par producenter der nævnes i artiklen. Google har med sit Cardboard initiativ skabt grundlaget for "hjemmelavet VR", hvor man benytter sin mobiltelefon sammen med en meget billig holder der i mange tilfælde blot er lavet af pap. Jeg har et par stykker af dem, og de fungerer rigtig godt. Oculus benytter samme skærm som en Note 4, og når man som jeg netop har sådan en telefon så er Cardboard en VR løsning der giver samme oplevelse som Oculus men til en pris på ca. $20 i stedet for ... tja. Hvad koster en Oculus egentlig?

  • 1
  • 0
Log ind eller Opret konto for at kommentere