Commodore 64 og rollespil banede vejen for Sveriges milliardstore spilindustri
En håndfuld kilometer fra Stockholms, vibrerende bymidte ligger det svenske spilstudie Might & Delight på øen Stora Essingen, der mest af alt minder om en søvnig sydfynsk udkantsby.
Med sit hvidkalkede spir rager den protestantiske kirke op over hustagene på de fine familievillaer, der udgør størstedelen af boligerne på den lille ø. Midt i dette paradis for den øvre middelklasses parole om villa, Volvo og vovse, har det lille spilstudie Might and Delight hjemme.
Sveriges succes er et pejlemærke
Studiet er en af 667 spilvirksomheder, der udgør den svenske spilindustri. Industrien omsatte i 2020 for 24,5 milliarder danske kroner og beskæftigede lige knap 6.600. Omsætningen er næsten 20 gange mere, end spil omsatte for i Danmark, mens antallet af beskæftigede var 6 gange så mange.
Men i stedet for at ærgre sig, bør Danmark spejle sig i Sverige og bruge vores naboer som et pejlemærke.
»Danmark kan næppe blive så stor som Sverige inden for en overskuelig tidsramme – det er deres forspring for stort til,« siger Jesper Krogh Kristiansen, der er spilkonsulent ved erhvervsklyngen for digitale visuelle erhverv i Danmark, Vision Denmark.
»Men Sverige er et billede på, hvor meget spil kan vokse, hvis man har medvind og de rigtige rammer.«
Økonomi og uddannelse kan begge være et vindpust i ryggen på denne udvikling, men ligeså vigtigt er det, at den omkringliggende kultur bidrager til medvinden.
Commodore 64-spil og ‘Drakar och Demoner’
Sverige i 1980’erne så en opblomstring af populærkultur, der inspirerede en generation af kommende spiludviklere. Satellit-TV blev allemandseje, og med det blev tegneserier som Masters of the Universe og Transformers udbredt blandt middelklassens børn.
Samtidig var bølgerne af heavy metal og synth-musik med til at præge de unge, mens nye magasiner om musik, spil og film dukkede op.
»Teenagere i Sverige fik endelig deres egen populærkultur, og vi elskede det,« fortæller Per Strömbäck, der er barn af 1970’erne og var ung i det efterfølgende årti. Han arbejder nu som talsperson for den svenske spilindustris brancheorganisation, Dataspelsbranschen.
»En hel generation af svenske middelklasse-drenge lærte sig selv at kode på Commodore 64, mens de lærte spildesign ved at spille rollespillet Drakar och Demoner. På den måde lærte vi os selv de to basale elementer ved spiludvikling.«
Han fortæller, at den første bølge af succesfulde spilvirksomheder i Sverige i midten af 1990’erne blev grundlagt af folk, der passer på denne profil. Mest nævneværdige er DICE og Massive Entertainment, der senere er blevet opkøbt af henholdsvis Electronic Arts og Ubisoft, samt UDS, der dog gik konkurs i 2004.
Spirende demoscene og computer-reform
Som interessen for programmering steg, begyndte en demoscene at spire, hvor det gjaldt om at lave den mest imponerende demo, der skulle fremhæve ens evne til at kode.
»Sverige er velsignet med en scene, der går helt tilbage til 80’erne og skabte en interesse om spil, som vi slet ikke har haft på samme måde i Danmark,« fortæller Helena Sokol, der er ‘associate producer’ ved det danske spilstudie Game Swing og har skrevet sit masterspeciale om spilvirksomheders finansieringsmuligheder i Danmark.
Hun tilføjer, at svenskerne også tidligere fik adgang til en computer i privaten. Her henviser hun til den reform, den daværende svenske regering i 1997 indførte – ‘hem-PC-reformen,’ blev den kaldt. Den gjorde det muligt for svenskere at få en computer i privaten til en favorabel pris.
»Den første bølge af popkultur gennem 80’erne var med til at skabe spiludviklerne, mens reformen i 1997 opbyggede et forbrugermarked,« siger Per Strömbäck.
Passionbårne spil fremfor maskingeværer
Omkranset af reoler fyldt med læderindbundne klassikere sidder Anders Wettin. Han er en midaldrende herre, der siden 2010 har været direktør for det 12-mand høje spilstudie Might and Delight.
Et studie der, fortæller Anders Wettin, drager inspiration fra alt andet end spil.
»Traditionalt bruger spilfirmaer andre spil som reference. Man kan få at vide, at man skal spille dét og dét spil og lade sig inspirere. Det gør vi ikke her. Vi tror på, at andre medier kan inspirere lige så meget – film, bøger, historie, kunst, musik,« fortæller han.
Han har en uddannelse fra animationsskolen i Viborg og har arbejdet en årrække i den svenske spilvirksomhed Grin, hvor han blandt andet var med til at lave skydespillet Bionic Commando Rearmed.
