Sådan tester du bedst usability: Brug papir og pen

Hold nallerne fra tastaturet og skift til papir og pen. Så udvikler du den mest brugervenlige software. Se usability-ekspertens seks gode råd her.

Hvordan forbedrer man sit software-produkt eller udvikler et helt nyt og revolutionerende produkt? Det burde være så lige til, men mange softwarehuse begår den fejl, at de tror, de ved, hvad brugerne mangler, og så koder de softwaren.

Det resulterer ofte i, at man skal kode hele møget om, siger Chris Nodder, grundlægger og ejer af Chris Nodder Consulting LLC, der hjælper firmaer med strategisk usability. Derfor skal man tegne alle sine funktioner på papir først, mener han - altså lave en papir-prototype.

»Brugerne opfører sig anderledes, når de får en iPad i hånden med noget nyt software, end hvis de prøver en papir-prototype. De giver mere ærlig feedback med en papir-prototype,« siger Chris Nodder.

Derfor er det vigtigt, at man som softwareudvikler følger 6 enkle trin, hvor kodningen er det allersidste trin. Kun på den måde kan man udvikle det bedste software til sine brugere, og undgå at skulle kode funktioner om igen og igen.

1: Hvem er min bruger?

Først skal man finde ud af, hvem ens brugere er, så man kan besøge dem. Men hvordan gør man det? Her skal man passe på, at man ikke bare udvælger de mest dedikerede brugere, således at indtrykket af produktet bliver farvet.

»Brugerne på din hjemmeside eller på din Facebook-side er nogen, som besøger dig, så hvis du henvender dig til dem, har du allerede udvalgt et bestemt segment af din potentielle brugerskare, så pas på,« lyder rådet.

2: Kom ud i verden

Det næste skridt er at komme ud på brugernes arbejdsplads og se, hvordan de bruger softwaren. Drop dyre og langsommelige fokusgruppe-undersøgelser, der bare ender ud i rapporter, som ingen læser, er ekspertens råd.

»Kom ud af bygningen og find ud af, hvor det gør ondt på brugeren. Jeg taler om det her i et agilt miljø, men det kan gøres i alle miljøer,« siger han.

Udviklerne i salen begynder at småsnakke om, hvorvidt det virkelig kan være rigtigt, at de skal væk fra deres computer og ud i verden.

»Når man hører, hvad folk mangler, eller synes om produktet, uden at være biased, kan man gøre produktet bedre og mere værdifuldt,« forklarer Chris Nodder og fortsætter:

»Hvad er det for nogle post-its med instruktioner, brugerne har hængende ved deres skrivebord? Ofte skriver folk små sedler til sig selv, fordi de ikke kan huske fremgangsmåden i programmet. Eller går rundt med telefonnumre i lommerne, fordi de ikke kan finde ud af at bruge intranettet. Og det er vigtig viden,« siger han.

3: Pak dit store ego væk

Når du kommer ud på observation hos kunden, er det alfa omega at lytte og observere uden at bringe sit eget ego og stolthed på banen. For det dur jo ikke, at man flår musen ud af hånden på folk, for at vise dem, hvordan de skal bruge systemet, fordi man selv synes, det er logisk.

»Når man kommer ud til brugerne, skal man næsten have gaffatape på munden - man skal være ydmyg og tage noter. Hvis man skal stille et spørgsmål, skal man indlede det med 'undskyld jeg er sådan en dårlig udvikler, men kan du fortælle mig, hvorfor...'« siger han.

4: Opbyg et oplevelseskort

»Bagefter tager du dine noter fra observationen og laver et oplevelses-kort. Skriv ned, hvad folk forsøgte at gøre med din software, og hvis de forsøgte at gøre noget helt skørt. Skriv, hvad de konkret gjorde, og hvor de havde problemer. Ordn sedlerne efter arbejdsopgaver. Til sidst kan man komme frem til nogle ideer til nye designs.«

På den måde skal man ende ud med en tavle fyldt med post-its med arbejdsopgaver, der skal løses, og hvordan de skal løses.

Derefter laver hvert team en såkaldt design-vogn, hvor alle tegner deres design-løsning, fx hvordan et design skal se ud på en tavle-pc, og hvilke funktioner der skal være.

5: Papir og kun papir

Derefter kan man stemme om, hvem der har det bedst design. Men det er vigtigt at ingenting bliver kodet. Alt skal laves på papir med tusch og saks.

»Når du har lavet din papir-prototype, skal du bygge hvert interface som en enkelt tegning, for når brugerne vil flytte om på det, så kan de. For tingene vil blive flyttet rundt, tro mig, selv om I føler, at I er de bedste softwareudviklere og designere, så vil det være nødvendigt at kunne flytte tingene.«

Herefter findes nogle brugere, der inviteres til at teste 'softwaren' – altså papir-prototypen. Hver gang brugeren 'trykker' på en knap med en pen, og så designeren være parat med en ny lille tegning, der viser, hvad der sker i systemet.

»Man kan lære virkelig meget af at se, hvordan brugeren responderer på ens prototype. Men det vigtigste er at sidde der, og styre din papircomputer og bare tie stille, selv om det er helt vildt svært,« siger Chris Nodder.

6: Endelig kode

Og så til det sidste trin:

»Nu må man skrive kode,« siger han, og der lyder et lettelsens suk fra salen.

»For hvis man gør det for tidligt, kommer man til at kode det hele om alligevel. For hvor meget af interfacen er specificeret fra start af af projektet, og hvor meget opstår undervejs? Det meste opstår undervejs, så man kan lige så godt vente med at kode. Så udviklere bør lære at lave oplevelseskort, og deltage i design-vogne, så de oplever med egne øjne, hvordan brugerne agerer med prototypen,« afslutter han.

Se videoen herunder af en papir-prototype af Daum's web mail service, Hanmail.net udviklet af Ajax. Der findes mange lignende videoer af konceptet på Youtube.com.

Tips og korrekturforslag til denne historie sendes til tip@version2.dk
Kommentarer (2)
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
Log ind eller Opret konto for at kommentere