Aarhus skal være centrum for nyt udviklermiljø: »Problemet er, hvordan man laver en forretning ud af det«
Det er en slet skjult hemmelighed i den danske spilindustri, at hovedparten af virksomhederne er placeret i og omkring hovedstadsområdet.
Syv ud af ti virksomheder befinder sig i den østlige del af landet, mens mere end otte ud af ti arbejdspladser i branchen er at finde her.
Men på Sydhavnen i Aarhus, flankeret af Jyllands-Postens nye bygninger på den ene side og Dokk1 på den anden, ligger Ideas Lab. Her forsøger man at etablere et miljø for fremtidige spiludviklere.
- En inkubator er sat i verden for at vejlede og udvikle nyopstartede virksomheder, så de kan stå på egne ben.
- Konkret kan det være at levere rådgivning, finansiel støtte, stille kontorlokaler til rådighed og hjælpe med at opbygge et netværk.
- Udover Ideas Lab i Aarhus, har Gamehub Danmark også en inkubator med afdelinger i Grenaa, Viborg og Aalborg.
»Tidligere handlede programmet om at skabe idéerne til spil, film og kreative apps, og så måtte virksomhederne selv finde ud af at lave en forretning ud af det. Siden 2019 er det løftet betydeligt i retning af at være en decideret forretningsmæssig inkubation,« siger Christian Nyhus Andreasen, der har stået i spidsen for programmet siden 2019.
I alt 5 "labsters" udgør de spilvirksomheder, der er en del af programmet, og blandt dem er Ahoot Media, der udvikler digitale læringsspil.
»Problemet er ikke, hvordan man laver spil – det kan vi alle sammen godt finde ud af. Problemet er, hvordan man laver en forretning ud af det. Organisering af en virksomhed, hvordan får man solgt sit spil, hvem skal man snakke med i branchen for at tage næste skridt. Den slags hjælper programmet med,« siger Lars Tornbjerg, der er uddannet i digital design fra Aarhus Universitet, hvor han sammen med to kammerater startede Ahoot Media som en sidebeskæftigelse.
Illustration: Iron Gate.
»Ubegribeligt« at København ikke har en inkubator
Inkubation inden for spil er ikke noget nyt fænomen.
I Sverige har de eksempelvis adskillige af slagsen. En af dem hedder The Game Incubator, der siden 2004 har været med til at starte mere end 100 spilvirksomheder.
Af velkendte alumner kan nævnes Coffee Stain Studios, der har lavet The Goat Simulator, mens det 2 mand høje Irongate, der er kendt for det ambitiøse survivalspil Valheim, er en del af det nuværende kuld spilstudier.
Helena Sokol, der har skrevet sit masterspeciale i finansieringsmulighederne i den danske spilindustri, har tidligere påpeget inkubatorer som en vigtig årsag til Sveriges succes inden for computerspil og udtalt til Version2, at det er »ubegribeligt,« at København ikke har en inkubator.
I sit speciale konkluderer hun, at finansieringsmulighederne i Danmark er fragmenterede, og at »specialiseret finansiering og inkubatorer [bør] opstartes for at sikre, at spilvirksomhederne tilegner sig den nødvendige forretningsviden til at kunne gro til solide virksomheder.«
Valley of death
Hos Idea Labs forsøger man netop at gøre det, og Christian Nyhus Andreasen er enig i Helena Sokols konklusion.
Han mener dog ikke, at hverken Vækstfonden, som i december blev kritiseret af en håndfuld aktører fra spilindustrien for manglende investeringer, eller Spilordningen, der af flere i spilindustrien ses som en underfinansieret ordning, er de rigtige steder at kigge hen.
Illustration: Filmby Aarhus.
Førstnævnte har til formål at med-investere på tværs af brancher og industrier, mens Dansk Film Institut (DFI) ikke kan klandres for at have en kulturpulje til at støtte spil, mener Christian Nyhus Andreasen, der dog tilføjer, at det afgjort ville være positivt, hvis DFI afsatte betydeligt flere midler til Spilordningen.
I stedet så han hellere, at der blev oprettet en dedikeret pulje uafhængigt af Vækstfonden og DFI, der kan hjælpe spilvirksomhederne i deres markedsmodning.
