Da Google droppede plugins, kostede det dansk spiludvikler 2,5 millioner brugere

15. oktober 2015 kl. 09:505
I april valgte Google at droppe understøttelsen af de forældede NPAPI-plugins – det var tæt på at koste det succesfulde danske webbaserede spil KoGaMa livet.
Artiklen er ældre end 30 dage
Manglende links i teksten kan sandsynligvis findes i bunden af artiklen.

For blot seks måneder siden så skidt ud for den danske spiludvikler Multiverse Aps. Deres spilunivers KoGaMa har gennem et par år fået etableret en betragtelig brugerbase, som i et blokopbygget 3D-univers nemt kan skabe deres egne spil og dele dem med andre brugere.

KoGaMa kort fortalt

KoGaMa beskrives af udviklerne som et slags YouTube for spil, hvor du både udvikler og spiller dine og andres spil direkte i webbrowseren

KoGaMa bygger på en Freemium-forretningsmodel med indtægter fra reklamer og brugernes tilkøb af skins, tilbehør og spilobjekter.

Men fra den 15. april og blot et par uger frem mistede KoGaMa omkring halvdelen af brugerne.

Problemet var, at Google valgte at droppe understøttelsen af de såkaldte NPAPI-plugins (Netscape Plugin Application Programming Interface) i webbrowseren Chrome. Det betød, at den Unity Web Player-plugin som KoGaMa byggede på, ikke længere fungerede i Chrome.

WebGL-teknologien var slet ikke klar

»Set udefra var jeg helt enig i Googles beslutning, men for den forretning jeg sad i, var det knap så spændende,« fortæller Caspar Strandbygaard, tidligere direktør og medstifter af Multiverse Aps.

Artiklen fortsætter efter annoncen

Han vurderer, at KoGaMa på det tidspunkt havde omkring fem millioner registrerede brugere, og at halvdelen forsvandt indenfor de par uger, det tog Multiverse at få lavet deres helt egen downloadklient. Et skridt der blev nødvendigt, fordi teknologien WebGL, som ellers skulle afløse Unity Web Player, slet ikke var klar til opgaven.

»Teoretisk skulle der ikke være nogen forskel, men i praksis var det noget skidt. Framerates, der tidligere lå på 50, røg helt ned på omkring to. Samtidig fyldte spillene fire gange så meget som tidligere, hvilket ikke kun betød længere indlæsningstider for spillerne, men også større udgifter til trafik for os,« husker Strandbygaard.

Stort potentiale i WebGL – i fremtiden

Multiverse Aps’ nuværende tekniske direktør og ligeledes medstifter Christian Fehrenkamp Rask Larsen kan også kun bifalde, at der lukkes ned for understøttelsen af NPAPI-plugins i webbrowsere.

»Det er en gammel teknologi med for mange sikkerheds- og stabilitetsproblemer – men Googles timing kunne have været bedre,« lyder det tørt.

»Vi blev ramt hårdt, dels fordi hovedparten af vores spillere bruger Chrome, men også fordi vores produkt var baseret på Unity, som dengang slet ikke var gearet til gearet til at lave WebGL, på trods af at Google havde varslet ændringer to år i forvejen – ligesom WebGL i sig selv heller ikke på det tidspunkt var gearet til spil i KoGaMas størrelse.«

Christian Fehrenkamp Rask Larsen beskriver WebGL som en teknologi med et fantastisk potentiale, der gør det muligt at tilbyde 3D-spiloplevelser i browseren uden nogen form for friktion i kraft af installationer eller lignende. En teknologi der med tiden vil gøre det nemt for spiludviklere at udvikle spil, der fungerer både på desktop og mobil.

Optimering gjorde KoGaMa klar til mobil

Tabet af indtægter betød, at Multiverse Aps var nødt til at nedskalere, skære i de faste udgifter og sætte nogle af ambitionerne på pause. Caspar Strandbygaard besluttede at forlade firmaet, de to tilbageværende stiftere valgte at gå ned i løn og en ledig webudviklerstilling blev ikke genbesat. I dag er der tre fuldtidsansatte samt to praktikanter og to testere på deltid i Multiverse Aps.

