Computerspil i skoletiden har målbare effekter

Tore Kjellow, pædagog og stifter af Skolen i Spil Illustration: Skolen i Spil
At inddrage computerspil i skoletiden frem for at forbyde dem, kan både hjælpe udsatte elever og give ro i klassen.

Computerspil hører hjemme på værelset efter skoletid, og det kan medføre strenge repressalier at blive opdaget midt i en Clash of Clans-kamp i dansktimen. Der er dog mange potentielt positive effekter ved computerspil, som går tabt ved at forbyde spil frem for at integrere dem i undervisningen.

»Eleverne kan både blive bedre venner, blive mere motiverede og engagere sig mere i skolen,« fortæller Tore Kjellow, pædagog og stifter af Skolen i Spil.

Han er ophavsmand til en pædagogisk metode, hvor undervisningen i f.eks. matematik og dansk bliver beriget med computerspil, der har målbare effekter på det sociale liv i klassen – også specialklassen. Effekter, der siden er blevet efterprøvet af forskere fra bl.a. Aalborg Universitet.

Møder eleverne, hvor de er

Eftersom 92 procent af alle børn og unge i Danmark spiller hver dag, så giver det ifølge Kjellow kun god mening at tage udgangspunkt i den interesse i undervisningen.

Projektet startede for Kjellow på specialskolen Columbusskolen i Skanderborg. Her bød dagligdagen for eleverne på to gange et kvarters undervisning på en hel dag, og resten af tiden gik med at trøste og stoppe slåskampe.

Kjellow opdagede dog, at når han spillede papirrollespil fra sin ungdom såsom Dungeons and Dragons med eleverne, så lyttede de både koncentreret og samarbejdede med hinanden om komplekse sociale problemstillinger. Evner, de sjældent udviste i den ’virkelige verden’.

Han begyndte derfor at eksperimentere med at spille computerspil med eleverne og at gamificere deres hverdag, og efter tre måneder kunne han holde klassen koncentration i 90 minutter frem for et kvarter.

I løbet af de næste to år, hvor computerspil blev en fast del af klassens hverdag, blev størrelsen af klassen fordoblet fra fire til otte elever, på trods af der kun var brug for to voksne i timen, og tre af de otte elever kunne efter to år komme i en ’normal’ skoleklasse, hvilket er atypisk for elever på Columbusskolen ifølge Kjellow.

Rollespil og klasse-achievements

De unge får selvfølgelig ikke lov bare at game løs og gå hjem. Eleverne skal for det første spille komplekse spil, der kræver bestemte færdigheder. For eksempel action-rollespil som Torchlight 2, der kræver samarbejde i hold for at slå bosser ihjel.

Her fortæller Kjellow, at de unge som udgangspunkt løber hovedløst rundt og pjatter eller forsøger at klare sig selv. Efter de dør et par gange, opdager de dog, at de må samarbejde for at komme videre, og uden indgriben fra læreren.

Efter en spilsession samler læreren op på, hvad eleverne har lavet i den digitale verden, hvor eleverne skal reflektere over, hvad de har lært. Derefter får eleverne dansk- eller matematikopgaver i spillets univers.

Det kan f.eks. være at skrive en guide til et level i spillet, en novelle i spillets univers eller problemløsningsopgaver med potion-beregning eller matematisk modellering omkring, hvilke spilsystemer der får dig til at få eller tabe penge i spillet.

Med udgangspunkt i opgaverne modtager eleverne så undervisning i det relevante fag, hvorefter eleverne skal indtegne deres nuværende evner på en progressionstavle. Her kan de på en skala fra 0 procent til 150 procent visuelt se, hvor langt de er nået fra at lære et udvalgt læringsmål.

'100%' repræsenterer lærens forventning til eleven, og alt derover er ren bonus. Når et undervisningsforløb afsluttes, får alle elever et achievement, hvor de kan se, hvor langt de hver især er nået i forhold til lærerens forventning. Achievements kommer i form af kulørte badges, de kan hænge på væggen i klassen, og når progressions-bjælken er fuld, modtager eleven et ’achievement,’ et badge, som de kan hænge op på tavlen.

»Og det er rigtigt vigtigt,« understreger Kjellow.

»Jeg har hørt fra en forælder til en elev på forløbet, at eleven havde tapetseret sit værelse med sine achievements, da han fik lov til at få dem med hjem i sommerferien,« fortæller han.

Forskning understøtter metoden

Et forskningsprojekt støttet af Egmont fonden og med forskerne Thorkild Hanghøj og Morten Misfeldt fra Aalborg Universitet, samt Andreas Lieberoth fra Aarhus Universitet søgte at kvantificere, om metoden kunne gøre en forskel i undervisningen, også udenfor specialskole-området.

Studiet udvalgte 200 elever fra tredje til sjette klasse og satte dem på et to gange tre ugers forløb med Skolen i Spil-metoden. Lærerne i de udvalgte klasser havde ingen specielle forudsætninger for at undervise i spil, men brugte blot materiale udarbejdet af Kjellow.

På tværs af alle skolerne tegnede studiet et billede af forbedrede samarbejdsrelationer mellem eleverne, og at eleverne oplevede en ’mening’ med skoleopgaverne på grund af spillets kontekst.

De største resultater lå dog hos de såkaldte ’fokuselever’ i studiet, der gik i klasser, som var præget af faglige og sociale udfordringer. Ved interview og observation med disse elever fandt studiet, at eleverne oplevede statistisk signifikant mindre pres og tvang i dansk- og matematikundervisningen, og en lige så signifikant stigning i elevernes trivsel.

»Uden pres og tvang fra forældre og deres omverden trives disse elever mere og lærer derfor bedre,« fortæller Kjellow.

Han understreger, at computerspil ikke er et magisk fiks af alle problemer med undervisningen i folkeskolerne, men at metoden virker og derfor bør udbredes – især til skoler og klasser, der har udfordringer med inklusion af elever i vanskeligheder.

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk
Følg forløbet
Kommentarer (0)
Log ind eller Opret konto for at kommentere
Pressemeddelelser

Welcome to the Cloud Integration Enablement Day (Bring your own laptop)

On this track, we will give you the chance to become a "Cloud First" data integration specialist.
15. nov 2017

Silicom i Søborg har fået stærk vind i sejlene…

Silicom Denmark arbejder med cutting-edge teknologier og er helt fremme hvad angår FPGA teknologien, som har eksisteret i over 20 år.
22. sep 2017

Conference: How AI and Machine Learning can accelerate your business growth

Can Artificial Intelligence (AI) and Machine Learning bring actual value to your business? Will it supercharge growth? How do other businesses leverage AI and Machine Learning?
13. sep 2017
Jobfinder Logo
Job fra Jobfinder