Dansk udvikler bygger stemmestyret spil i Google Actions: »Det er et rimelig godt udviklingsmiljø«

31. maj 2022 kl. 04:00
Voice Attorney
Illustration: Bolverk Games.
Det er spillernes stemmer, der styrer slagets gang, når de skal spille retssals-spillet ’Voice Attorney’ fra danske Bolverk Games. Spillets Game Director giver et indblik i arbejdet med Googles stemmegenkendelsesværktøj.
Artiklen er ældre end 30 dage

 »Objection, your honour!« 

Der er nok mange fans af retssals-dramaer, der har drømt om at være advokaten, der afholder anklageren fra at chikanere vidnet, med de tre ord. 

I det stemmestyrede spil ’Voice Attorney’ fra den danske spiludvikler Bolverk Games, er det lige netop den drøm, der kan udleves. 

Spillet er udviklet til Googles Nest Hub-enhed, der er en platform for Google Assistant.

Artiklen fortsætter efter annoncen

Spilleren antager rollen som anklageren, der skal løse fire sager, men i stedet for at styre med mus og keyboard eller et joystick, bruger du din stemme til at interagere med spillet. 

»Vi bliver nødt til at få det til at fungere«

Spillet er inspireret af Capcoms populære retssals-spilserie, Ace Attorney, fortæller Game Director Jaime Monedero March. 

»Vi gik efter at lave et Ace Attorney-lignende spil – men med stemmekontrol. Vi synes, det var en virkelig interessant formel. Især med tanke på, at spillerne skulle kunne spørge vidnerne om, hvad end de kunne finde på,« siger Jaime Monedero March. 

Men selvom udviklerne var begejstrede for ideen om et stemmestyret retssalsspil, hvor spilleren kan spørge vidnerne om alt, så var det samtidig også en intimiderende målsætning. 

Artiklen fortsætter efter annoncen

»På den ene side tænkte jeg: "fedt, det kan vi godt få til at fungere". På den anden side, tænkte jeg: "Åh nej, vi bliver nødt til at få det til at fungere"«.

Game Director på Voice Attorney, Jaime Monedero March. Illustration: Bolverk Games.
Illustration: Bolverk Games.

Leder folk ned ad en vej

’Voice Attorney’ er udgivet af Google, og det var også tech-giganten, der opfordrede Bolverk Games til at udvikle et spil til Nest Hub. 

Bolverk Games skulle derfor udvikle spillet i Googles webbaserede udviklingsmiljø, ’Actions’ og med JavaScript. 

»Det er et rimelig godt udviklingsmiljø, hvor stemmegenkendelsesværktøjet er integreret, og faktisk er det overraskende nemt at implementere,« fortæller Jaime Monedero March. 

Men selvom det ikke er kompliceret at implementere stemmegenkendelsesværktøjet, så har det ikke været en nem opgave at lave et stemmestyret spil. For selvom udviklerne gerne vil give spillerne opfattelsen af friheden til at tale frit med spillet, så er det selvfølgelig ikke helt sådan i virkeligheden. 

»Vi kan ikke bare give spillerne en liste med begrænsede ting, de kan spørge om. Men selvfølgelig er det sådan, at der under motorhjelmen er et begrænset udvalg af ting, som du kan spørge om,« siger Jaime Monedero March.

Her hjælper retssags-formen på at holde hank i spilleren, fordi det handler om finde frem til et forløb, der allerede er sket. 

»Vi leder folk ned ad en bestemt vej,« siger Jaime Monedero March. 

Artiklen fortsætter efter annoncen

»Sagerne vil altid følge den samme form, men vi prøver at give spillerne friheden til at være et røvhul en gang i mellem. Det kan være når din assistent spørger dig: Er du klar til at gå? Så kan du bare sige: ‘Nej’. Det bliver en lidt anderledes dialog, du ender med, men i sidste ende så vil du altid ende det samme sted. Men spillet tager højde for, at du var kæk.«

Den største udfordring

Bolverk Games har sat stemmekontrollen op, ved at definere en række intentioner, som spillerne så kan formulere på alskens forskellige måder. 

»Det kunne eksempelvis være at spørge ind til vidnets alibi. Der er mange måder, du kan spørge ind til det på. Så vi koder forskellige intentioner,« siger Jaime Monedero March. 

»Det kunne hedde: "r_askalibi", og så fodrer du AI’en med træningssætninger. Det kunne være: Hvor var du den nat, hvad lavede du da mordet fandt sted, var du i nærheden, da mordet skete? Og når spilleren siger noget, der minder om det, så matcher den det med den rigtige intention«.

Og det er ifølge Jaime Monedero March også her, den største udfordring ved stemmekontrollen optræder, fordi spillere nogle gange kan vælge at formulere sig på nogle overraskende måder. 

»Forleden snakkede jeg med en spiller, der sagde, han var på sag nummer fire, og ikke rigtig forstod, hvad han skulle gøre derfra. Så forklarede han, hvad han havde gjort. Der måtte jeg bare sige til ham: Det giver rigtig god mening, at du har gjort, som du gjorde. Vi har simpelthen bare ikke taget højde for, at folk ville sige det på den måde,« siger Jaime Monedero March. 

Ifølge ham er det heldigvis ganske nemt at rette det til, når udviklerne opdager nye variationer i spilleradfærd.

Ingen kommentarer endnu.  Start debatten
Denne artikel er gratis...

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.

Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.

Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.

Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.

Debatten
Log ind eller opret en bruger for at deltage i debatten.
settingsDebatindstillinger