»Vi var et lille firma allerede dengang, og det er vi stadig,« siger Rask Larsen.

De dramatiske oplevelser har i mellemtiden udviklet sig til en styrke for Multiverse Aps, fordi spiludviklerne var nødsaget til at optimere deres produkt betydeligt for at få det til at fungere ordentligt i WebGL, hvilket igen har gjort det nemmere at tage springet til lanceringen af en mobil-version af KoGaMa.

»Vi var grundlæggende meget godt stillet, fordi KoGaMa i bund og grund ikke er vanvittigt systemkrævende – ikke i forhold til spil med højopløselig grafik og avancerede fysikmodeller, som WebGL nok ikke er modent til før om 6-12 måneder. Både Google og Unity kommer løbende med signifikante forbedringer, og udfordringerne med at løfte KoGaMa rent teknisk kommer os nu til gode på de mobile platforme.«

Brugerne vender tilbage

Christian Fehrenkamp Rask Larsen regner med at kunne lancere en mobil udgave af KoGaMa inden for den nærmeste fremtid, og glædes samtidig over, at brugerne stille og roligt er begyndt at vende tilbage til desktop-versionen af spillet, som i dag alt efter browser er baseret dels på Unity Web Player, Multiverses egen klient og WebGL.

»Vi har i dag omkring 300.000 daglige brugere, og har været i stand til at fastholde spillernes bagkatalog af kreationer. Der er måske 3-5 procent af de allerstørste spil i KoGaMa, som ikke vil starte i browseren, men det er et forbigående problem, som vi får løst i løbet af den næste måned.«

Så selvom der for en stund blev stukket en kæp i hjulet for Multiverse Aps, så vurderer Christian Fehrenkamp Rask Larsen at potentialet i KoGaMa er uforandret – det er kun de helt store planer, der er blevet lidt forsinket.

5 kommentarer.  Hop til debatten
Denne artikel er gratis...

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.

Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.

Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.

Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.

Debatten
Log ind eller opret en bruger for at deltage i debatten.
settingsDebatindstillinger
5
16. oktober 2015 kl. 12:59

Hvad med PNaCl og NaCl? Kan de ikke fungere som erstatning? Da jeg for år tilbage arbejdede for Unity, havde Google imponerende NaCl spil kørende i Chrome browseren, som de fremviste til en Unity konference. Men måske droppede de at udvikle det færdigt?

4
15. oktober 2015 kl. 17:29

Man skulle måske så prioritere at gøre noget ved det, som halvere ens kunde segment. Det kunne også have været alle kunder, så havet det måske betydet konkurs ?

Eller regner de med er eller andet kom ind for højere for at rede dem, som at google ikke fjernet plugin, eller et eller andet magisk "program" støv.

En test af hvordan alternativerne køre som minimum, så man ikke bliver taget med bukserne nede, hvis de ikke køre som forventet :-)

Da der kom nye regler om længere garanti, var vi meget hurtigt ude ved vores vigtigst leverandører, for at få den dækket bagud. Som ansat selv i et lille firma med 4-5 mand, var vi da på forkant med sådan noget som kan koste små firmaer livet. Inden man selv står med aben.

3
15. oktober 2015 kl. 16:00

Nu er det altså ikke altid nemt at drive en lille virksomhed. De har måske ikke haft resourcerne til at gøre noget ved det. Foruden at de har været afhængige af at andre skulle udvikle en erstatning for de værktøjer de benytter. Der jo altså grænser for hvor meget man kan nå med 3 udviklere og to praktikanter.

2
15. oktober 2015 kl. 12:11

Ja, hvis de er blevet taget med bukserne nede er det kun deres egen skyld, det er jo 2 år siden at Google annocerede at de ville fjerne det, det har været væk fra linux og mac i lang tid, de har holdt de i live lidt længere på windows.