»Som det er nu, ser vi mange spilvirksomheder, der befinder sig i det, man kan kalder en valley of death. Det her stadie, hvor man som spilvirksomhed er kommet i gang og ved, hvad man skal lave af spil, men samtidig er der den realitet, at et spil i gennemsnit tager tre år at lave, mens det tilsvarende tager yderligere tre til fem år i gennemsnit, før et spilstudie bliver profitabelt. Og den kløft er virkelig svær at lukke uden tilvejebringelse af kapital,« siger han.
Illustration: Benjamin Bøllehuus.
Hjalp med at finde interesserede investorer
I det åbne kontorlandskab, der udgør Idea Labs’ lokaler, sidder to unge udviklere side om side, der stort set på egen hånd har stået for hvert deres projekt.
Rasmus Egerod Leth har udviklet Anime Music Quiz, et webbaseret quiz-spil, der tager udgangspunkt i musik fra anime (japanske tegnefilm), under navnet Next World Games, mens Mads Skovgaard har udviklet Necesse, et top-down actionspil, der bedst kan beskrives som en blanding af Terraria, The Binding of Isaac og Civilization-serien.
De er enige om, at de har fået faglig sparring ud af at sidde i et miljø med ligesindede spiludviklere, men påpeger mindst lige så vigtigt, at de ved at medvirke i programmet har fået nemmere ved at skabe sig kontakter i branchen.
»Jeg lavede Anime Music Quiz ved siden af mit tidligere deltidsarbejde, som ikke var inden for spilindustrien, hvilket gjorde det svært at møde mennesker i spilbranchen, « siger Rasmus Egerod Leth.
»Gennem programmet har jeg fået hjælp til at få forbindelser og har allerede tiltrukket interesserede investorer.«
Ikke så sexet at bruge penge på drift
Ideas Lab i Aarhus er dog ikke de eneste, der forsøger at hjælpe unge spiludviklere med at få en forretning ud af deres spil. Gamehub Danmark, der har afdelinger i Aalborg, Viborg og Grenaa, er et andet eksempel, og de to initiativer kender hinanden indgående, da de arbejder tæt sammen – dels på grund af geografien, dels ud af nødvendighed.
Realiteten er, at Idea Labs ikke har midler til at løse alting på egen hånd. Derfor samarbejdes der med mentorer fra spilindustrien, Erhvervshusene, Vision Denmark og altså Gamehub Danmark. Sidstnævnte tilbyder blandt andet coaching og pitch-træning til helt nyopstartede spilstudier, fortæller Christian Nyhus Andreasen.
Og at midlerne i programmet er beskedne, kan Lars Tornbjerg fra Ahoot Media godt mærke.
»Programmet er et sted, der mangler midler og er betinget af det, det kan få. Det virker til, at det ikke er så sexet for kommunen at smide penge i drift – de er gode til at sætte ting i gang, men ikke så gode til at holde ved lige. Det betyder, at Christian bliver sendt andre steder hen og skal bruge sin tid der,« siger han.
Et kreativt miljø
En væsentlig del af strategien består i at etablere et lokalmiljø, der emmer af kreative sind og dygtige spilvirksomheder. Derfor huser Filmbyen Aarhus ikke blot Ideas Lab, men lægger også lokaler til etablerede spilvirksomheder.
Funday Factory og Set Snail er de to største af slagsen, og kreativ teknisk chef for Set Snail, Morten Claussen, ser en åbenlys gevinst ved at have sin dagligdag klods op ad andre spilvirksomheder.
»Sparring på kryds og tværs er virkelig brugbart. Og så sætter vi pris på at kunne holde sociale arrangementer som en fredagsbar, hvor man kan udveksle erfaringer med de andre virksomheder, der sidder og koder eller tegner i samme program og software,« siger han.
Udover faglig sparring kan det også have håndgribelige gevinster at have virksomheder i forskellig størrelsesorden i samme område.
Det skorter nemlig ikke på opgaverne for Funday Factory, der til tider får flere henvendelser, end virksomheden selv kan klare. I de tilfælde er det oplagt at samarbejde med de mindre spilfirmaer i filmbyen, hvilket også har været tilfældet for Ahoot Media.
»Funday Factory havde brug for hjælp til en opgave, som vi kunne løse for dem. På den måde falder opgaverne ned fra stigen, som vi andre kan samle op,« siger Lars Tornbjerg fra Ahoot Media, der ikke kan kommer nærmere ind på de specifikke detaljer ved opgaven.
»Det giver os en økonomisk stabilitet, så vi kan udvikle vores egne produkter.«

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.
Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.
Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.
Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.