I længden begyndte han dog at kede sig, så da virksomheden i 2009 måtte dreje nøglen om, grundlagde han i fællesskab med en kollega og kammerat Might and Delight med det erklærede mål at lave spil, de var passionerede omkring.
»Jeg var ikke interesseret i, hvilke maskingeværer der nu skulle tilføjes. Det sagde mig ingenting. Jeg havde lyst til at lave spil, der var båret af passion,« siger han.
»Vi ansætter folk, der ønsker at arbejde på et ‘passion-project’ og ikke har lyst til at lave det samme, som de har lavet de sidste 15 år.«
Fra store virksomheder til nyopstartet spilstudie
Anders Wettins skifte fra lønmodtager hos et stort firma til opstart af eget spilstudie er sigende for den svenske spilindustri. Det fortæller Emil Lundedal Hammar, der forsker i spiludvikling i Danmark som postdoc ved Det Kongelige Akademi.
»Svenske udviklere har gennem tiden tilegnet sig erfaring hos store spilvirksomheder som DICE og Massive Entertainment. Det har historisk skabt grobund for en trickle down effekt, hvor tidligere ansatte grundlægger deres eget spilstudie med større chance for succes og tiltrækning af investeringer givet deres erfaring og viden,« fortæller han.
»På den måde opstår der en synergi effekt mellem allerede etablerede og nyopstartede spilvirksomheder, som det ses i Sverige.«
Nye spilfirmaer grundlagt af talentfulde, erfarne folk blomstrer op, vokser sig store og så kan udviklingen starte forfra, forklarer den danske forsker. I Sverige kalder de dem for splinter, og i Danmark er man også begyndt at se en lignende udvikling med Ghost Ship Games, der i 2016 blev grundlagt af erfarne folk fra Press Play, IO Interactive og det hedengangne Deadline Games, og Flashbulb Games, der også er udsprunget fra det tidligere danske Microsoft-ejede studie Press Play, der dog blev lukket ned i 2016.
En øjenåbner til 40 milliarder kroner
Per Strömbäck fra Dataspelsbranschen er ikke meget for at sætte tingene på spidsen.
Men hvis han alligevel skal udpege et vendepunkt i svenskernes forståelse af spilindustrien, peger han på to enorme handler. Først Microsofts opkøb af Minecraft skaberen, Mojang, i 2014 for et tocifret milliardbeløb, efterfulgt året efter af Activisions opkøb af King, der er bedste kendt for mobilspillet Candy Crush.
Sidstnævnte var en handel på cirka 40 milliarder danske kroner og var på daværende tidspunkt den andenstørste handel af sin slags i svensk erhvervshistorie.
»Vi havde i mange år prøvet at fortælle dette og gjort opmærksom på den naturlige vækst, økonomisk såvel som jobmæssigt, men efter de to enorme handler åbnede det virkelig øjnene for forretnings-, finans- og kapitalmarkedet,« siger Per Strömbäck.
»Det løste mange af de udfordringer, spilvirksomheder tidligere havde i forhold til finansiering. Nu kunne de gå på børsen og sågar investere i andre spilvirksomheder - herhjemme såvel som udenlands. Med tiden er Stockholm blevet en markedsplads for handler i computerspil, fordi investorer, analytikere, erhvervsjournalister og ikke mindst børsen og folkene omkring alle har en forståelse for spil.«
»Ikke så fjollet længere«
Der var en tid, hvor det blev set skævt til at arbejde med computerspil. Den tid kan Anders Wettin fra Might and Delight huske, men han mener, at det er en saga blot.
»Jeg tror, hele tech-scenen er blevet omfavnet i Sverige – fra politikere til markedet. Det har været en succeshistorie med firmaer som King og Mojang, og tallene har ændret folks syn på spil,« siger han.
»Succes avler succes.«
I det travle forretningskvarter Norrmalm, et halvt dusin kilometer fra Stora Essingen, holder det lille studie Odd Raven Studios til. Michael Cruseman udgør en tredjedel af studiet, og han har siden begyndelsen af 00’erne arbejdet i spilindustrien. Han nikker genkendende til, at folk i højere grad udviser forståelse og accept af hans job som spiludvikler.
»For 10 år siden blev man stadig mødt af, at folk ikke betragtede spiludvikling som et rigtigt job, men så begyndte folk at læse om historier i medierne. Med tiden ændrede folks mentalitet sig, da de indså, at man kunne tjene mange penge på det,« fortæller han.
»Folk synes stadig, det er fjollet, at jeg arbejder med spil, men så kan jeg sige, at jeg rent faktisk har tjent penge på det, og pludselig er det ikke så fjollet længere.«
Læs også: I Sverige er spiludvikling en stor branche: I Danmark er det - knapt nok - kultur

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.
Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.
Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.
Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.